Šta je NVIDIA DLSS 5 i kako ga koristiti u PC igrama

Posljednje ažuriranje: 17 April 2026
  • DLSS 5 je model neuronskog renderiranja u stvarnom vremenu koji dodaje fotorealistično osvjetljenje i materijale bez mijenjanja originalne geometrije igre.
  • Integriran je na kraju cjevovoda zajedno sa DLSS Super Resolution, Frame Generation i Ray Reconstruction, oslanjajući se na Tensor jezgre i FP8 operacije.
  • Zahtijevat će moderne grafičke procesore (RTX 40 i, prije svega, RTX 50), stići će na jesen i debitovat će u glavnim igrama kao što su Starfield, Assassin's Creed Shadows i Oblivion Remastered.
  • Njegovo usvajanje izaziva debatu zbog mogućeg efekta "AI filtera" na umjetnički smjer i utjecaja na rad umjetnika i studija.

NVIDIA-ina DLSS 5 tehnologija u video igrama

NVIDIA-in DLSS 5 postao je najpopularnija tema razgovora među PC igračima, programerima i hardverskim entuzijastima. To nije samo "još jedna verzija" DLSS-a, već ozbiljna posvećenost promjeni načina na koji se grafika generira u stvarnom vremenu, uveliko se oslanjajući na modele umjetne inteligencije koje je obučila sama kompanija. Praksa koju je izazvao nije slučajna: za neke, on predstavlja najveći skok naprijed od pojave praćenja zraka u stvarnom vremenu; za druge, početak ere sve homogenije grafike, sve "filtrirane kroz istu umjetnu inteligenciju".

Kako raste pompa oko DLSS 5, tako rastu i pitanja: šta je tačno DLSS 5 , kako funkcioniše, za šta vam je potrebno da biste ga koristili, u kojim igrama će biti dostupan i kakve su njegove umjetničke i performansne implikacije? U sljedećim redovima pronaći ćete sveobuhvatan vodič koji spaja sve informacije koje je NVIDIA objavila, ono što su objasnili specijalizirani mediji i početne reakcije zajednice, ali predstavljene na jasan i direktan način.

Šta je NVIDIA-in DLSS 5 i zašto se toliko priča o ovoj verziji?

Neuralno renderiranje sa DLSS 5

DLSS je skraćenica za Deep Learning Super Sampling (Deep Learning Super Sampling ). Do sada smo ga prvenstveno povezivali s tri stvari: povećanjem rezolucije slike bez žrtvovanja performansi, naprednim antialiasingom za zaglađivanje rubova i artefakata i generiranjem kadrova za poboljšanje FPS-a kreiranjem međukadrama pomoću umjetne inteligencije. DLSS 5 djelimično prekida s ovom idejom jer više nije predstavljen kao jednostavan sistem za povećanje rezolucije, već kao 3D neuronski model renderiranja u stvarnom vremenu.

U praksi, ovo znači da DLSS 5 radi direktno na frejmovi igre , koristeći informacije o bojama i vektore kretanja iz svakog frejma kako bi rekonstruisao i obogatio scenu. Ne samo da rasteže rezoluciju; njegov cilj je ubrizgati bogatije materijale i mnogo složenije, fotorealistično osvjetljenje , sve bez diranja geometrije ili promjene načina igranja. Osnovni 3D svijet ostaje onaj koji su dizajnirali programeri, ali završni sloj njegovog izgleda može se dramatično promijeniti.

NVIDIA opisuje DLSS 5 kao najveći korak naprijed kompanije u računarskoj grafici od debija praćenja zraka u realnom vremenu 2018. godine. Zapravo, Jensen Huang, izvršni direktor kompanije, definisao ga je u svojoj prezentaciji kao "GPT trenutak za grafiku", sugerišući da ovaj model predstavlja za grafiku ono što su veliki jezički modeli predstavljali za tekst i generativni sadržaj.

Važno je razjasniti da DLSS 5 nije samo postepena evolucija DLSS Super Resolution tehnologije . To je novi blok unutar procesa renderiranja, izvršavan na kraju grafičkog procesa i dizajniran da koegzistira s drugim tehnologijama u DLSS porodici (povećanje skale, generiranje kadrova, rekonstrukcija zraka itd.), a ne da ih zamijeni.

Kako DLSS 5 funkcioniše: Model neuronskog renderiranja korak po korak

Da bismo bolje razumjeli šta DLSS 5 radi, moramo pogledati kako funkcioniše interno. Ova tehnologija se oslanja na neuronske mreže koje je NVIDIA masovno obučila koristeći ogromne količine podataka o slikama i 3D informacija o igrama. To je kulminacija evolucije koja je započela s prvim DLSS-om 2019. godine i usavršila je arhitekturu mreže, napredujući kroz varijante koje koriste automatske kodere za generiranje vrlo bogatih međureprezentacija vizualnog sadržaja.

U suštini, model prima kao ulaz za svaki kadar vrijednosti boja (RGB) piksela i skup "semantičkih" podataka o tome šta se dešava u sceni: vektori kretanja, dubina, izvori svjetlosti, materijali itd. Odatle, neuronska mreža generiše visokodimenzionalni interni prikaz cijelog kadra , neku vrstu međumape koja sažima vizuelne i kontekstualne informacije.

Iz ove međureprezentacije, sistem je u stanju da proizvede mnogo detaljniju sliku . Jedan "sirovi" piksel iz osnovne slike može se ekstrapolirati na mrežu 8x8, što rezultira sa 64 nova piksela sa više informacija o svjetlosti, teksturi i mikrodetaljima. Model ne kreira samo izolovane piksele: uzima u obzir susjedstvo svakog piksela, prethodne kadrove i trendove naučene tokom obuke , tako da je rezultat konzistentan tokom vremena i ne treperi ili se ne raspada kada se kamera pomiče.

Ova ideja da se svaki originalni piksel transformiše u mnogo bogatiji skup informacija je ono što DLSS 5 čini više kao globalni fotorealistični filter primijenjen na igru, a ne samo kao sistem za promjenu skale. Zato mnogi igrači govore o tome da je to "precrtavanje" igre, a neki to povezuju sa idejom AI slopa - odnosno, vizuelnog sadržaja koji prolazi kroz AI sloj koji homogenizuje sve.

Koja poboljšanja nudi DLSS 5 u kvaliteti grafike: osvjetljenje, materijali i stabilnost

Jedan od glavnih argumenata kompanije NVIDIA je da DLSS 5 omogućava igrama da se približe fotorealizmu bez drastičnog povećanja geometrijskog opterećenja ili troškova praćenja zraka . Umjesto drastičnog povećanja broja poligona ili broja praćenja zraka, DLSS 5 delegira dio posla vještačkoj inteligenciji kako bi rekonstruisala kako bi scena trebala izgledati.

  ChatGPT Pulse: Novi proaktivni sažetak koji uči od vas

Među najznačajnijim prednostima je osvjetljenje u kinematografskom stilu . Model može rekreirati efekte koji su vrlo skupi za izračunavanje korištenjem tradicionalnih tehnika, kao što su konturno osvjetljenje, podpovršinsko raspršenje (ključno za prirodniji izgled kože), složene refleksije i mnogo uvjerljivije kontaktne sjene. Sve se izračunava na osnovu originalnih podataka igre i onoga što je mreža naučila o tome kako se svjetlost ponaša na različitim materijalima.

Još jedno značajno poboljšanje je dubina i bogatstvo materijala . DLSS 5 poboljšava PBR svojstva kao što su hrapavost, sjaj, prozirnost i mikrostruktura površine, čineći da metali, tkanine, plastika i organski elementi izgledaju realističnije. Također ima posebno snažan utjecaj na fine geometrijske elemente poput kose, očiju i malih detalja u odjeći, koje je tradicionalno teško uvjerljivo prikazati u stvarnom vremenu.

Što se tiče vizualne stabilnosti, DLSS 5 se fokusira na vremensku konzistentnost . Radeći s informacijama o kretanju i boji kadar po kadar, sistem pokušava izbjeći klasično treperenje ili nedosljednosti osvjetljenja koje se javljaju kada se kamera kreće. Cilj je da slika održi stabilan izgled čak i u scenama s puno kretanja, čestica ili brzih promjena osvjetljenja.

Sve ovo je kombinovano sa obećanjem performansi u realnom vremenu u rezolucijama do 4K , uz održavanje glatke igre. Očigledno je da su računarski troškovi značajni, ali ideja je da će uticaj biti u velikoj mjeri kompenzovan korištenjem specijalizovanih jezgara (Tensor i neuronski shaderi) i oslanjanjem na druge DLSS tehnologije koje su u razvoju.

Ciljevi DLSS 5 i njegov odnos prema ray and path tracing-u

NVIDIA sažima misiju DLSS 5 u dva glavna cilja: prvo, utrti put neuronskom renderiranju primijenjenom u video igrama , odnosno primijeniti u praksi ideju da je umjetna inteligencija središnji dio procesa generiranja grafike u stvarnom vremenu; drugo, približiti igrače vizualnom nivou vrlo bliskom filmu sa specijalnim efektima, bez potrebe za čekanjem još nekoliko generacija GPU-a zasnovanih isključivo na sirovoj snazi.

Važno je pojasniti da DLSS 5 ne zamjenjuje praćenje zraka ili praćenje puta . To su različite tehnologije s komplementarnim ciljevima. Praćenje puta fokusira se na preciznije simuliranje ponašanja svjetlosti u sceni, uključujući direktno i indirektno osvjetljenje, refleksije, sjene i okluziju. Problem je što značajno povećanje broja zraka potrebnih za savršen rezultat izuzetno košta u smislu performansi.

S druge strane, DLSS 5 koristi neuronsko renderiranje kako bi "popunio" vizualnu složenost koja bi bila preskupa za postizanje samo tradicionalnim praćenjem zraka. Generira fotorealistično osvjetljenje i materijale iz 3D podataka i zraka koji se zapravo prate, tako da rezultat podsjeća na bacanje mnogo više zraka nego što se zapravo izračunava. Jednostavno rečeno, djeluje kao "vizualni multiplikator", omogućavajući hardveru da postigne više nego što bi mogao samostalno.

Zato NVIDIA predlaže da DLSS 5 i praćenje zraka idu ruku pod ruku . Praćenje zraka pruža fizički koherentnu osnovu, dok neuronski model pročišćava i poboljšava sliku, kompenzirajući praktična ograničenja performansi čak i najmoćnijih GPU-ova.

Kako se DLSS 5 integrira sa DLSS Super Resolucijom, Generiranjem okvira i Rekonstrukcijom zraka

DLSS 5 ne dolazi sam. NVIDIA je već potvrdila da je ova tehnologija kompatibilna s ostatkom DLSS porodice komponenti , iako svaka od njih radi u različitoj fazi razvoja. Razumijevanje ovog redoslijeda pomaže da se shvati zašto konačni rezultat toliko zavisi od toga kako su kombinovane.

Proces počinje sa DLSS Super Resolution , koja povećava rezoluciju i rekonstruiše sliku iz niže rezolucije. AI generiše piksele koje igra nije izvorno prikazala, koristeći informacije o vektoru kretanja i podatke iz prethodnih frejmova. Ovaj korak se izračunava prije nego što DLSS 5 stupi na snagu, tako da kvalitet odabranog režima (Kvalitet, Balansirano, Performanse, itd.) i specifični korišteni model direktno utiču na to šta će model neuronskog renderovanja naknadno "vidjeti".

Uz Super Resolution , može se aktivirati i Ray Reconstruction . Ova tehnologija zamjenjuje klasične algoritme za smanjenje šuma AI modelom posebno obučenim za čišću rekonstrukciju zraka. Ovaj proces se također izvršava prije DLSS 5 i pomaže u smanjenju šuma i artefakata na osnovnoj slici za neuronsko renderiranje, poboljšavajući oštrinu i realizam generiranog osvjetljenja.

Sljedeća je Generiranje kadrova ili Generiranje više kadrova , sposobno generirati do pet kadrova koristeći umjetnu inteligenciju za svaki kadar koji se tradicionalno renderira. Ova faza slijedi nakon Super Resolution i Ray Reconstruction i dizajnirana je da poboljša percipiranu glatkoću za igrača bez potrebe da GPU crta sve te dodatne kadrove.

Nakon što se ti koraci završe, na redu je DLSS 5, koji se izvršava u završnoj fazi procesa renderiranja , čak i nakon generiranja kadrova. U praksi, to znači da NVIDIA ovdje uvodi novi blok koji zavisi od rezultata prethodnih tehnologija: što bolju osnovu dobije (povećanje skale, smanjenje šuma, konzistentnost pokreta), to je veći kvalitet konačnog izlaza iz neuronskog modela.

Kreativna kontrola: kako DLSS 5 održava originalnu umjetničku namjeru

Jedna od najvećih briga umjetnika i igrača je da li DLSS 5 iskrivljuje estetiku koju je studio dizajnirao . NVIDIA pokušava ublažiti ovaj strah insistirajući da je tehnologija vrlo kontrolirana i da programeri odlučuju kako i gdje će se primjenjivati.

  SmolVLM-256M: Najkompaktniji model umjetne inteligencije

Programeri igara mogu podesiti parametre kao što su intenzitet efekata, korekcija boja, miješanje tonova, zasićenost, kontrast i svjetlina . Također mogu precizno definirati koji objekti ili područja scene aktiviraju DLSS 5, a koji ne, osiguravajući da se poštuju ključni elementi umjetničkog smjera ili da se ograniče potencijalna pretjerivanja na određenim površinama.

Nadalje, model se oslanja na detaljne informacije o bojama i vektorima kretanja iz svakog kadra , pomažući u vezi s poboljšanjima za stvarni 3D sadržaj, umjesto da funkcionira kao generički filter odvojen od scene. S ovim, NVIDIA tvrdi da rezultat može biti vjeran originalnoj viziji, pod uvjetom da studio odvoji vrijeme za fino podešavanje alata.

U praksi, ovo će otvoriti vrata raznim stilovima: od igara koje traže završnu obradu vrlo blisku hiperrealizmu i pomjeraju DLSS 5 do njegovih granica, do drugih koje ga koriste suptilnije, samo da bi pojačale određene materijale ili globalno osvjetljenje bez previše promjene originalnog izgleda.

Kontroverze i kritike: Vještačka inteligencija koja poboljšava igre ili vizualni "AI otpad"?

Najava DLSS 5 izazvala je žestoku debatu unutar zajednice. Neki igrači i programeri vide ovu tehnologiju kao ogromnu priliku za podizanje vizualne ljestvice bez vrtoglavih budžeta , koristeći vještačku inteligenciju za zadatke koji su tradicionalno zahtijevali ogromne timove i enormno vrijeme renderiranja. Ali postoji i vrlo kritična frakcija koja se boji upravo suprotnog.

Na tehničkom i estetskom nivou, neki kritičari ističu da DLSS 5 značajno mijenja originalno osvjetljenje, teksture i detalje . Primjenom globalnog modela koji pokušava "uljepšati" i homogenizirati materijale i osvjetljenje, postoji rizik da će mnoge igre na kraju izgledati slično, s licima i površinama koje podsjećaju na tipične primjere sadržaja generiranog umjetnom inteligencijom koje svakodnevno viđamo.

Ovaj strah je doveo do koncepata poput "AI slop faces ", načina opisivanja lica likova koja izgledaju kao da ih generira umjetna inteligencija, pretjerano glatka, sa čudnim istaknutim dijelovima ili ujednačenim crtama lica. Slično je onome što se događa s određenim filterima za retuširanje lica na mobilnim telefonima koji čine da svi izgledaju isto. Za neke je unošenje ovakve estetike u igre s velikim budžetom crvena linija.

Na radnom mjestu i u industriji postoje i strahovi da bi DLSS 5 mogao postati izgovor za smanjenje broja umjetničkih odjela ili prepuštanje teksturiranja i rada na materijalima drugima , oslanjajući se na vještačku inteligenciju za "popravljanje" konačnog rezultata. Veliki izdavači mogli bi vršiti pritisak na studije da usvoje tehnologiju uz argument uštede troškova ili smanjenja vremena isporuke, čak i ako rezultat na kraju bude manje ličan ili prepoznatljiv.

Nedostatak je što je DLSS 5 opcionalan: studiji nisu obavezni da ga koriste ili omoguće po defaultu . Ostaje da se vidi kakvu će kontrolu krajnji igrač imati nad onemogućavanjem ili podešavanjem efekta u grafičkim postavkama svakog naslova, nešto što će biti ključno za one koji daju prednost vjernosti originalnom umjetničkom smjeru u odnosu na dodatni vizualni spektakl.

Koji hardver vam je potreban za korištenje DLSS 5

U vrijeme prezentacije, NVIDIA je eksplicitno potvrdila kompatibilnost DLSS 5 samo sa GeForce RTX 5090 , koja je bila kartica korištena u javnoj demonstraciji tokom GTC 2026. U toj demonstraciji, kompanija je prikazala prilično ekstreman scenario, sa dvije RTX 5090 koje rade paralelno: jedna GPU posvećena neuronskom renderovanju DLSS 5, a druga koja se bavi "konvencionalnim" renderovanjem igre.

To ne znači da će vam trebati dvije grafičke kartice za igranje. NVIDIA je objasnila da se model DLSS 5 optimizuje za rad na jednoj grafičkoj kartici i da je upotreba dvije kartice više bila posljedica rane prirode prototipa nego stvarnih zahtjeva komercijalne verzije. Uprkos tome, ta demonstracija jasno pokazuje da se radi o tehnologiji sa značajnim računarskim troškovima.

Sve ukazuje na to da će DLSS 5 biti kompatibilan sa serijama GeForce RTX 50 i RTX 40. Unutar svake porodice, neki modeli niže klase ili oni sa ograničenom grafičkom memorijom mogu imati djelomičnu ili ograničenu podršku iz razloga performansi. GeForce RTX 30 i ranije generacije nemaju izvornu podršku za FP8 , tako da, osim ako NVIDIA ne objavi prilagođeni model koji koristi INT8 ili neki drugi lakši pristup, vrlo je vjerovatno da će biti isključeni.

Još jedan relevantan detalj je potrošnja memorije: model DLSS 5 prikazan na GTC 2026 mogao bi koristiti do 32 GB VRAM-a u toj konfiguraciji s dvije RTX 5090 grafičke kartice, što je ogromna količina za kućno okruženje. Verzija koja će stići do javnosti bit će mnogo skromnija, ali sve ukazuje na to da tehnologija nije dizajnirana za GPU-ove s 8 GB VRAM-a ili manje ako je želite koristiti punom snagom i visokim rezolucijama.

Utjecaj na performanse i potrošnju: što do sada znamo

NVIDIA još nije objavila zvanične, detaljne podatke o tome kako će DLSS 5 uticati na FPS, latenciju ili tačnu upotrebu memorije u stvarnim igrama. Međutim, pojasnili su da su modeli korišteni u prezentaciji bili vrlo zahtjevni prototipovi, dizajnirani da demonstriraju mogućnosti tehnologije bez ograničenja jedne proizvodne kartice. Stoga je razumno obratiti pažnju na potencijalna uska grla na računarima koja bi mogla uticati na konačne rezultate.

Prije lansiranja, kompanija radi na efikasnijim modelima koji mogu raditi u realnom vremenu na jednoj grafičkoj procesorskoj jedinici , održavajući visok kvalitet slike po razumnoj cijeni. Uprkos tome, važno je pretpostaviti da će DLSS 5 potrošiti značajan dio dostupnih resursa: pokretanje složene neuronske mreže u 4K rezoluciji u realnom vremenu nije baš besplatno.

  Šta je Perplexity: Konverzacijska AI tražilica i kako je koristiti?

S obzirom na dosadašnje rezultate DLSS-a, razumno je očekivati ​​da će NVIDIA osigurati da vizualne prednosti nadmaše cijenu performansi , posebno kada se koristi u kombinaciji sa Super Resolucijom, Generiranjem frameova i Rekonstrukcijom zraka. Drugim riječima, igrač bi u konačnici trebao vidjeti više detalja, bolje osvjetljenje i glatkiju igru, čak i ako to znači blagi pad FPS-a u usporedbi s igranjem bez DLSS-a 5, ali s nižim vizualnim kvalitetom.

Morat ćemo pričekati prve nezavisne benchmarkove kako bismo vidjeli u kojoj mjeri DLSS 5 postaje održiv za GPU-ove srednje i visoke klase ili će de facto ostati ograničen na najmoćnije modele u RTX 50 seriji.

Kada stiže DLSS 5 i u kojim igrama ćete ga moći koristiti?

NVIDIA je zakazala lansiranje DLSS 5 za jesen 2026. godine , bez preciziranja tačnog datuma. Konačni datum će zavisiti od tempa optimizacije modela i njegove integracije sa prvim naslovima koji će ga usvojiti. U zavisnosti od toga kako se taj proces bude odvijao, tehnologija bi mogla biti predstavljena već u septembru ili biti odgođena do kraja godine.

Zvanična lista igara koje su već potvrdile kompatibilnost sa DLSS 5 je prilično impresivna. Među njima su AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of ​​​​Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered i Where Winds Meet . NVIDIA također dodaje "i mnoge druge", jasno dajući do znanja da će lista nastaviti rasti tokom vremena.

Tokom prezentacije, prikazani su konkretni primjeri u igrama Resident Evil Requiem, EA Sports FC, Starfield i Hogwarts Legacy , kao i u tehnološkoj demo verziji The Zorah. Nadalje, kompanija tvrdi da ima podršku vodećih izdavača kao što su Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, Hotta Studio i S-GAME, što garantuje da će tehnologija biti dostupna i za nove naslove i za glavne igre koje su već na tržištu putem ažuriranja.

Za sada je fokus u potpunosti na PC ekosistemu . Trenutne konzole poput Xbox Series X|S i PlayStation 5 nemaju GeForce GPU-ove s podrškom za FP8 i ekvivalentnim Tensor jezgrama, tako da DLSS 5 nije planiran za njih. Vizualna poboljšanja na tim sistemima oslanjaju se na druge tehnologije skaliranja i optimizacije specifične za svaku platformu.

DLSS u kontekstu: od ranih verzija do ovog skoka ka DLSS 5

Da bismo DLSS 5 stavili u kontekst, vrijedi se ukratko prisjetiti porijekla ove porodice tehnologija. Prva verzija DLSS-a pojavila se 2019. godine zajedno s prvim RTX karticama, nudeći sistem skaliranja zasnovan na umjetnoj inteligenciji, posebno obučen za određene igre . Te početne verzije su se uveliko oslanjale na specifične skupove podataka za svaku igru, a njihov kvalitet je znatno varirao.

Vremenom je NVIDIA usavršila arhitekturu i proces obuke kako bi razvila modele opšte namjene i svestranije. Pojavile su se verzije poput DLSS 2, 3, 4 i 4.5 , koje su uključivale nove mogućnosti: poboljšano temporalno antialiasing, oštriju rekonstrukciju pokreta i, što je veoma važno, generisanje frejmova pomoću vještačke inteligencije za povećanje FPS-a bez potrebe da GPU renderuje svaki frejm.

Sva ova evolucija išla je ruku pod ruku s poboljšanjima hardvera: svaka nova generacija RTX-a donijela je snažnije i efikasnije Tensor jezgre , kao i nove instrukcije i numeričke formate poput FP8, koji omogućavaju izvršavanje većih i složenijih modela bez značajnog utjecaja na performanse. DLSS 5 je, u velikoj mjeri, rezultat kombinovanja ove softverske zrelosti s novostečenom snagom Blackwell arhitekture.

U međuvremenu, unutar tehničke zajednice kruže diskusije o tome kako se tačno ovi modeli obučavaju. Govori se o arhitekturama tipa autoenkodera, gdje mreža uči da komprimuje svaku sliku u gustu međureprezentaciju , a zatim je detaljnije rekonstruiše. Da bi igra bila kompatibilna, programeri sarađuju sa NVIDIA-om slanjem podataka o slici i pomoćnih bafera (dubina, kretanje, maske itd.) koji pomažu u obogaćivanju obuke, iako najnovije verzije DLSS-a imaju za cilj bolju generalizaciju i manje oslanjanje na obuku specifičnu za igru.

U tom kontekstu, DLSS 5 proširuje opseg uloge umjetne inteligencije u procesu renderiranja . Više nije ograničena na "popunjavanje" rezolucije ili interpolaciju kadrova, već se sada u potpunosti bavi konačnom definicijom materijala i osvjetljenja, donekle mijenjajući način na koji se shvata moderno renderiranje u stvarnom vremenu.

Sve ukazuje na to da DLSS 5 označava prekretnicu u načinu na koji PC igre upravljaju ravnotežom između vizualne vjernosti, performansi i opterećenja za umjetnike. Da li će ta ravnoteža ići ka spektakularnijim iskustvima bez žrtvovanja osobnosti, ili obrnuto ka sve ujednačenijoj, AI-generiranoj grafici, zavisiće koliko od toga kako će NVIDIA to koristiti, toliko i od odluka koje će studiji donijeti i koliko će zajednica biti zahtjevna u prihvatanju ili odbacivanju ovog novog vizualnog standarda.

nadogradite komponente računara
Povezani članak:
Kompletan vodič za nadogradnju komponenti vašeg računara korak po korak