- Dizajn softvera obuhvata sve, od definisanja zahtjeva do arhitekture, modela podataka i interfejsa, i ključan je za stvaranje robusnih i održivih sistema.
- Tradicionalni životni ciklus vodopada uključuje analizu, dizajn, programiranje, testiranje, implementaciju i održavanje, iako danas koegzistira s evolucijskim, spiralnim i agilnim metodologijama.
- Odabir dobre arhitekture (slojevi, heksagonalna arhitektura, mikroservisi, MVC, itd.) i primjena dizajnerskih obrazaca, zajedno s principima kao što su KISS, DRY, YAGNI i razdvajanje odgovornosti, poboljšava kvalitet i evoluciju softvera.
- Moderni alati i No-Code pristupi omogućavaju brži dizajn i razvoj, ali i dalje zahtijevaju pažljivo planiranje strukture, tokova i poslovnih pravila.

El dizajn softvera To je mnogo više od pukog pisanja nekoliko linija koda: to je umjetnost pretvaranja poslovnih ideja u pouzdane, održive i korisnički prilagođene sisteme. Iza svake aplikacije koja radi kao sat stoji mnogo prethodnog rada koji uključuje analizu, arhitekturu, detaljan dizajn i skup najboljih praksi koje čine svu razliku između robusnog proizvoda i onog prepunog zakrpa.
Ako ste se ikada pitali zašto Neke aplikacije su intuitivne i stabilne I dok neki propadnu čim ih izvučete iz njihovog uobičajenog konteksta, odgovor gotovo uvijek leži u načinu na koji su dizajnirani. Od definiranja zahtjeva do odabira arhitekture, uključujući obrasce dizajna, principe jednostavnosti i metodologije razvoja, sve doprinosi (ili umanjuje) kvalitetu konačnog rezultata.
Šta se zapravo podrazumijeva pod dizajnom softvera?
Kada govorimo o dizajnu softvera, mislimo na proces planiranja unutrašnje strukture sistemaDefinira kako su podaci organizirani, koje će komponente imati, kako međusobno komuniciraju i kako se ispunjavaju funkcionalni i nefunkcionalni zahtjevi. U praksi, detaljni tehnički nacrt će voditi naknadno programiranje.
Ovaj dizajn nije ograničen samo na teške tehničke aspekte: on također obuhvata kako će korisnik komunicirati sa sistemomkako će informacije biti predstavljene u interfejsu, kakvi će biti navigacijski tokovi i kakvo iskustvo želimo ponuditi. Zato se dizajn softvera dotiče arhitekture, modela podataka, algoritama, korisničko sučelje (UI) i korisničko iskustvo (UX).
Za preduzeća, dizajn je ključan jer im omogućava da kreiraju prilagođeni softver usklađen sa specifičnim potrebamaOvo je posebno važno u digitalnom svijetu gdje generički proizvodi često ne ispunjavaju očekivanja. Preskakanje ili pojednostavljivanje ove faze obično rezultira prekoračenjem troškova, kašnjenjima i funkcijama koje ne ispunjavaju očekivanja.
U praksi, govorimo o radu koji transformiše ideje visokog nivoa u jasne i praktične tehničke upute za razvojne timove. Što je bolji dizajn, lakše će biti programirati, testirati, održavati i razvijati aplikaciju.
Preliminarna faza: kontekstualizacija projekta prije dizajniranja
Prije potpunog ulaska u klasični razvojni ciklus, bitno je posvetiti vrijeme Preliminarna faza definiranja problema i ciljevaSistem ovdje još nije detaljno dizajniran, ali je jasno šta se želi postići i zašto.
Ova faza dokumentuje početne specifikacije softverarazlikovanje između funkcionalnih zahtjeva (šta sistem mora da radi) i nefunkcionalnih zahtjeva (performanse, sigurnost, upotrebljivost, tehnološka ograničenja itd., koji nisu opcionalni, ali im se prioriteti daju drugačije).
Uobičajeni alat je klasifikacija tipova MoSCoW-a, koja svaku karakteristiku označava kao Morao/la sam imati, Trebao/la sam imati, Mogao/la sam imati ili Neću imatiOvo pomaže u usklađivanju očekivanja s klijentom, pregovaranju o obimu i izbjegavanju tipične beskrajne liste "obaveznih stvari" koje kasnije blokiraju projekat.
Paralelno s tim, softver je kontekstualiziran: Koji problem rješava, kakve će koristi donijeti?ko će biti glavni korisnici, s kojim drugim sistemima će biti integriran i koja okolišna ili poslovna ograničenja utječu na projekt (propisi, rokovi, budžet, dostupna infrastruktura itd.).
Faze životnog ciklusa softvera u modelu vodopada
Jedan od klasičnih razvojnih modela je model vodopadakoji predstavlja faze životnog ciklusa u linearnom nizu. Iako danas živimo s iterativnijim pristupima, ova struktura ostaje vrlo korisna za razumijevanje kompletan proces kreiranja softvera.
1. Analiza zahtjeva
Faza analize se sastoji od temeljito prikupiti, razjasniti i dokumentirati zahtjeve koje aplikacija mora ispuniti. Ovdje se definiraju domen aplikacije (kontekst u kojem će softver raditi), svrha sistema, njegov opseg i njegove interakcije s okolinom.
Detalji su dati funkcije koje će sistem obavljati, tipove korisnika koji će ga koristiti, tehnička ili pravna ograničenja, zavisnosti od drugih sistema, zahtjeve za performansama (vrijeme odziva, kapacitet istovremenih korisnika, količina podataka) i ključna poslovna pravila.
Također je utvrđeno sljedeće: specifikacije korisničkog interfejsaBarem na nivou ponašanja: koji će ekrani ili prikazi biti dostupni, koji će se osnovni korisnički tokovi pratiti i kako se podaci unose i prikazuju. Na nivou perzistencije, identificiraju se zahtjevi za bazu podataka i eksternu integraciju.
Greška u ovom trenutku može dovesti do vrlo skupa prerada u kasnijim fazamai u smislu vremena i novca. Stoga je to faza u kojoj je važno biti pedantan u pogledu detalja, kontinuirano provjeravati s klijentom i osigurati da je sve savršeno dokumentirano i dogovoreno.
2. Dizajn: od zahtjeva do tehničkog crteža
Nakon što su zahtjevi postavljeni, počinje faza projektovanja, gdje se oni definiraju cjelokupna arhitektura i unutrašnja struktura sistemaOvdje se donose odluke o tome koje će komponente biti uključene, kako će biti organizirane, kako će međusobno komunicirati i koje će se tehnologije koristiti.
Dizajn uzima u obzir strukture podataka, algoritmi i ponašanja neophodno za ispunjavanje zahtjeva, uzimajući u obzir ograničenja utvrđena u analizi. Temelji za implementaciju su također postavljeni generiranjem jasnih dokumenata s operativnim uputama za programere.
Ova faza uključuje razvoj sistemske arhitekture: Koji će softverski moduli postojati, koje će interfejse nuditiKakvi će odnosi postojati među njima i koje odgovornosti svako od njih preuzima? Na osnovu toga se biraju obrasci dizajna, arhitektonski stilovi i specifične tehnologije (okviri, baze podataka, okruženja za izvršavanje...).
Za predstavljanje i rasuđivanje o dizajnu, može se koristiti formalni jezici i dijagrami kao što su UML dijagrami klasa, dijagrami aktivnosti, dijagrami toka Ganttovog tipa, jezici ograničenja kao što je OCL, ili čak specijalizovaniji modeli (npr. Petrijeve mreže) kada je potrebno modelirati konkurentnost ili složene tokove.
Važno je razumjeti da, za razliku od analize zahtjeva, dizajn Da, to je uslovljeno odabranim tehnologijama.Odluka o korištenju heksagonalne arhitekture, mikroservisa ili monolitnog pristupa, na primjer, direktno utiče na strukturu koda i organizaciju odgovornosti.
3. Programiranje ili implementacija
Kada su planovi finalizirani, vrijeme je za pisanje koda. Programiranje se sastoji od prevođenje dizajna u funkcionalnu implementaciju, poštujući arhitektonske odluke, dogovorene obrasce i stilske konvencije tima.
U ovoj fazi se često koriste integrirana razvojna okruženja (IDE), kao što su Visual Studio Code, IntelliJ ili sličnoOva okruženja, koja uključuju editor, kompajler, alate za izgradnju i debugger, olakšavaju rano otkrivanje sintaktičkih grešaka, duplikata koda ili nekorištenih varijabli, poboljšavajući produktivnost i kvalitet.
Tokom programiranja, dobra je praksa uraditi prvo osnovno otklanjanje grešakaOvo uključuje ispravljanje očiglednih grešaka i osiguravanje da kodne jedinice (metode, klase, moduli) rade tačno ono što bi trebale. Pravilno dokumentiranje tehničkih odluka i funkcionalnosti svakog dijela je ključno kako bi drugi programeri mogli kasnije nastaviti rad.
Koliko god faze analize i dizajna bile besprijekorne, loše implementiran kod ili kod s logičkim greškama može uništiti cijeli projekat. Stoga je potrebno programiranje pratiti i dobre prakse kvalitete, automatizirano testiranje i pregledi koda između vršnjaka.
4. Testiranje i verifikacija
Nakon implementacije koda, vrijeme je da se provjeri da li se sistem ponaša kako se očekuje. Faza testiranja se fokusira na potvrditi usklađenost softvera sa zahtjevima definirano na početku: ne samo da "ne pada", već da radi tačno ono što je obećalo.
U ovoj fazi se uglavnom otkrivaju sljedeće: logičke ili konceptualne greškeOve greške su suptilnije od tipičnih grešaka pri kompajliranju. Dizajniraju se i izvršavaju jedinični, integracijski, sistemski i testovi performansi, a kada je to prikladno, izvode se i testovi prihvatljivosti s klijentom ili krajnjim korisnicima.
Svako neočekivano ponašanje ili neslaganje sa specifikacijama prijavljuje se programerima, koji moraju pronaći uzrok i ispraviti ga. Ovaj ciklus testiraj, otkrij, ispravi i ponovo testiraj Ovaj proces se ponavlja sve dok se ne postigne prihvatljiv nivo kvaliteta za puštanje softvera u produkciju.
5. Implementacija ili pokretanje produkcije
Kada sistem prođe potrebne testove, dolazi do faze u kojoj softver Instaliran je i započinje svoj pravi operativni vijek.Implementacija može značiti različite stvari ovisno o vrsti aplikacije.
Ako govorimo o komercijalnom proizvodu koji će se prodavati ili distribuirati slobodno, njegovo lansiranje se obično poklapa sa zvanično lansiranje na tržišteU slučaju prilagođenog razvoja za kompaniju, ovo je ekvivalentno instalaciji u klijentovom okruženju i konačnom testiranju u tim stvarnim uslovima.
6. Održavanje i razvoj
Jednom kada je u produkciji, softver ulazi u fazu kontinuiranog životnog ciklusa u kojoj postaje neophodan. rješavanje problema, ažuriranje i razvoj funkcionalnosti tako da nastavi dodavati vrijednost tokom vremena.
Održavanje se obično klasifikuje u dvije glavne kategorije: s jedne strane, korektivno ili rutinsko održavanjekoji se bavi ispravljanjem grešaka koje nisu otkrivene tokom testiranja ili koje se pojavljuju prilikom korištenja sistema u nepredviđenim kontekstima. S druge strane, evolucijsko održavanje, koji uvodi nove mogućnosti ili prilagođava softver promjenama u poslovanju.
Svaka intervencija ove vrste može zahtijevati nove mini-faze analize, dizajna, razvoja i testiranjaU previše rigidnim modelima, povratak u ciklus je težak i skup, što uzrokuje kašnjenja i odstupanja projekata od dogovorenih rokova.
Drugi modeli razvoja: evolucijski, spiralni i agilni
Model vodopada nije jedini način organiziranja procesa. Postoje pristupi koji daju prioritet iteraciji, kontinuirana adaptacija i saradnju s klijentom radi smanjenja rizika i skraćivanja ciklusa povratnih informacija.
Evolucijski model i prototipiranje
Evolucijski model uvodi koncept prototip Ovo je pojednostavljena verzija sistema koja se klijentu isporučuje rano kako bi se dobile brze povratne informacije. Ne mora biti potpuno funkcionalan; jednostavno mora omogućiti vizualizaciju interfejsa ili određenih ključnih funkcionalnosti.
Tipičan ciklus uključuje izrada prototipa, isporuka i prikupljanje povratnih informacija i uključivanje potrebnih promjena. Ovo se ponavlja sve dok se ne postigne dovoljan nivo zrelosti za provođenje konačne implementacije.
Prototip može biti jednostavan poput statičke makete ekrana, ali je i dalje koristan za validirati funkcionalne i dizajnerske zahtjeve prije pisanja ijedne linije produkcijskog koda. Ono što to direktno ne poboljšava jeste kvalitet programiranja, koji će i dalje zavisiti od dobrih praksi koje primjenjuje tim.
Spiralni model
Spiralni model predstavlja razvoj kao ponovljeni ciklus faza (planiranje, analiza, dizajn, implementacija, testiranje) koji se izvršavaju u nekoliko rundi, svaka sa višim nivoom detalja i funkcionalnosti od prethodne.
Njegova najkarakterističnija karakteristika je eksplicitna procjena rizika u svakoj iteracijiPrije nego što se nastavi, identificiraju se i analiziraju tehnički, poslovni i planski rizici, te se donose odluke o ublažavanju. Iz tog razloga se ponekad smatra "meta-modelom" u koji se mogu uključiti drugi pristupi.
Agilne metodologije
Agilna filozofija, više od specifičnog modela, je skup principi i prakse usmjereni na postepeno ostvarivanje vrijednostiprilagođavati se promjenama i održavati stalnu saradnju s klijentom.
U agilnom kontekstu, softver se razvija u kratke iteracije (sprintovi) U ovim fazama, mali, funkcionalni inkrement proizvoda se dizajnira, razvija, testira i isporučuje. Klijent vidi rane rezultate, može odrediti prioritete i preusmjeriti rad prema svojim stvarnim potrebama, a razvojni tim uživa veću autonomiju.
Iako dizajn ostaje ključan, postoji trend ka holističnijem pristupu. evolucijski dizajnDefiniše se početna arhitektura koja je dovoljno solidna za početak, a zatim se usavršava i proširuje kako se pojavljuju novi zahtjevi ili se validiraju hipoteze o korištenju.
Softverska arhitektura: kostur sistema
Arhitektura softvera se može shvatiti kao struktura sistema na visokom nivouArhitektura opisuje velike blokove koji je čine, njene javne interfejse i odnose između njih. Slijedeći definicije poput one Instituta za softverski inženjering, arhitektura opisuje strukture sistema, elemente koji ih čine, njihova vidljiva svojstva i veze između njih.
Ova arhitektonska vizija služi nekoliko funkcija. S jedne strane, omogućava programerima da razumiju kako se svaki dio uklapa u cjelinu (moduli, interfejsi, mehanizmi komunikacije, zavisnosti). S druge strane, služi kao zajednička referenca za koordinaciju tehničkih i dizajnerskih odluka tokom životnog ciklusa softvera.
Nadalje, dobra arhitektura orijentiše sistem prema kvalitetna svojstva poželjno: sigurnost, skalabilnost, performanseOdržavanje, jednostavnost implementacije itd. Donošenje arhitektonskih odluka bez uzimanja ovoga u obzir često rezultira sistemima koji se teško razvijaju i koji su krhki u suočavanju s promjenama.
Razlika između softverske arhitekture i dizajna
Iako se termini ponekad koriste naizmjenično, arhitektura i dizajn softvera funkcionišu na različitim nivoima. Arhitektura se kreće na apstraktnijoj ravni, označavajući ukupnu strukturu sistema, glavne komponente, njihove odgovornosti i odnose među njima.
S druge strane, dizajn softvera se bavi tehnički detalji potrebni za implementaciju svake komponentespecifični algoritmi, interne strukture podataka, organizacija klasa, tačni interfejsi između modula, rukovanje greškama itd.
Dobra analogija je izgradnja zgrade: arhitektura definira raspored podova, stubova, konstrukcijskih materijala i opće namjene prostora; detaljni dizajn se bavi sadržaji, završna obrada, namještaj i specifični detalji svake sobe. Oba su neophodna za postizanje konačnog rezultata, ali funkcionišu u različitim razmjerima i vremenima.
Glavne vrste softverske arhitekture
U zavisnosti od vrste projekta, veličine tima i poslovnih zahtjeva, mogu se koristiti različiti alati. arhitektonski stiloviSvaki od njih nudi prednosti i nedostatke koje treba znati kako bi se izbjeglo nametanje neprikladnih rješenja.
„Špagetna“ arhitektura
Sistemi u kojima Prezentacijska, poslovna i logika podataka su pomiješane bez jasnog razdvajanja.Obično se pojavljuje u starijim aplikacijama ili u projektima koji su nastali bez ozbiljnog arhitektonskog planiranja.
Rezultat je zamršena zbrka koda, sa unakrsnim zavisnostima svuda, u kojoj Pravljenje malih promjena uključuje dodirivanje mnogih područja i gdje održavanje postaje noćna mora. To je savršen primjer onoga što moderne slojevite ili domenske arhitekture pokušavaju izbjeći.
Slojevita arhitektura
Slojevita arhitektura se pojavila upravo da bi se borila protiv ovog haosa. Ona dijeli sistem na dobro definirani slojevisvaki od njih odgovoran za određenu vrstu zadatka: prezentaciju (korisnički interfejs), poslovnu logiku, pristup podacima itd.
Segmentacijom odgovornosti, promjene na jednom sloju postaju efikasnije. manji uticaj na ostaloNa primjer, možete izmijeniti način na koji se informacije predstavljaju bez diranja poslovne logike ili promijeniti mehanizam baze podataka, a pritom zadržati poslovni sloj netaknutim.
Šesterokutna arhitektura
Heksagonalna arhitektura (također poznata kao portovi i adapteri) nastoji potpuno izolirati poslovna logika ostatka infrastruktureJezgro domene pruža portove (interfejse), a oko njega su povezani adapteri za baze podataka, eksterne API-je, korisničke interfejse itd.
Ovaj pristup omogućava da promjene u eksternim tehnologijama (pružatelju usluga plaćanja, sistemu za razmjenu poruka, web interfejsu) ne prisile prepisati srž aplikacijeAdapteri se mogu zamijeniti ili modificirati bez utjecaja na domen, što povećava i testabilnost i dugovječnost sistema.
MVC (Model-Prikaz-Kontroler) Arhitektura
MVC arhitektonski obrazac dijeli aplikaciju na tri komponente: Model, prikaz i kontrolerModel upravlja podacima i poslovnim pravilima, View se bavi prezentacijom, a Controller djeluje kao posrednik, prima korisničke zahtjeve, orkestrira operacije i odlučuje koji View će se prikazati.
Ova podjela omogućava korisničkom interfejsu da razvijaju se nezavisno Što se tiče poslovne logike. Na primjer, različiti prikazi (web, mobilni, desktop) mogu se kreirati ponovnom upotrebom istog modela i većeg dijela logike u kontroleru.
Arhitektura mikroservisa
U mikroservisnoj arhitekturi, složena aplikacija se dijeli na male, nezavisne usluge koje se mogu implementirati odvojenoSvaki mikroservis je odgovoran za određenu poslovnu funkcionalnost i pruža API-je (HTTP/REST, slanje poruka o događajima itd.) za komunikaciju s ostalima.
Ovaj pristup favorizuje autonomne timove koji mogu razvijati, implementirati i skalirati svaku uslugu s različitim tehnologijama ako je potrebno. Zauzvrat, to unosi složenost u upravljanje komunikacijama, vidljivost i konzistentnost podataka, tako da to nije čarobni štapić za svaki mali projekat.
Monolitna arhitektura
U monolitnom pristupu, cijela aplikacija (interfejs, poslovna logika, pristup podacima) je zapakirana i prodana. raspoređuje se kao jedna jedinicaTo je tradicionalni model, lako razumljiv i brz za implementaciju u malim projektima ili u početnim fazama.
Vremenom, ako sistem postane prevelik, monolit može postati teško održavati, jer Svaka promjena podrazumijeva implementaciju cijelog sistema. I jedan jedini kvar može uticati na cijeli sistem. Stoga se obično koristi za projekte sa ograničenim potrebama ili kao prvi korak prije refaktorisanja ka modularnijim arhitekturama.
Najčešći obrasci dizajna softvera
Pored arhitektonskog nivoa, dizajn softvera se oslanja na obrasci dizajna za višekratnu upotrebu Oni pružaju provjerena rješenja za ponavljajuće probleme u konstrukciji klasa i objekata. Njihov cilj je poboljšati fleksibilnost, proširivost i jasnoću koda.
Kreativni obrasci
Kreativni obrasci se fokusiraju na kako se objekti kreirajuenkapsuliranje logike instanciranja kako bi se odvojila od ostatka sistema. Klasični primjeri su Singleton (garantira jednu globalnu instancu) ili Factory Method (definira interfejs za kreiranje objekata, ostavljajući odluku o tome koju konkretnu klasu instancirati podklasama).
Patrones estructurales
Strukturni obrasci se bave kako su klase i objekti komponovani formirati veće strukture, osiguravajući da se entiteti koherentno kombinuju. Adapter, na primjer, omogućava klasama sa nekompatibilnim interfejsima da sarađuju; Dekorator dinamički dodaje odgovornosti objektu bez mijenjanja njegovog originalnog koda.
Obrasci ponašanja
Obrasci ponašanja su orijentisani ka komunikacija između objekata i dodjela odgovornostiObserver definira zavisnosti tako da kada se objekt promijeni, njegovi posmatrači se automatski ažuriraju; Strategy enkapsulira zamjenjive algoritme, tako da klijent može mijenjati ponašanje bez promjene vlastitog koda.
Jednostavan dizajn za robustan softver: ključni principi
Robustan sistem ne nastaje slučajno: obično ga podržava... jednostavan, koherentan i dobro strukturiran dizajnDa bi se to postiglo, postoji niz principa i pravila koji pomažu da kod bude čist, lako razumljiv i otporniji na greške.
Pravilo KISS-a: Neka bude super jednostavno
KISS princip nas podsjeća da većinu vremena, aplikacije Najbolje funkcionišu kada su jednostavni I bez nepotrebnih uljepšavanja. Manje je više: ako problem možete riješiti jasnim i direktnim rješenjem, nemojte komplikovati dizajn slojevima i generalizacijama koje niko nije tražio.
Postizanje te jednostavnosti zahtijeva vještinu: vrlo smo navikli rješavati složene probleme dodavanjem još veće složenosti, umjesto podijelite ih na male, upravljive dijeloveStrategija "zavadi pa vladaj" primijenjena na kod omogućava izolaciju podproblema i otkrivanje čistijih rješenja.
DRY pravilo: Ne ponavljaj se
DRY to nastoji Svaki dio znanja ima samo jednu reprezentaciju u sistemuKada se ista poslovna logika kopira na nekoliko mjesta, svaka promjena postaje zamka: prije ili kasnije se modificira na jednom mjestu, a zaboravi na drugom, generirajući nedosljednosti koje je teško pratiti.
Primjena DRY-a uključuje identifikaciju blokova koda koji u suštini rade istu stvar i izdvojite ih u metode ili komponente za višekratnu upotrebuOvaj pristup je dobro dopunjen idejom "Jedinstvene tačke istine" (jednog mjesta gdje se nalazi istina), što je posebno relevantno u poslovnim pravilima i modelima zajedničkih podataka.
YAGNI pravilo: Neće vam trebati
YAGNI nas upozorava na iskušenje da predvidjeti karakteristike koje još niko nije tražio.Vrlo je uobičajeno predimenzionirati sisteme, isporučivati nešto što je ekvivalentno raketi kada je klijentu potreban samo bicikl, što se pretvara u potpuno nepotrebne troškove razvoja, obuke i održavanja.
Najbolji način za borbu protiv ovoga je fokusiranje na stvarni zahtjevi projekta u sadašnjem trenutkuIskoristite prakse poput Test-Driven Development (TDD) kako biste definirali samo ono što je potrebno i eliminirali nekorišteni ili nekomentirani kod. Ako u budućnosti bude potrebno više, uvijek se može graditi na čistim temeljima.
Demetrin zakon: Princip najmanjeg znanja
Demetrin zakon savjetuje da objekt komunicirajte samo sa svojim direktnim saradnicimaa ne sa "proširenom porodicom" objekata do kojih bi se moglo doći ulančavanjem poziva (tipični object.getA().getB().getC()). Ovi lanci poruka otežavaju održavanje i sistem čine osjetljivim na interne promjene.
Rješenje je gotovo sakrijte delegate i otkrijte jasnije metode pristupa u srednjim klasama, čime se smanjuje količina detalja koje svaki objekt treba znati o ostalima. Na ovaj način, ako se promijeni unutrašnja struktura saradnika, utjecaj na ostatak koda je minimiziran.
Razdvajanje briga
Razdvajanje briga predlaže da se svaki modul, klasa ili komponenta fokusiraju na dobro definisan skup odgovornostiNa arhitektonskom nivou, ovo se prevodi u odvajanje funkcionalnih domena, korištenje MVC obrasca (razlikovanje modela, pogleda i kontrolera) ili korištenje arhitektura kao što su heksagonalne ili mikroservisne.
Na nivou koda, ova filozofija se ogleda u tehnikama kao što su podijeliti metode na "šta" nešto radi i "kako" se to radi, premjestite metode u klasu gdje njihova logika zapravo pripada (povećavajući koheziju) ili enkapsulirajte zavisnosti putem injekcije zavisnosti kako biste smanjili spajanje.
Aspektno orijentisano programiranje ide korak dalje sa međusektorski interesi (bilježenje, sigurnost, revizija itd.), omogućavajući dodavanje uobičajenih ponašanja bez zagađivanja poslovnog koda ponavljajućim detaljima.
Visoka kohezija i niska povezanost
Kvalitetan dizajn traži module sa visoka kohezija (njeni elementi su usko povezani) i niska povezanost (malo krutih zavisnosti između modula). Kada je kohezija niska, a povezanost visoka, svaka promjena postaje opasna i teže je razumjeti šta svaki dio sistema radi.
Za poboljšanje u ovom području, često se primjenjuju refaktori kao što je Metoda premještanja, enkapsulacija polja ili izdvajanje klaseOvi principi preraspodjeljuju odgovornosti tamo gdje imaju najviše smisla i zahtijevaju korištenje dobro definiranih interfejsa za interakciju između komponenti. Ovo, zajedno sa SOLID principima, često označava prekretnicu u održivosti koda.
Alati i pristupi za dizajniranje softvera danas
Dizajn softvera se oslanja na ekosistem specijalizovani alati koji olakšavaju sve, od konceptualne faze do programiranja. Odabir pravog vam omogućava da radite na vizuelniji, kolaborativniji i brži način.
U oblasti korisničkog interfejsa, rješenja kao što su Figma ili Adobe XD Omogućavaju kreiranje interaktivnih prototipova i maketa ekrana koji služe za validaciju tokova navigacije, rasporeda elemenata i korisničkog iskustva prije prelaska na kodiranje.
Za modeliranje procesa, arhitektura ili baza podataka, koriste se alati kao što su Lucidchart Oni pomažu u crtanju dijagrama toka, UML dijagrama, sistemskih mapa i bilo kojih drugih vizuelnih prikaza potrebnih za razumijevanje cjeline. Ovi dijagrami postaju vrsta žive dokumentacije koja vodi tehničke odluke.
U fazi implementacije, urednici i okruženja kao što su Visual Studio Code Stekli su znatnu popularnost zahvaljujući podršci za više jezika, proširenjima za statičku analizu, integraciji sa sistemima za kontrolu verzija i naprednim mogućnostima otklanjanja grešaka. Sve ovo doprinosi održavanju kvaliteta proizvoda tokom razvoja.
Dizajn i razvoj s pristupom bez koda
Posljednjih godina, platforme su se snažno pojavile. Bez koda i s niskim kodomOvi alati vam omogućavaju izradu web ili mobilnih aplikacija bez pisanja velikih količina tradicionalnog koda. U mnogim slučajevima, jednostavno kombinovanje vizuelnih komponenti, definisanje tokova i konfigurisanje integracija je dovoljno za dobijanje funkcionalnih rješenja.
Ovaj pristup je posebno zanimljiv za brzi prototipovi, interni alati ili poslovne aplikacije s jasnim i dobro definiranim zahtjevima. Mogućnost brze iteracije i uvođenja promjena u hodu olakšava prilagođavanje proizvoda onome što korisnicima zaista treba.
Iako se ove platforme često povezuju s ljudima bez tehničkog iskustva, profesionalni razvojni timovi ih također koriste za ubrzati projekte, potvrditi ideje ili povezati sisteme bez potrebe za izgradnjom svega od nule. Jednostavne mobilne aplikacije, mali ERP-ovi, kontrolne ploče produktivnosti ili integracije između usluga su uobičajeni primjeri.
Međutim, samo zato što je platforma bez koda ne znači da dizajn prestaje biti važan: on ostaje neophodan. Pažljivo razmotrite logičku arhitekturu, korisničke tokove, strukturu podataka i poslovna pravila kako bi se izbjegle krhke i neodržive aplikacije kako rastu.
Svi ovi koncepti - životni ciklus, modeli razvoja, arhitektura, obrasci dizajna, principi jednostavnosti i moderni alati, uključujući No-Code - konvergiraju ka istom cilju: Kreirati softver koji efikasno, stabilno i održivo rješava probleme iz stvarnog svijeta tokom vremena, kako za one koji ga koriste, tako i za one koji ga moraju održavati i razvijati.
Sadržaj
- Šta se zapravo podrazumijeva pod dizajnom softvera?
- Preliminarna faza: kontekstualizacija projekta prije dizajniranja
- Faze životnog ciklusa softvera u modelu vodopada
- Drugi modeli razvoja: evolucijski, spiralni i agilni
- Softverska arhitektura: kostur sistema
- Razlika između softverske arhitekture i dizajna
- Glavne vrste softverske arhitekture
- Najčešći obrasci dizajna softvera
- Jednostavan dizajn za robustan softver: ključni principi
- Alati i pristupi za dizajniranje softvera danas
- Dizajn i razvoj s pristupom bez koda