DLSS 4.5 vs DLSS 4 explicat a fons

Darrera actualització: 13 de gener de 2026
  • DLSS 4.5 introdueix un transformer de segona generació que millora notablement la qualitat d'imatge, sobretot en modes Rendiment i Ultra Rendiment.
  • A RTX 40 i 50 la pèrdua de FPS en passar de DLSS 4 a 4.5 sol ser moderada (4–7 %), mentre que a RTX 20 i 30 pot superar el 12–15 %.
  • La generació de fotogrames múltiple dinàmica permet arribar fins a x6 frames inventats a RTX 50, apuntant a 4K i 240 Hz amb Path Tracing complet.
  • DLSS 4.5 és molt recomanable a RTX 40/50, però a RTX 20/30 sovint compensa seguir usant DLSS 4 per evitar caigudes fortes de rendiment.

Comparativa DLSS 4.5 vs DLSS 4

Si hi ha una paraula que resumeixi el que està fent NVIDIA amb les últimes tecnologies gràfiques és intel·ligència artificial. Al CES 2026 la companyia pràcticament ha passat de presentar nou maquinari de consum, però ha redoblat la seva aposta pel programari i, en concret, per les tècniques de reconstrucció d'imatge. T'agradin més o menys, el que és clar és que el reescalat per IA ha arribat per quedar-se i ja és part central de com juguem a PC, sobretot si apuntes a 4K, altes taxes de refresc i ray tracing.

Dins aquest moviment, les flamants GeForce RTX 50 shan convertit en la cara visible de DLSS4.5, la nova volta de femella del famós Deep Learning Super Sampling que substitueix DLSS 4. No és només cosa de la sèrie 50: també hi ha millores que afecten GPUs anteriors, encara que no totes les novetats es reparteixen per igual. La promesa de NVIDIA amb DLSS 4.5 és ambiciosa: jocs amb Path Tracing complet a 4K i fins a 240 Hz, recolzant-se en models d'IA més complexos i en noves funcions de generació de fotogrames.

Què és DLSS i com s'ha arribat a DLSS 4.5

DLSS va néixer amb les primeres GeForce RTX amb una missió molt concreta: permetre que els jugadors gaudissin de més FPS sense renunciar a la qualitat d'imatge i, de passada, fer viable el ray tracing en temps real. La idea era senzilla sobre el paper: renderitzar a menor resolució i reconstruir per IA la imatge final per simular una sortida nativa de més qualitat.

Les primeres versions no van ser precisament perfectes; el DLSS original oferia una imatge més borrosa que el renderitzat nadiu, encara que guanyes rendiment. Amb DLSS2 la cosa va canviar completament: el reescalat va començar a veure's tan bé, o millor, que la resolució nativa en molts casos, i des de llavors NVIDIA no ha deixat de polir algorisme, models d'IA i modes de qualitat.

DLSS 4 va suposar un altre salt important en combinar Super Resolution, generació de fotogrames i reconstrucció de raigs. Amb això, la GPU ja no s'havia d'encarregar de dibuixar tots els frames; part s'inventaven mitjançant IA per inflar la fluïdesa, mantenint un nivell de detall molt alt sense que el rendiment s'enfonsés. Aquest enfocament atacava de front el clàssic triangle impossible entre gràfics top, fluïdesa i latència.

El DLSS 4.5 no es limita a ser una petita actualització de paràmetres. NVIDIA ho planteja com una revisió profunda del cor de la tecnologia, sobretot en dos fronts: la super resolució i la generació multiframe. El bloc de reconstrucció de raigs es manté tal com estava a DLSS 4, però la resta ha patit un redisseny notable amb l'objectiu de pujar la qualitat d'imatge sense destrossar els FPS… almenys a les GPU més modernes.

Novetats clau de DLSS 4.5 davant de DLSS 4

El primer gran pilar de DLSS 4.5 és la nova Super Resolution basada en un transformer de segona generació. Fins ara, DLSS 4 feia servir un model d'IA ja molt refinat, però en aquesta versió NVIDIA ha ampliat enormement l'entrenament: més dades, més casos problemàtics, més capacitat de còmput i un mostreig de píxels més intel·ligent per atacar just on més solen patir aquests sistemes.

A la pràctica, aquest transformer és més complex i pesat des del punt de vista computacional, però aquí entren en joc les noves arquitectures. Les RTX 40 i 50 poden aprofitar la precisió FP8 als Tensor Cores, duplicant el rendiment d'inferència i compensant el cost extra del model. El resultat que promet NVIDIA és una reconstrucció més precisa fins i tot en escenes molt complexes, amb una penalització de rendiment modesta en gràfics recents.

A nivell visual, DLSS 4.5 apunta a millorar la nitidesa, antialiasing i estabilitat temporal. S'ha treballat molt a reduir el ghosting (aquests rastres borrosos després dels objectes en moviment), estabilitzar les vores i fer que elements complicats com aigua, vegetació fina o efectes de partícules pateixin menys artefactes. En demos i comparatives s'aprecia com els contorns són més suaus i hi ha menys soroll a les ombres, especialment en jocs amb Unreal Engine 5 i ray tracing.

  Guia completa de fonts d'alimentació de 750W per a PC

El segon pilar és la generació de fotogrames múltiple dinàmica. DLSS 4 ja era capaç de crear fins a tres frames artificials per cada fotograma real dibuixat per la GPU, aconseguint que jocs molt pesats se sentissin sorprenentment fluids. DLSS 4.5 multiplica aquesta idea: ara les targetes compatibles poden generar fins a quatre, cinc o fins i tot sis fotogrames inventats per cadascun renderitzat, permetent assolir xifres de 190 a 240 FPS en títols compatibles.

El més interessant és que aquest sistema és dinàmic i s'adapta a la taxa de refresc del monitor. La tecnologia intenta esprémer al màxim els FPS sense desajustar-se del panell, cosa clau si vols esprémer monitors de 240 Hz o superiors amb Path Tracing complet en 4K. És bàsicament portar a l'extrem el concepte de fluïdesa sense renunciar a una qualitat d'imatge d'elit.

Impacte real en imatge: qualitat, ghosting i artefactes

Més enllà de la teoria, el que importa és com es veu tot això en jocs reals. En títols com Mite negre: Wukong, NVIDIA mostra DLSS 4 davant DLSS 4.5 Super Resolution per il·lustrar les diferències. Segons la pròpia companyia, el salt de qualitat es nota de totes maneres, però és especialment gran en els perfils Rendiment i Ultra Rendiment, on la imatge parteix de menys píxels reals i el treball de reconstrucció és més agressiu.

La companyia afirma que el mode Rendiment de DLSS 4.5 pot arribar a ser comparable o fins i tot superior a la resolució nativa en qualitat percebuda, cosa que fa un parell d'anys sonava amb ciència ficció. El mode Ultra Rendiment, que històricament era gairebé un “últim recurs” per treure FPS extres a costa de degradar la imatge, passa ara a ser una opció veritablement utilitzable per jugar a 4K mantenint bona nitidesa.

En escenes complicades, com les de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, el vell model de DLSS 4 mostrava ghosting evident en moviments ràpids o en zones amb molta informació difícil d'interpolar. Amb DLSS 4.5 Super Resolution, aquests objectes ràpids es mantenen més nets i definits, amb una reducció dràstica dels rastres i esteles. No és perfecte ni miraculós, però sí una retallada molt visible dels problemes més criticats.

Altres millores que assenyalen les anàlisis independents tenen a veure amb el tractament de l'aigua, la disminució del soroll en ombres i una major estabilitat de la vegetació llunyana, que parpelleja menys en moure's la cambra. La IA és més hàbil identificant patrons temporals, de manera que elements fins deixen de “ballar” tant d'un frame a un altre, cosa que molestava força a les versions anteriors.

No tot són victòries. Alguns testers apunten que, en certs jocs, la vegetació a llarga distància ara es veu una mica més borrosa, sacrificant definició per guanyar estabilitat. A més, els reflexos amb ray tracing que depenen molt del denoiser del propi joc continuen sent un punt feble: DLSS 4.5 no aconsegueix corregir tots els defectes en aquest apartat i, per tant, no sempre notaràs un salt abismal a reflexos complexos.

Rendiment: DLSS 4 vs DLSS 4.5 a RTX 20, 30, 40 i 50

La gran polèmica de DLSS 4.5 no ve tant per la qualitat d'imatge com pel preu en rendiment, que no és igual per a totes les gràfiques. Mitjans com Maquinari sense caixa y base informàtica han publicat comparatives detallades, i el patró és força clar: com més moderna és la GPU, menor és la pèrdua de FPS en passar de DLSS 4 a DLSS 4.5.

El panorama canvia força quan mirem les RTX 20 (Turing) i RTX 30 (Ampere). Aquestes generacions no aprofiten l'acceleració FP8, per la qual cosa el nou model d'IA té un cost extra que es nota molt més a la pràctica. Les proves amb targetes com RTX 3090 i RTX 2080 Ti mostren una pèrdua mitjana propera al 12 %, amb caigudes puntuals del 15-16% en alguns títols, cosa que ja no és tan fàcil d'ignorar si vas just de FPS.

En escenaris extrems, com el test de Rainbow Six Siege X de Hardware Unboxed a 1440p amb DLSS en mode Qualitat, s'han vist descensos encara més cridaners. Una RTX 5070 i una RTX 4070 Super passen, per exemple, al voltant de 235-227 FPS amb DLSS 4 a uns 194-186 FPS amb DLSS 4.5. Les RTX 3090 i 2080 Tu pateixen encara més, caient de 211 a 148 FPS i de 141 a 91 FPS respectivament, fet que suposa reduccions al voltant del 42-54%, encara que cal remarcar que aquest cas és particularment agressiu.

  Aprenentatge Automàtic: Conceptes Bàsics i Avançats

En altres jocs, com Marvel Rivals o avatar, el comportament és més moderat: a RTX 40/50 la pèrdua ronda el 9-10 %, mentre que a RTX 30 se situa sobre el 18-20 % ia RTX 20 pot assolir el 22 %. De nou, el patró és el mateix: com més vella la GPU, més gran la factura per fer servir el nou model de super resolució.

Els mesuraments de ComputerBase són una mica més amables, especialment a resolució 4K. Amb targetes com la RTX 5070 Ti i la RTX 4080 Super, la diferència entre DLSS 4 i 4.5 a Qualitat sol estar entre un 4% i un 7%, amb el valor més alt que citen a Kingdom Come: Deliverance 2. A les RTX 3090 i 2080 Tu, però, la mitjana se situa al voltant del 12%, amb màxims del 16%, en la línia del reportat per altres mitjans.

Experiències d'usuaris i ús real en jocs

Més enllà de les taules de benchmark, convé fixar-se en el que expliquen els jugadors en provar DLSS 4.5 al seu propi equip. Un exemple clar és un usuari amb una RTX 4070 Ti Super de 16 GB, jugant en resolució 4K i amb overclock, que va provar DLSS 4 i 4.5 a Primer Berserker: Khazan amb els gràfics al màxim.

Amb DLSS 4 i DLAA activat (el mode d'antaliasing que renderitza a resolució nativa i utilitza la IA només per suavitzar vores i millorar la qualitat), aquest jugador obtenia entre 70 i 90 FPS. En canviar a DLSS 4.5 mantenint DLAA i la resta de paràmetres, els FPS es desplomaven a uns 48-53, una baixada molt notable que va generar el dubte: està mal pensada la combinació de DLSS 4.5 amb DLAA, o és que la nova versió està optimitzada per a altres maneres?

Després de llegir documentació i provar diferents perfils, el mateix usuari conclou que DLSS 4.5 no està realment enfocat a fer-se servir amb DLAA, sinó amb modes com Rendiment o Ultra Rendiment. En baixar del preset DLAA a un ajustament de qualitat (DLSS en Qualitat, reescalant des de menor resolució), va recuperar pràcticament tots els FPS perduts i fins i tot va guanyar algun frame extra, mantenint una qualitat d'imatge molt semblant a nadiu/DLAA.

A la pràctica, això porta a una recomanació força lògica: si vols treure suc a DLSS 4.5 i no tens una GPU de gamma molt alta com una RTX 5090, potser el més assenyat sigui oblidar-te de fer-lo servir amb DLAA i optar per una manera de reescalat (Qualitat, Equilibrat o Rendiment), que és on el nou model d'IA brilla més i justifica el cost extra.

Aquests tipus d'experiències quadren amb els resultats dels benchmarks: DLSS 4.5 castiga més a escenaris on ja anaves molt al límit o on el joc pressiona fort la GPU fins i tot a resolució nativa. En títols cooperatius o competitius on una petita retallada visual no molesta, canviar a un preset de Rendiment amb DLSS 4.5 pot ser una opció excel·lent; en aventures single player exigents, lelecció té més matisos.

Compatibilitat, configuració i disponibilitat de DLSS 4.5

NVIDIA ha subratllat que DLSS 4.5 no arriba amb una nova generació de targetes, sinó com una actualització de programari que aprofita l'ecosistema actual. Totes les novetats s'integren a les GeForce RTX 50, que són les que millor partit treuen a la nova versió, però bona part de les funcions també es poden forçar a GPUs de generacions prèvies a través de la NVIDIA App.

En el moment de la seva presentació, la companyia indicava que ja n'hi havia més de 250 jocs compatibles amb DLSS 4.0, i que molts dels grans llançaments de 2026, com Resident Evil Rèquiem o pragmàtica, també incorporarien suport per a les últimes versions de DLSS. L'opció per activar la nova Super Resolució de DLSS 4.5 està disponible des de ja en més de 400 títols dins de l'aplicació oficial, sempre que el vostre GPU ho permeti.

Això sí, hi ha matisos importants: la generació de frames dinàmica x6, que permet assolir els esmentats 240 Hz amb Path Tracing en 4K, és exclusiva de la família RTX 50 i arribarà de forma escalonada al llarg de la primavera. En altres paraules, podràs beneficiar-te de la millor Super Resolution a RTX 20/30/40, però la manera més agressiva de generació multiframe es reserva per a la nova fornada.

  Com saber quina targeta gràfica tens i treure partit al teu PC

Un detall interessant és que NVIDIA atorga a l'usuari un control molt fi sobre el model d'IA a utilitzar. Des de la pròpia app pots triar entre el transformer de primera generació i el de segona, cosa que et permet prioritzar rendiment o qualitat segons el joc i el teu GPU. Aquesta flexibilitat és especialment útil per als que tinguin una RTX 20 o 30 i vulguin evitar els pitjors casos de pèrdua de FPS.

A nivell de memòria, les anàlisis apunten que el consum de VRAM és pràcticament idèntic entre DLSS 4 i DLSS 4.5, per tant, el gran canvi se centra en la càrrega sobre els Tensor Cores i en el temps d'inferència del model. Si la teva limitació habitual és la VRAM, no esperis miracles en aquest sentit amb la nova versió.

NVIDIA, el seu ecosistema i el paper de DLSS 4.5

Per entendre millor perquè NVIDIA empeny tant DLSS 4.5, convé mirar el context. La companyia porta anys amb una quota de mercat propera al 90 % al segment de GPU dedicades, molt per davant d'AMD, malgrat que les Radeon RX 9000 han gaudit de certa popularitat. Fins i tot quan les RTX 50 no han arrasat en vendes tant com s'esperava i les RTX 40 han estat criticades pels preus, l'avantatge en programari i ecosistema segueix sent enorme.

El gran punt d'inflexió es va produir amb les primeres RTX 20 de 2018, on van debutar els Tensor Cores i el ray tracing en temps real amb un rendiment acceptable. Allò va obrir la porta al DLSS ia tota la família de tecnologies basades en IA amb què NVIDIA ha anat construint una barrera competitiva difícil de salvar per als seus rivals. Mentrestant, AMD ha centrat esforços en maquinari potent per a IA, però sense aconseguir retallar distàncies quant a solucions integrades per a jocs.

DLSS 4.5 encaixa en aquesta estratègia com un pas més a la refinació del seu stack d'IA. No és una revolució al nivell del salt de DLSS 1 a DLSS 2, però sí un ajustament fi que millora just els punts que més crítiques rebien: ghosting, estabilitat temporal, qualitat d'imatge en modes agressius i viabilitat de l'Ultra Rendiment per a 4K.

Alhora, NVIDIA complementa aquestes millores amb altres peces de l'ecosistema, com les noves pantalles Pulsar G-SYNC pensades per a esports. Parlem de monitors de 27 polzades, resolució 1440p i 360 Hz, amb una claredat de moviment que la marca equipara a més de 1000 Hz efectius gràcies a VRR ia G-Sync Ambient Adaptive, que ajusta brillantor i color en funció de la llum ambiental. L'objectiu és clar: oferir una “pantalla definitiva” per a competició que casi a la perfecció amb les tecnologies de frame generation i reescalat.

Amb això, la companyia també ha mostrat altres desenvolupaments com la seva assistent de joc amb IA millorat, noves capacitats de generació de vídeo LTX-2 4K i clients nadius per a plataformes com Linux i Fire TV, reforçant la idea que la guerra ja no està només als FPS bruts, sinó a tot l'entorn de programari que envolta el jugador.

Mirant tot aquest conjunt, DLSS 4.5 es perfila com una peça clau més dins de l´aposta total de NVIDIA per la intel·ligència artificial en jocs. Per als qui en tenen una RTX 40 o 50, la combinació de més qualitat visual i un impacte moderat en el rendiment el converteix en una actualització molt desitjable. Per als usuaris de RTX 20 i 30, en canvi, la recomanació general passa per valorar cas per cas i, en molts títols, seguir amb DLSS 4, que ofereix un equilibri més amable entre FPS i qualitat.

Tot això deixa un escenari curiós: una tecnologia que millora clarament la imatge, que fa més jugables els modes de reescalat més agressius i que reforça l'avantatge de NVIDIA a IA, però que alhora exigeix ​​al jugador decidir fins a quin punt està disposat a sacrificar rendiment segons la generació de la seva gràfica i el tipus de joc que tingui entre mans.

targetes gràfiques
Article relacionat:
Targetes grafiques: marques, tipus i característiques