- DLSS 4.5 introducerer en andengenerationstransformer, der forbedrer billedkvaliteten betydeligt, især i Performance- og Ultra Performance-tilstandene.
- På RTX 40 og 50 er FPS-tabet ved skift fra DLSS 4 til 4.5 normalt moderat (4-7%), mens det på RTX 20 og 30 kan overstige 12-15%.
- Dynamisk multi-frame-generering muliggør op til x6 invented frames på RTX 50, med mål om 4K og 240 Hz med fuld Path Tracing.
- DLSS 4.5 anbefales kraftigt på RTX 40/50, men på RTX 20/30 er det ofte umagen værd at fortsætte med at bruge DLSS 4 for at undgå betydelige ydelsestab.
Hvis der er ét ord, der opsummerer, hvad NVIDIA gør med sine nyeste grafikteknologier, så er det kunstig intelligensPå CES 2026 flyttede virksomheden i vid udstrækning sit fokus fra ny forbrugerhardware til et stærkere fokus på software, især deres billedrekonstruktionsteknikker. Uanset om du kan lide dem eller ej, er AI-opskalering kommet for at blive og er nu en central del af, hvordan vi spiller på pc, især hvis du sigter mod high-end gaming. 4K, høje opdateringshastigheder og ray tracing.
Inden for denne bevægelse, den helt nye GeForce RTX 50 er blevet det offentlige ansigt udadtil DLSS4.5Den seneste iteration af den berømte Deep Learning Super Sampling, der erstatter DLSS 4. Det gælder ikke kun for 50-serien: der er også forbedringer, der påvirker ældre GPU'er, selvom ikke alle de nye funktioner er fordelt ligeligt. NVIDIAs løfte med DLSS 4.5 er ambitiøst: spil med Fuld 4K-sporing ved op til 240 Hz, der er afhængige af mere komplekse AI-modeller og nye funktioner til billedgenerering.
Hvad er DLSS, og hvordan er vi nået til DLSS 4.5?
DLSS blev født med den første GeForce RTX med en meget specifik mission: at give spillerne mulighed for at nyde højere FPS uden at gå på kompromis med billedkvaliteten og i øvrigt at gøre realtids-raytracing mulig. Ideen var enkel på papiret: render i lavere opløsning og genopbygg ved hjælp af AI det endelige billede for at simulere et native output af højere kvalitet.
De tidlige versioner var ikke ligefrem perfekte; den originale DLSS tilbød et mere sløret billede end den oprindelige rendering, selvom du opnåede bedre ydeevne. Med DLSS2 Tingene ændrede sig fuldstændigt: opskalering begyndte at se lige så god ud som, eller bedre end, native opløsning i mange tilfælde, og siden da har NVIDIA fortsat med at forfine algoritmer, AI-modeller og kvalitetstilstande.
DLSS 4 repræsenterede endnu et stort spring fremad ved at kombinere Superopløsning, billedgenerering og strålerekonstruktionMed dette behøvede GPU'en ikke længere at tegne alle billederne; nogle blev genereret af AI for at øge jævnheden og opretholde et meget højt detaljeringsniveau uden at det gik ud over ydeevnen. Denne tilgang tacklede direkte den klassiske umulige trekant mellem topgrafik, jævnhed og latenstid.
DLSS 4.5 er ikke bare en mindre parameteropdatering. NVIDIA præsenterer den som en dybdegående gennemgang af teknologiens hjerte, især på to fronter: superopløsning og multiframe-generering. Strålerekonstruktionsblokken forbliver som den var i DLSS 4, men resten har gennemgået et betydeligt redesign med det formål at øge billedkvaliteten uden at ødelægge FPS ... i hvert fald på de mest moderne GPU'er.
Vigtige nye funktioner i DLSS 4.5 sammenlignet med DLSS 4
Den første store søjle i DLSS 4.5 er ny Super Resolution baseret på en anden generations TransformerIndtil nu har DLSS 4 brugt en allerede yderst raffineret AI-model, men i denne version har NVIDIA udvidet træningen betydeligt: flere data, flere problematiske tilfælde, mere computerkraft og smartere pixelsampling for præcist at målrette, hvor disse systemer har tendens til at lide mest.
I praksis er denne transformer mere kompleks og beregningskrævende, men det er her, de nye arkitekturer kommer i spil. RTX 40- og 50-serien kan drage fordel af FP8-præcision i Tensor CoresDette fordobler inferensydelsen og opvejer modellens ekstra omkostninger. NVIDIA lover en mere præcis rekonstruktion, selv i meget komplekse scener, med en beskeden ydeevneforringelse på nyere grafikkort.
Visuelt sigter DLSS 4.5 mod at Forbedr skarphed, antialiasing og tidsmæssig stabilitetDer er gjort meget arbejde for at reducere ghosting (de slørede spor bag objekter i bevægelse), stabilisere kanter og minimere artefakter i komplekse elementer som vand, fin vegetation og partikeleffekter. Demoer og sammenligninger viser glattere konturer og mindre støj i skygger, især i spil, der bruger Unreal Engine 5 og ray tracing.
Den anden søjle er dynamisk multiframe-genereringDLSS 4 var allerede i stand til at skabe op til tre kunstige frames for hver rigtig frame tegnet af GPU'en, hvilket gjorde meget krævende spil overraskende jævne. DLSS 4.5 tager denne idé et skridt videre: nu kan kompatible kort generere op til fire, fem eller endda flere. seks billeder opfundet for hver gengivettillader billedhastigheder på 190 til 240 FPS i kompatible titler.
Det interessante er, at dette system er dynamisk og tilpasser sig skærmens opdateringshastighedTeknologien sigter mod at maksimere FPS uden at gå på kompromis med skærmens responsivitet, hvilket er afgørende, hvis du vil have mest muligt ud af 240Hz eller højere skærme med fuld 4K Path Tracing. I bund og grund handler det om at presse konceptet om jævnhed til det ekstreme uden at ofre elitebilledkvalitet.
Reel indflydelse på billedet: kvalitet, ghosting og artefakter
Ud over teorien er det, der virkelig betyder noget, hvordan alt dette ser ud i rigtige spil. I titler som Sort myte: WukongNVIDIA sammenligner DLSS 4 med DLSS 4.5 Super Resolution for at illustrere forskellene. Ifølge virksomheden er forbedringen mærkbar i alle tilstande, men især markant i profilerne. Ydeevne og ultra-ydeevnehvor billedet starter med færre reelle pixels, og rekonstruktionsarbejdet er mere aggressivt.
Virksomheden hævder, at DLSS 4.5's Performance-tilstand kan være sammenlignelig med eller endda bedre end den native opløsning Med hensyn til opfattet kvalitet, noget der lød som science fiction for et par år siden. Ultra Performance-tilstanden, som historisk set næsten var en "sidste udvej" for at presse ekstra FPS ud på bekostning af billedets forringelse, er nu en virkelig brugbar mulighed for at spille i 4K, samtidig med at man bevarer en god skarphed.
I komplicerede scener, som dem i The Elder Scrolls IV: Oblivion RemasteredDen gamle DLSS 4-model viste mærkbar ghosting i objekter i hurtig bevægelse eller i områder med meget information, der var vanskelig at interpolere. Med DLSS 4.5 Super Resolution forbliver disse objekter i hurtig bevægelse renere og skarpere, med en drastisk reduktion af spor og stierDet er ikke perfekt eller mirakuløst, men det er en meget synlig reduktion af de mest kritiserede problemer.
Andre forbedringer, der er bemærket af uafhængige analyser, vedrører vandbehandlingForbedringerne inkluderer reduceret støj i skygger og større stabilitet af fjern vegetation, som flimrer mindre, når kameraet bevæger sig. AI'en er bedre til at identificere tidsmæssige mønstre, så subtile elementer ikke længere "danser" så meget fra billede til billede, noget der var ret generende i tidligere versioner.
Det er ikke kun gode nyheder. Nogle testere påpeger, at vegetation over lange afstande i visse spil nu ser ud til at være... lidt mere slørethvilket ofrer definition for stabilitet. Derudover er ray-traced refleksioner, som er stærkt afhængige af spillets egen støjreducerer, fortsat et svagt punkt: DLSS 4.5 formår ikke at rette op på alle fejlene på dette område, og derfor vil du ikke altid bemærke en dramatisk forbedring i komplekse refleksioner.
Ydeevne: DLSS 4 vs. DLSS 4.5 på RTX 20, 30, 40 og 50
Den store kontrovers omkring DLSS 4.5 stammer ikke så meget fra billedkvaliteten som fra pris-ydelsesforholdhvilket ikke er det samme for alle grafer. Medier som f.eks. Hardware unboxed y Computer Database De har offentliggjort detaljerede sammenligninger, og mønsteret er ret tydeligt: Jo mere moderne GPU'en er, desto mindre er FPS-tabet ved skift fra DLSS 4 til DLSS 4.5.
Billedet ændrer sig markant, når vi ser på RTX 20 (Turing) og RTX 30 (Ampere)Disse generationer udnytter ikke FP8-accelerationen, så den nye AI-model har en ekstra omkostning, der er langt mere mærkbar i praksis. Test med kort som RTX 3090 og RTX 2080 Ti vise a gennemsnitligt tab tæt på 12%med lejlighedsvise fald på 15-16% i nogle titler, noget der ikke længere er så let at ignorere, hvis man løber tør for FPS.
I ekstreme scenarier, såsom testen af Rainbow Six Siege X I hardwaretests uden emballage ved 1440p med DLSS i kvalitetstilstand er der set endnu mere markante fald. En RTX 5070 og en RTX 4070 Super går for eksempel fra omkring 235-227 FPS med DLSS 4 til omkring 194-186 FPS med DLSS 4.5RTX 3090 og 2080 Ti lider endnu mere og falder fra henholdsvis 211 til 148 FPS og fra 141 til 91 FPS, hvilket repræsenterer reduktioner på omkring 42-54%, selvom det skal bemærkes, at dette kabinet er særligt aggressivt.
I andre spil, som f.eks. Marvel Rivals o AvatarOpførslen er mere moderat: i RTX 40/50 er tabet omkring 9-10%, mens det i RTX 30 er omkring 18-20%, og i RTX 20 kan det nå op på 22%. Igen er mønsteret det samme: Jo ældre GPU'en er, desto højere er regningen. ved at bruge den nye superopløsningsmodel.
ComputerBases målinger er noget mere tilgivende, især ved 4K-opløsning. Med kort som RTX 5070 Ti og RTX 4080 Super er forskellen mellem DLSS 4 og 4.5 i kvalitet normalt omkring 4 % og 7 %, med den højeste værdi, de angiver i Kingdom Come: Deliverance 2I RTX 3090 og 2080 Ti ligger gennemsnittet dog omkring 12%, med et højdepunkt på 16%, hvilket stemmer overens med, hvad andre medier har rapporteret.
Brugeroplevelser og brug i den virkelige verden i spil
Ud over benchmark-diagrammer er det værd at se på, hvad spillerne siger, når de tester DLSS 4.5 på deres egne systemer. Et tydeligt eksempel er en bruger med en RTX 4070 Ti Super 16GB, der afspiller i 4K-opløsning og med overclocking, som testede DLSS 4 og 4.5 i Første Bersærker: Khazan med grafikken på maks.
Med DLSS 4 og DLAA aktiveret (antialiasing-tilstanden, der gengiver i native opløsning og kun bruger AI til at udglatte kanter og forbedre kvaliteten), fik denne afspiller mellem 70 og 90 FPS. Da man skiftede til DLSS 4.5, mens man beholdt DLAA og resten af parametrene, faldt FPS'en til omkring 48-53, et meget mærkbart fald, der rejste spørgsmålet: er kombinationen af DLSS 4.5 med DLAA dårligt designet, eller er den nye version optimeret til andre tilstande?
Efter at have læst dokumentationen og testet forskellige profiler, konkluderer brugeren selv, at DLSS 4.5 er ikke rigtig designet til at blive brugt med DLAAmen med tilstande som Performance eller Ultra Performance. Ved at skifte fra DLAA-forudindstillingen til en kvalitetsindstilling (DLSS på Quality, opskalering fra en lavere opløsning), genvandt den stort set alle de tabte FPS og fik endda et par ekstra billeder, hvilket bibeholdt billedkvaliteten, der var meget lig native/DLAA.
I praksis fører dette til en ret logisk anbefaling: hvis du vil have mest muligt ud af DLSS 4.5, og du ikke har en meget avanceret GPU som en RTX 5090Måske er det mest fornuftige at glemme alt om at bruge det med DLAA og vælge en opskaleringstilstand (Kvalitet, Balanceret eller Ydeevne), hvilket er hvor den nye AI-model skinner klarest og retfærdiggør den ekstra omkostning.
Disse typer oplevelser stemmer overens med benchmarkresultaterne: DLSS 4.5 er mere krævende i scenarier, hvor du allerede pressede grænserne. eller hvor spillet belaster GPU'en hårdt, selv ved native opløsning. I samarbejds- eller konkurrencespil, hvor en lille visuel nedgradering ikke er et problem, kan det være en glimrende mulighed at skifte til en Performance-forudindstilling med DLSS 4.5; i krævende singleplayer-eventyr er valget mere nuanceret.
DLSS 4.5-kompatibilitet, konfiguration og tilgængelighed
NVIDIA har understreget, at DLSS 4.5 ikke kommer sammen med en ny generation af grafikkort, men som en software opdatering som udnytter det nuværende økosystem. Alle nye funktioner er integreret i GeForce RTX 50Det er dem, der får mest ud af den nye version, men mange af funktionerne kan også tvinges på tidligere generationers GPU'er via NVIDIA-appen.
Ved lanceringen oplyste virksomheden, at der allerede var mere end 250 spil kompatible med DLSS 4.0og at mange af de store udgivelser i 2026, som f.eks. Resident Evil Requiem o PragmatiskDe vil også inkludere understøttelse af de nyeste versioner af DLSS. Muligheden for at aktivere den nye Super Resolution i DLSS 4.5 er allerede tilgængelig i over 400 titler i den officielle applikation, forudsat at din GPU understøtter det.
Der er dog vigtige nuancer: dynamisk rammegenerering x6Funktionen, der giver dig mulighed for at nå de førnævnte 240Hz med Path Tracing i 4K, er eksklusiv til RTX 50-serien og vil blive rullet gradvist ud i løbet af foråret. Med andre ord vil du kunne drage fordel af den bedste Super Resolution på RTX 20/30/40-serien, men den mere aggressive multi-frame-genereringstilstand er forbeholdt den nye generation.
En interessant detalje er, at NVIDIA giver brugeren en meget fin kontrol over AI-modellen at bruge. Fra selve appen kan du vælge mellem første- og andengenerations-transformeren, så du kan prioritere ydeevne eller kvalitet afhængigt af spillet og din GPU. Denne fleksibilitet er især nyttig for dem med en RTX 20- eller 30-serie, der ønsker at undgå de værste tilfælde af FPS-fald.
På hukommelsesniveau indikerer analyser, at forbruget af VRAM er stort set identisk Den største forskel mellem DLSS 4 og DLSS 4.5 er belastningen på Tensor-kernerne og modellens inferenstid. Hvis din sædvanlige begrænsning er VRAM, skal du ikke forvente mirakler i denne henseende med den nye version.
NVIDIA, dets økosystem og rollen af DLSS 4.5
For bedre at forstå, hvorfor NVIDIA presser DLSS 4.5 så hårdt på, er det nyttigt at se på konteksten. Virksomheden har arbejdet i årevis på en markedsandel tæt på 90% I segmentet for dedikerede GPU'er er de langt foran AMD, på trods af populariteten af Radeon RX 9000-serien. Selvom RTX 50-serien ikke har solgt så godt som forventet, og RTX 40-serien er blevet kritiseret for sin pris, er deres fordel inden for software og økosystem fortsat enorm.
Det store vendepunkt kom med den første RTX 20 af 2018hvor Tensor Cores og realtids-raytracing debuterede med acceptabel ydeevne. Dette banede vejen for DLSS og hele familien af AI-baserede teknologier, som NVIDIA har bygget en konkurrencebarriere med, som er vanskelig for konkurrenterne at overvinde. I mellemtiden har AMD fokuseret sin indsats på kraftfuld AI-hardware, men uden at formå at lukke hullet i forhold til integrerede spilløsninger.
DLSS 4.5 passer ind i denne strategi som en endnu et skridt i at forfine sin AI-stakDet er ikke en revolution på niveau med springet fra DLSS 1 til DLSS 2, men det er en finjustering, der forbedrer netop de punkter, der fik mest kritik: ghosting, tidsmæssig stabilitet, billedkvalitet i aggressive tilstande og Ultra Performances levedygtighed til 4K.
Samtidig supplerer NVIDIA disse forbedringer med andre dele af økosystemet, såsom de nye skærme. G-SYNC Pulsar Disse 27-tommer skærme er designet til esports og har en opløsning på 1440p og en opdateringshastighed på 360Hz. De kan prale af en bevægelsesklarhed, som mærket svarer til over 1000Hz takket være VRR og G-Sync Ambient Adaptive, som justerer lysstyrke og farve baseret på det omgivende lys. Målet er klart: at tilbyde den ultimative skærm til konkurrencepræget spil, der perfekt supplerer billedgenererings- og opskaleringsteknologier.
Udover dette har virksomheden også fremvist andre udviklinger såsom dens forbedret AI-spilassistentNye LTX-2 4K-videogenereringsfunktioner og native klienter til platforme som Linux og Fire TV forstærker ideen om, at krigen ikke længere kun handler om rå FPS, men om hele softwaremiljøet omkring afspilleren.
Når man ser på hele pakken, tegner DLSS 4.5 sig til at blive endnu en vigtig del af NVIDIAs samlede engagement i kunstig intelligens i spil. For dem, der har en RTX 40 eller 50Kombinationen af forbedret visuel kvalitet og en moderat effekt på ydeevnen gør det til en meget tiltalende opgradering. For brugere af RTX 20 og 30Den generelle anbefaling er dog at vurdere hvert enkelt tilfælde individuelt og i mange titler at holde sig til DLSS 4, som tilbyder en mere behagelig balance mellem FPS og kvalitet.
Alt dette efterlader et kuriøst scenarie: en teknologi, der markant forbedrer billedet, gør de mest aggressive opskaleringstilstande mere spilbare og forstærker NVIDIAs fordel inden for AI, men samtidig kræver, at spilleren beslutter, i hvilket omfang de er villige til at ofre ydeevne afhængigt af deres grafikkortgeneration og ... type spil som han har i sine hænder.
Indholdsfortegnelse
- Hvad er DLSS, og hvordan er vi nået til DLSS 4.5?
- Vigtige nye funktioner i DLSS 4.5 sammenlignet med DLSS 4
- Reel indflydelse på billedet: kvalitet, ghosting og artefakter
- Ydeevne: DLSS 4 vs. DLSS 4.5 på RTX 20, 30, 40 og 50
- Brugeroplevelser og brug i den virkelige verden i spil
- DLSS 4.5-kompatibilitet, konfiguration og tilgængelighed
- NVIDIA, dets økosystem og rollen af DLSS 4.5