AMD RDNA 5 und UDNA: Architektur, Leaks und Roadmap

Letzte Aktualisierung: 13 November 2025
  • UDNA/RDNA 5 priorisiert Raytracing, KI und einen Sprung auf 3 nm mit tiefgreifenden Änderungen bei den CUs und dedizierter Hardware.
  • Codenamen Alpha Trion/Ultra Magnus/Orion Pax, Produktionsbeginn ab dem zweiten Quartal 2026 geplant.
  • Die Bandbreite reicht von 96 CUs mit GDDR7 bis hin zu LPDDR-Modellen mit großem Cache zur Kostenreduzierung.
  • DGF-, FSR-Redstone- und Radiance-Kerne zielen auf höhere FPS, weniger VRAM und bessere RT-Qualität ab.

AMD RDNA 5 Grafikarchitektur

Im PC- und Konsolenbereich bahnt sich ein bedeutender Wandel an, und alle Augen sind auf dasselbe gerichtet: AMDs nächste Grafikarchitektur . Das Geheimnisvolle macht den Reiz aus: Manche nennen sie RDNA 5, andere UDNA, und AMD selbst hat sich in der Öffentlichkeit bisher mit einer eindeutigen Benennung zurückgehalten. Was jedoch aus den bereits veröffentlichten Hinweisen und offiziellen Informationen klar hervorgeht, ist, dass der Fokus auf Raytracing , KI-gestütztem Rendering und einer grundlegenden Überarbeitung des internen Designs liegen wird.

RDNA 4 (die Radeon RX 9000-Serie) ist bereits erhältlich und diente als Übergangsgeneration mit nützlichen Verbesserungen, wie z. B. einer höheren Energieeffizienz und dem Sprung zu FSR 4 , jedoch ohne grundlegende interne Neuerungen. Genau deshalb sind die Erwartungen an den Nachfolger umso größer: AMD will nicht nur das High-End-Segment des Consumer-Marktes zurückerobern, sondern auch die Führung im Raytracing übernehmen und gemeinsame Hardwarestandards etablieren, die PCs, Konsolen und mobile Geräte umfassen könnten.

RDNA 5 oder UDNA: Warum wird so viel Aufhebens um den Namen gemacht?

Die Verwirrung um die Namensgebung ist kein Zufall; sie bezieht sich auf eine einheitliche Architektur (UDNA) , die verschiedene Bereiche (PCs, Konsolen und Beschleuniger) abdecken soll. Eine sehr aktive Quelle in spezialisierten Foren ließ durchsickern, dass sowohl die MI400-Familie als auch die RX-9000-Serie UDNA mit GCN-inspirierten ALUs nutzen würden. Außerdem deutete sie an, dass die „UDNA Gaming“-Variante im zweiten Quartal 2026 in Massenproduktion gehen und die PlayStation 6 auf dieser Architektur mit Zen-4- oder Zen-5 -CPUs basieren würde . Es wird sogar spekuliert, dass Sonys nächste Handheld-Konsole weiterhin auf AMD setzen wird.

Ein paar Monate später lieferte derselbe Informant weitere Details: TSMC N3E (3 nm) für das Upgrade des Fertigungsprozesses, ein Flaggschiff-Prozessor mit größeren Chips und ein 3D-Design für Sonys Projekt mit dem Ziel, den Cache (einschließlich 3D V-Cache) zu vergrößern . All dies passt zum Trend der Vereinheitlichung von Designs zwischen Konsolen und PCs, den wir bereits auf dem Markt mit zunehmend laptopähnlicher Hardware in Wohnzimmern beobachten können.

Decknamen, Familien und Ankunftsplan

Intern deutet der stabilste Hinweis darauf hin, dass RDNA 5 der GFX13 oder GFX1250 entspricht , dem natürlichen Nachfolger der GFX12 (RDNA 4). Die von Transformers inspirierten Codenamen Alpha Trion , Ultra Magnus und Orion Pax machen die Sache zusätzlich kompliziert . Den zuverlässigsten Leaks zufolge umfasst Alpha Trion dedizierte GPUs , Ultra Magnus die SoCs für Xbox und Orion Pax den SoC für PlayStation 6.

Die Namensänderungen haben ihre Gründe: Sie sollen Leaks durch mehrere Aliasnamen vermeiden , Projekte abdecken, die während der Entwicklung ihre Richtung ändern, und Produktfamilien und Zielmärkte (Desktop, Laptop, Konsolen) differenzieren. Im Allgemeinen wird erwartet, dass die endgültigen Namen der einzelnen Chips bis 2026 feststehen, wobei einige Produktlinien erst 2027 auf den Markt kommen sollen . Andere Quellen gehen jedoch von einem Verkaufsstart der ersten Grafikkarten Ende 2026 (zwischen Oktober und Dezember) aus.

Formulierte (und nicht ganz so geheime) Ziele: Rastergrafik, Raytracing, KI und Pfadverfolgung

AMDs Ziele für diese Generation sind klar definiert: die Rasterisierungsleistung im Vergleich zu RDNA 4 und der Konkurrenz verbessern, NVIDIA im Raytracing erstmals herausfordern (und wenn möglich übertreffen ), KI auf die meisten Rendering-Prozesse ausweiten und Path Tracing konsequent vorantreiben . Diese ambitionierten Ziele decken sich mit der offiziellen Roadmap des Unternehmens, die KI, Raytracing der nächsten Generation und modernste Fertigungstechnologien priorisiert.

In diesem Zusammenhang deuteten die jüngsten gemeinsamen Präsentationen von AMD und Sony bezüglich ihrer kommenden Konsole auf Technologien hin, die Deep-Learning-Modelle nutzen werden , um kritische Beleuchtungs- und Rekonstruktionsaufgaben zu beschleunigen. Dies bestärkt die Annahme, dass diese KI-Ebene sowohl bei PCs als auch bei Konsolen Anwendung finden wird.

Architektonische Änderungen: Knoten, Recheneinheiten und neue Siliziumchips

Mehrere Quellen stimmen darin überein, dass auf TSMCs 3-nm-Fertigungsprozess (N3E) umgestiegen wird, was eine höhere Effizienz und mehr Spielraum für höhere Taktraten ermöglichen dürfte. Im Zentrum des Designs steht ein Gerücht, das immer mehr an Bedeutung gewinnt: die Verdopplung der Shader-Anzahl pro Compute Unit (CU) . Der Sprung von 64 auf 128 Shader pro CU wäre eine bedeutende Änderung, ähnlich wie NVIDIA sie bei Ampere zur Skalierung seiner SMs vorgenommen hat. Auch die Textureinheiten und dedizierten Blöcke für KI und Raytracing werden voraussichtlich weiterentwickelt, ihre Anzahl pro CU dürfte jedoch gleich bleiben.

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Parallel dazu kündigt AMD Raytracing-Engines der vierten Generation mit überarbeiteter Optik und hardwarebeschleunigter, übergreifender Funktionalität ( in der aktuellen Dokumentation als Radiance Cores bezeichnet ) sowie KI-Einheiten der dritten Generation an. Erwähnt wurde auch ein Ansatz namens Neural Arrays , der mehrere Compute Units (CUs) als logische Einheit für KI- und Deep-Learning-Workloads orchestriert.

Raytracing, laterale Beschleunigung und die NVIDIA-Herausforderung

Im Bereich Raytracing hat AMD einen entscheidenden Punkt hervorgehoben: Hardwarebeschleunigte Traversierung ist grundlegend für großflächige Strahlen und Schnittpunkte. Intel nutzt sie bereits in seinen RT-Kernen, und mehrere seriöse Quellen deuten darauf hin, dass RDNA 5 sie auf ein neues Niveau heben wird. Laut einigen Analysten könnte dieser Fortschritt es AMD sogar ermöglichen, Blackwell (NVIDIAs aktuelle Generation) in Raytracing und Path Tracing zu übertreffen . Der eigentliche Konkurrent, den AMD im Blick hat, dürfte jedoch Rubin (GeForce RTX 60-Serie) sein , das voraussichtlich 2026/2027 erscheint. Das bedeutet, dass sich die beiden Marken bei ihrem Markteintritt an unterschiedlichen Generationen messen müssen.

Wenn sich in den letzten Jahren etwas geändert hat, dann die Tatsache, dass Raytracing nicht länger „Zukunft“ ist, sondern Gegenwart . Es ermöglicht deutlich natürlichere Beleuchtung bei geringeren Entwicklungskosten und weniger Speicherplatzbedarf, erfordert aber erhebliche Optimierungen, um VRAM-Nutzung und Leistung bei 1440p und 4K in Einklang zu bringen. Deshalb überdenkt AMD Teile der Pipeline, von dedizierter Hardware bis hin zum Geometriemanagement.

DGF: Komprimierte Geometrie, geringere BVH-Kosten und ein Blick auf die Animation

GPUOpen (AMDs Entwicklerplattform) unterstützt nun das Dense Geometry Format (DGF) , einen komprimierten Geometriecontainer, der für GPUs optimiert ist. Im Gegensatz zu früheren Lösungen wie NVIDIAs DMM priorisiert DGF die Darstellung realer Geometrie in Blöcken anstatt auf Displacement-Maps zu setzen und strukturiert Modelle in kompakte Meshlets , die mithilfe von Compute-Shadern nur die notwendigen Aktualisierungen pro Frame ermöglichen.

Der Ansatz von DGF, der die Raytracing-Pipeline integriert, verspricht weniger Aufwand bei der BVH-Rekonstruktion und reduziert so doppelte Berechnungen, Latenz und Ressourcenverbrauch. Während DMM höhere Kompressionsraten auf Kosten einer höheren CPU-Auslastung und der Kompatibilität mit einem Großteil der Geometrie in aktuellen Spielen erreichte (weshalb NVIDIA es in der RTX-50-Serie zugunsten von Mega Geometry aufgab), strebt DGF einen Kompromiss an: moderate Kompression , breite Kompatibilität und geringere Anforderungen an VRAM und CPU.

AMD hat zudem angekündigt, dass ein Teil der derzeit auf Recheneinheiten ausgeführten Verarbeitung in der nächsten Architektur auf dedizierte Hardwareblöcke verlagert werden könnte , wodurch Animation und Komprimierung mit DGF weiter beschleunigt würden. Dies entspricht der Strategie, den RT-Flaschenhals aus verschiedenen Blickwinkeln anzugehen: Bandbreiteneinsparungen, größere Caches und spezialisierte Aufgaben.

Speicher: Oben GDDR7, unten LPDDR und reichlich Cache in der Mitte

Im High-End-Bereich deuten Gerüchte stark auf GDDR7-Speicher hin , der die Bandbreite im Vergleich zu GDDR6 deutlich erhöht – ein entscheidendes Merkmal für viele Grafikkarten . Ergänzt wird dies durch eine Erhöhung des maximal offiziell von Topmodellen unterstützten VRAM, der je nach Konfiguration potenziell 24 bis 32 GB Grafikspeicher erreichen könnte.

Die Überraschung liegt im Einsteigersegment und einigen erschwinglichen Mittelklasse-Modellen : Mehrere separate RDNA-5-Chips mit LPDDR-Speicher (LPDDR5X und LPDDR6) wurden vorgestellt. Der Grund? Kostensenkung und Unterstützung höherer Speicherkapazitäten mit schmaleren Busbreiten . Um dies ohne Bandbreitenengpass zu realisieren, setzt AMD Berichten zufolge auf große L2-Caches und seinen bekannten Infinity Cache und reduziert so die Abhängigkeit vom externen Speicher.

Chipfamilie: von Alpha Trion bis Navi 5, einschließlich AT0, AT2, AT3 und AT4

Die Bezeichnungen variieren je nach Quelle, es lassen sich aber wiederkehrende Muster erkennen. Im oberen Bereich der Produktpalette fände sich eine dedizierte GPU, die mit Alpha Trion assoziiert wird , mit 96 Compute Units und Busoptionen von 384 bis 512 Bit . Dieses Spitzenmodell würde AMD zurück ins Flaggschiffsegment und zu Preisen über 1.000 € bringen – ein Segment, das die Marke mit RDNA 4 aufgegeben hatte, um sich auf Geräte der Mittel- und oberen Mittelklasse zu konzentrieren.

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Ein weiteres Leck bezeichnet dieses Schiff als AT0 (innerhalb von Alpha Trion) und beschreibt eine interne Organisation mit 8 Shader-Arrays ; jedes Array hätte 16 Shader-Engines und jede Engine würde 6 Compute Units (CUs) integrieren. Ungeachtet der genauen Abmessungen ist die Grundidee klar: eine aggressive und hochparallele Siliziumtopologie, die unter Rasterisierungs- und Echtzeit-Workloads gut skaliert.

Darunter tauchen weitere Varianten auf: der AT2 mit 40 CUs (ein ambitionierter Mittelklasse-Chip), der AT3 mit 24 CUs als potenzieller Nachfolger der RX 9060 XT-Prozessoren und ein weiterer Vorschlag namens AT4 mit 24 CUs , 10 MB L2-Cache und 128-Bit-LPDDR5X -Speicher, der auf bis zu 12 oder 24 GB skalierbar sein könnte . Am oberen Ende des LPDDR-Spektrums wurde ein Chip mit 48 CUs , 20 MB L2-Cache und 384-Bit-LPDDR6 erwähnt, der theoretisch enorme Speichermengen (bis zu 512 GB) verarbeiten kann, wobei in der Praxis jedoch eher mit 16 bis 32 GB zu rechnen ist.

Andere Quellen unterteilen Navi 5X in drei Stufen: 96 CUs/384 Bit als Topmodell, 64 CUs/256 Bit im High-End-Bereich und 32 CUs/128 Bit als Einstiegsmodell. Dies entspricht einer Steigerung der CUs um 50 % gegenüber dem Spitzenmodell RDNA 4 (64 CUs). Der 384-Bit- Bus etabliert sich als neuer Premium-Standard, während der 128-Bit-Bus dank schnellerem Speicher und höherdichten Modulen, die problemlos 8 GB überschreiten, seine Position im Basissegment behauptet.

Richtwerte im Vergleich zu aktuellen Generationen

Um diese Zahlen einzuordnen: Die Radeon RX 7900 XTX (RDNA 3) bietet 6.144 Shader , die RX 9070 XT (RDNA 4) etwa 4.096 . Mit 128 Shader-Einheiten pro Compute Unit (CU) ergäben 40 CUs 5.120 Shader und würden beide sofort übertreffen. Mit 96 CUs stiege die Zahl sogar auf 12.288 Shader , wodurch AMD theoretisch mit Segmenten gleichziehen könnte, die aufgrund des Zeitplans mit NVIDIAs Topmodellen der Rubin-Architektur kollidieren würden.

Das Gerücht um ein 512-Bit-Busmodell hat die extreme Bandbreite erneut in den Vordergrund gerückt (zur Erinnerung: Die RTX 4090 und 5090 nutzten beide 512-Bit-Busse mit 24 bzw. 32 GB RAM). AMD hat dies bereits mit den älteren R9-Karten und Dual-RV770-Chips demonstriert und könnte diese Technologie wiederbeleben, um GDDR7 voll auszunutzen und dort wettbewerbsfähig zu sein, wo es am meisten schmerzt.

FSR Redstone: KI für Strahlung, Strahlen, Skalierung und Frames

Neben der Hardware präsentierte AMD Komponenten seines KI-gestützten Software-Ökosystems unter dem Dach von FSR Redstone . Die vier wichtigsten Elemente sind: ein neuronaler Strahlungscache , der indirekte Beleuchtung vorhersagt; KI-gestützte Strahlgenerierung , die Rauschen durch geringes Sampling reduziert; Super Resolution mit Deep Learning für präziseres Upscaling; und eine präzisere und stabilere Frame-Generierung als bei FSR 3. Es wird allgemein angenommen, dass diese Komponenten in RDNA 4 und RDNA 5 verfügbar sein werden, wobei die neue Architektur dank ihrer dedizierten Beschleunigung deutlichere Vorteile bietet.

All dies dient dem übergeordneten Ziel: hohe FPS zu erreichen, ohne 20 oder 24 GB VRAM beim Spielen zu benötigen, und den Rechenaufwand in Bezug auf die Anzahl der Shader zu reduzieren, da KI und Raytracing mit weniger Rauschen, geringerer Latenz und besser verpackten Daten arbeiten.

Videoausgänge: HDMI 2.2 in Planung und DisplayPort auf dem neuesten Stand

Unter den üblichen Leakern behauptet einer der am häufigsten genannten, dass die nächsten Radeon-Grafikkarten HDMI 2.2 mit 64- und 80-Gbit/s -Modi unterstützen werden (der 96-Gbit/s-Modus soll entfallen). Zu DisplayPort 2.1b gibt es noch keine gesicherten Informationen , doch AMDs bisherige Erfolge mit der RX-9000-Serie (die bereits DP 2.1 bot) lassen vermuten, dass sie in Sachen Konnektivität eine Vorreiterrolle einnehmen werden . Wie immer muss dies erst bestätigt werden, wenn AMD die Anschlüsse offiziell vorstellt.

Konsolen und APUs: Gorgon, Medusa und die Rolle von PS6 und Xbox Next

Im Bereich der CPUs und APUs verfolgt AMD eine klare Strategie. Vor dem großen Sprung nach vorn erscheint 2026 Gorgon als Refresh mit Zen 5 und einer XDNA 2 NPU, die in KI-Berechnungen über 55 TOPS erreichen soll . 2027 werden dann Medusa Point und Medusa Halo erwartet , die Zen 6/Zen 6c mit einer GPU der nächsten Generation (AMD selbst spricht in diesem Zusammenhang von „RDNA 5“) und der neuesten XDNA NPU kombinieren. Gerüchten zufolge könnte Medusa Halo bis zu 24 CPU-Kerne und 48 Compute Units (CUs) in der Grafik integrieren – eine APU, die für leistungsstarke Laptops und kompakte Workstations konzipiert ist.

Im Konsolenbereich deutet die Zusammenarbeit mit Sony darauf hin, dass die PS6 viele dieser Technologien nutzen wird (überarbeitetes Raytracing, KI für Beleuchtung und Rekonstruktion), wobei das 3D-Design zusätzlich ihr Prestige steigern soll . Bei der Xbox Next wiederholt sich das Muster: ein proprietärer SoC mit Komponenten der neuen Grafikarchitektur und einer neuen NPU. Die UDNA-Vereinheitlichung passt hier perfekt.

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Termine, Produktionsfenster und Produktstrategie

Zusammengenommen ergibt der am häufigsten genannte Zeitplan eine Massenproduktion der Gaming-Produkte im zweiten Quartal 2026, eine öffentliche Präsentation Mitte 2026 und eine erste Markteinführung zwischen Oktober und Dezember . Andere Pläne und Segmente könnten sich bis ins Jahr 2027 erstrecken , insbesondere Konsolen und APUs.

Was die Positionierung angeht, hat AMD nach der Pause bei RDNA 4 Berichten zufolge die Enthusiasten-Reihe für diese Generation reserviert. Ziel ist es, alle Bedürfnisse abzudecken: vom Flaggschiff-Chip (96 CUs, 384/512 Bit und 24–32 GB GDDR7) bis hin zum erschwinglichen Basismodell mit LPDDR und großem Cache . Wer nicht warten möchte, findet mit der RX 9070 XT (RDNA 4, 16 GB) eine leistungsstarke Option für anspruchsvolle Spiele.

Offizieller Stand der Kommunikation und die Rolle der Gemeinschaft

Auf seinem Analystentag sprach AMD über die Architektur, die RDNA 4 ablösen soll. Ein endgültiger Name wurde zwar noch nicht bestätigt, doch zwei Prioritäten wurden hervorgehoben: KI und Raytracing der nächsten Generation. AMD deutete außerdem Technologien an, die bereits mit Sony vorgestellt wurden, sowie die Entwicklung eines FSR-Redstone -ähnlichen Ökosystems zur Unterstützung dieser Funktionen. Branchenkenner wie KeplerL2 betonen, dass der endgültige Name noch nicht feststeht, daher die allgemeine Bezeichnung „nächste Generation“.

Parallel dazu wird die Diskussion in offenen Communities wie r/AMD fortgesetzt , einem Subreddit, das von Fans und Enthusiasten (nicht von AMD) betrieben wird und in dem Gerüchte, Tests und Neuigkeiten zu Ryzen, Radeon, Zen 5/6, RDNA 4 und zukünftigen Produkten geteilt werden. In Fachmedien liefern erfahrene Redaktionsteams – wie jene, die täglich Hardware-Tests, -Ratgeber und -Vergleiche verfassen – technischen Kontext zu Leaks und Roadmaps und trennen Fakten von Fiktion, solange die Informationen noch kursieren.

Angesichts all dessen – der Aliasnamen Alpha Trion/Ultra Magnus/Orion Pax , der GFX13/GFX1250 -Architektur , des Engagements für DGF und der neuen RT/KI-Komponenten – ergibt sich das Bild einer Architektur, die von Grund auf solide sein will und vor allem in dem besser sein soll, was heute am schwierigsten ist : High-Level-Raytracing, spielbares Path Tracing, echte Effizienz bei VRAM und Bandbreite sowie KI-Software, die Qualität ohne Artefakte hinzufügt.

Der Startpreis ist noch nicht bekannt, daher bleibt abzuwarten. Sollte AMD seinem üblichen Kurs treu bleiben, wird das Unternehmen ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis anstreben , mit Ausnahme einer Flaggschiff-Karte, die allein aufgrund ihrer Spezifikationen mit den teuersten Grafikkarten auf dem Markt konkurrieren wird. In jedem Fall beginnt das Jahr 2026 vielversprechend: Auch NVIDIA und Intel sind aktiv, und alles deutet auf einen harten Wettbewerb in allen Preissegmenten hin.

Betrachtet man das Gesamtbild, wirkt RDNA 5/UDNA wie AMDs ambitioniertester Schritt seit Jahren: ein neuer Fertigungsprozess , auf 128 Shader skalierte Compute Units (CUs), Radiance Cores und Cross-Acceleration für Raytracing, FSR Redstone mit verbesserten KI-Funktionen, DGFs zur Optimierung von Geometrie und Animation, GDDR7-Speicher im High-End-Bereich und LPDDR mit großem Cache zur Senkung der Kosten im Einsteigersegment. Zwischen 2026 und 2027 werden wir das volle Potenzial jeder Komponente kennen, doch die Richtung ist klar. Sollten die Leaks stimmen, könnte dieser Sprung die Spielwelt und die Ranglisten im Konsolenbereich grundlegend verändern.

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