- DLSS 4.5 tutvustab teise põlvkonna trafot, mis parandab oluliselt pildikvaliteeti, eriti Performance ja Ultra Performance režiimides.
- RTX 40 ja 50 puhul on FPS-i kaotus DLSS 4-lt 4.5-le üleminekul tavaliselt mõõdukas (4–7%), samas kui RTX 20 ja 30 puhul võib see ületada 12–15%.
- Dünaamiline mitme kaadri genereerimine võimaldab RTX 50-l kuni x6 leiutatud kaadrit, sihtides 4K ja 240 Hz resolutsiooni täieliku teekonna jälgimise abil.
- DLSS 4.5 on RTX 40/50 puhul väga soovitatav, kuid RTX 20/30 puhul on sageli mõttekas jätkata DLSS 4 kasutamist, et vältida olulisi jõudluslangusi.
Kui on üks sõna, mis võtab kokku selle, mida NVIDIA oma uusimate graafikatehnoloogiatega teeb, siis see on tehisintellekt . CES 2026-l jättis ettevõte praktiliselt vahele uue tarbijariistvara tutvustamise, selle asemel kahekordistas oma tarkvara ja täpsemalt pildi rekonstrueerimise tehnikate arendamist. Meeldib see teile või mitte, on selge, et tehisintellekti skaleerimine on tulnud, et jääda, ja on nüüdseks kesksel kohal arvutimängudes, eriti kui eesmärk on 4K, kõrge värskendussagedus ja kiirtejälitus.
Selle liikumise raames on täiesti uus GeForce RTX 50 seeria saanud DLSS 4.5 esinumbriks – see on tuntud süvaõppe superproovivõtu tehnoloogia uusim versioon, mis asendab DLSS 4.5. Sellest ei saa kasu ainult 50 seeria; ka varasemaid graafikaprotsessoreid mõjutavad täiustused on olemas, kuigi kõik uued funktsioonid ei ole võrdselt jaotunud. NVIDIA lubadus DLSS 4-ga on ambitsioonikas: mängud täieliku teekonna jälgimise funktsiooniga 4K eraldusvõimega ja kuni 240 Hz sagedusega , mida toetavad keerukamad tehisintellekti mudelid ja uued kaadri genereerimise funktsioonid.
Mis on DLSS ja kuidas me jõudsime DLSS 4.5-ni?
DLSS sündis koos esimeste GeForce RTX kaartidega väga spetsiifilise missiooniga: võimaldada mängijatel nautida kõrgemat kaadrisagedust (FPS) ilma pildikvaliteeti ohverdamata ja muu hulgas muuta reaalajas kiirte jälgimine teostatavaks. Idee oli paberil lihtne: renderdada madalama eraldusvõimega ja kasutada tehisintellekti lõpppildi rekonstrueerimiseks, et simuleerida kvaliteetsemat natiivväljundit.
Varased versioonid polnud just täiuslikud; algne DLSS pakkus udusemat pilti kui natiivne renderdamine, kuigi jõudlus paranes. DLSS 2- ga muutusid asjad täielikult: ülesskaleerimine hakkas paljudel juhtudel välja nägema sama hea või parem kui natiivne eraldusvõime ning sellest ajast alates on NVIDIA jätkanud algoritmi, tehisintellekti mudelite ja kvaliteedirežiimide täiustamist.
DLSS 4 kujutas endast järjekordset olulist edasiminekut, ühendades ülikõrge eraldusvõime (Super Resolution), kaadrite genereerimise ja kiirte rekonstrueerimise . Sellega ei pidanud graafikaprotsessor enam iga kaadrit eraldi joonistama; mõned kaadrid genereeris tehisintellekt, et suurendada sujuvust, säilitades väga kõrge detailsuse taseme ilma jõudlust halvendamata. See lähenemisviis lahendas otseselt klassikalise dilemma tipptasemel graafika, sujuvuse ja latentsuse tasakaalustamise vahel.
DLSS 4.5 on enamat kui lihtsalt väike parameetrite uuendus. NVIDIA esitleb seda kui tehnoloogia tuuma põhjalikku uuendust , eriti kahes valdkonnas: superresolutsioon ja mitme kaadri genereerimine. Kiirte rekonstrueerimise plokk jääb DLSS 4-ga võrreldes samaks, kuid ülejäänu on läbinud olulise ümberkujundamise, mille eesmärk on parandada pildikvaliteeti ilma kaadrisagedust ohverdamata... vähemalt uusimate graafikakaartide puhul.
DLSS 4.5 peamised uued funktsioonid võrreldes DLSS 4-ga
DLSS 4.5 esimene oluline sammas on uus Super Resolution, mis põhineb teise põlvkonna transformaatoril . Kui seni kasutas DLSS 4 juba niigi väga täiustatud tehisintellekti mudelit, siis selles versioonis on NVIDIA oluliselt laiendanud treenimist: rohkem andmeid, problemaatilisemaid juhtumeid, suurem arvutusvõimsus ja nutikam pikslite valim, et sihtida valdkondi, kus need süsteemid tavaliselt kõige rohkem raskusi kogevad.
Praktikas on see transformaator keerukam ja arvutuslikult nõudlikum, kuid just siin tulevadki mängu uued arhitektuurid. RTX 40 ja 50 seeriad saavad ära kasutada Tensor Cores'i FP8 täpsust , kahekordistades järeldusjõudlust ja kompenseerides mudeli lisakulusid. NVIDIA lubab tulemuseks täpsema rekonstrueerimise isegi väga keerukates stseenides, millel on uuemate graafikakaartide puhul tagasihoidlik jõudluslangus.
Visuaalselt on DLSS 4.5 eesmärk parandada teravust, silumist ja ajalist stabiilsust . Märkimisväärset tööd on tehtud varikujutiste (liikuvate objektide taga olevate udusete jälgede) vähendamiseks, servade stabiliseerimiseks ja keerukate elementide, näiteks vee, peene taimestiku ja osakesteefektide artefaktide minimeerimiseks. Demod ja võrdlused näitavad sujuvamaid kontuure ja vähem müra varjudes, eriti mängudes, mis kasutavad Unreal Engine 5 ja kiirtejälitust.
Teine sammas on dünaamiline mitme kaadri genereerimine . DLSS 4 suutis juba luua kuni kolm kunstlikku kaadrit iga graafikaprotsessori poolt joonistatud reaalse kaadri kohta, muutes väga nõudlikud mängud üllatavalt sujuvaks. DLSS 4.5 viib selle idee sammu edasi: nüüd suudavad ühilduvad kaardid genereerida iga renderdatud kaadri kohta kuni neli, viis või isegi kuus väljamõeldud kaadrit , võimaldades ühilduvates mängudes kaadrisagedust 190–240 kaadrit sekundis.
Huvitav on see, et see süsteem on dünaamiline ja kohandub monitori värskendussagedusega . Tehnoloogia püüab maksimeerida kaadrisagedust (FPS) ilma paneeli jõudlust kahjustamata, mis on ülioluline, kui soovite 240 Hz või kõrgema sagedusega monitoridest täieliku 4K pilditee jälgimise abil maksimumi võtta. See viib sujuvuse kontseptsiooni äärmusesse, ohverdamata tipptasemel pildikvaliteeti.
Tegelik mõju pildile: kvaliteet, kummituskujutised ja artefaktid
Lisaks teooriale on tõeliselt oluline see, kuidas see kõik pärismaailma mängudes välja näeb. Sellistes mängudes nagu Black Myth: Wukong esitleb NVIDIA DLSS 4 ja DLSS 4.5 Super Resolutioni, et erinevusi illustreerida. Ettevõtte enda sõnul on kvaliteedihüpe märgatav kõigis režiimides, kuid eriti oluline on see Performance ja Ultra Performance profiilides , kus pilt põhineb vähemal arvul tegelikel pikslitel ja rekonstrueerimisprotsess on agressiivsem.
Ettevõte väidab, et DLSS 4.5 jõudlusrežiim suudab saavutada tajutava kvaliteedi, mis on võrreldav natiivse eraldusvõimega või isegi sellest parem – midagi, mis veel paar aastat tagasi kõlas ulmena. Ülikõrge jõudlusrežiim, mida ajalooliselt peeti viimaseks abinõuks pildikvaliteedi arvelt lisakaadrisageduse (FPS) välja pigistamiseks, on nüüd 4K mängude jaoks tõeliselt kasutatav valik, säilitades samal ajal hea teravuse.
Keerulistes stseenides, näiteks mängus The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , esines vanal DLSS 4 mudelil kiirete liikumiste ajal või piirkondades, kus oli palju andmeid, mida oli raske interpoleerida, märgatavat kummitust. DLSS 4.5 Super Resolutioniga jäävad need kiiresti liikuvad objektid selgemaks ja selgemaks, jälgede ja varjude arv on drastiliselt vähenenud . See pole täiuslik ega imeline, kuid see on väga nähtav edasiminek võrreldes enim kritiseeritud probleemidega.
Sõltumatute analüüside poolt täheldatud täiustuste hulka kuuluvad parem vee renderdamine , vähenenud varjumüra ja kaugema taimestiku suurem stabiilsus, mis kaamera liikumisel vähem väreleb. Tehisintellekt on ajaliste mustrite tuvastamisel osavam, seega peened elemendid ei "tantsi" enam nii palju kaadrist kaadrisse, mis oli eelmistes versioonides üsna märgatav probleem.
See pole kõik hea uudis. Mõned testijad märgivad, et teatud mängudes tundub taimestik pikkade vahemaade tagant nüüd mõnevõrra udusem , ohverdades stabiilsuse nimel selguse. Lisaks on endiselt nõrk koht kiirtejälitusega peegeldused, mis sõltuvad suuresti mängu enda summutist: DLSS 4.5 ei suuda kõiki selles valdkonnas esinevaid vigu parandada ja seetõttu ei märka keeruliste peegelduste puhul alati dramaatilist paranemist.
Jõudlus: DLSS 4 vs DLSS 4.5 RTX 20, 30, 40 ja 50 graafikakaartidel
Suurim DLSS 4.5 ümber käiv poleemika ei tulene niivõrd pildikvaliteedist kuivõrd jõudluse kompromissist , mis pole kõigi graafikakaartide puhul sama. Sellised väljaanded nagu Hardware Unboxed ja ComputerBase on avaldanud üksikasjalikke võrdlusi ning muster on üsna selge: mida moodsam on graafikakaart, seda väiksem on kaadrisageduse kadu DLSS 4-lt DLSS 4.5-le üleminekul.
Pilt muutub märkimisväärselt, kui vaatame RTX 20 (Turing) ja RTX 30 (Ampere) seeriaid . Need põlvkonnad ei kasuta FP8 kiirendust ära, seega on uue tehisintellektiga mudeliga seotud lisakulu, mis on praktikas palju märgatavam. Selliste kaartidega nagu RTX 3090 ja RTX 2080 Ti tehtud testid näitavad keskmise kaadrisageduse langust umbes 12% , mõnes mängus aeg-ajalt 15–16% langusega – midagi, mida pole enam nii lihtne ignoreerida, kui teil on probleeme madala kaadrisagedusega.
Äärmuslikes stsenaariumides, näiteks Hardware Unboxedi Rainbow Six Siege X testis 1440p resolutsiooniga ja DLSS-iga kvaliteedirežiimis, on täheldatud veelgi silmatorkavamaid languseid. Näiteks RTX 5070 ja RTX 4070 Super langevad kaadrisagedusele DLSS 4-ga umbes 235–227 kaadrisekundilt DLSS 4.5-ga umbes 194–186 kaadrisekundile . RTX 3090 ja 2080 Ti kannatavad veelgi rohkem, langedes vastavalt 211 kaadrisekundilt 148 ja 141 kaadrisekundilt 91 kaadrisekundile, mis tähendab umbes 42–54% langust, kuigi tuleb märkida, et see korpus on eriti agressiivne.
Teistes mängudes, näiteks Marvel Rivalsis või Avataris , on jõudlus mõõdukam: RTX 40/50 seeria kaartidel on kaotus umbes 9–10%, RTX 30 seerial aga umbes 18–20% ja RTX 20 seerial võib see ulatuda 22%-ni. Jällegi on muster sama: mida vanem on GPU, seda kallim on uue superresolutsiooniga mudeli kasutamine.
ComputerBase'i mõõtmised on mõnevõrra soodsamad, eriti 4K resolutsiooni puhul. Selliste kaartide nagu RTX 5070 Ti ja RTX 4080 Super puhul on DLSS 4 ja 4.5 kvaliteedi erinevus tavaliselt 4–7% , kusjuures kõrgeim väärtus on märgitud mängus Kingdom Come: Deliverance 2. RTX 3090 ja 2080 Ti puhul on keskmine umbes 12%, kõrgeimate näitajatega 16%, mis on kooskõlas ka teiste allikate aruannetega.
Kasutajakogemused ja reaalne kasutamine mängudes
Lisaks võrdlustulemustele tasub vaadata, mida mängijad arvavad DLSS 4.5 testimise kohta oma süsteemidel. Hea näide on kasutaja, kellel on 16 GB RTX 4070 Ti Super graafikakaart , kes mängib 4K resolutsiooniga ja on ülekiirendatud ning testis DLSS 4 ja 4.5 mängus First Berserker: Khazan maksimaalse graafikaseadetega.
Kui DLSS 4 ja DLAA olid lubatud (anti-aliasing režiim, mis renderdab natiivse resolutsiooniga ja kasutab servade silumiseks ja kvaliteedi parandamiseks ainult tehisintellekti), oli kaadrisagedus 70–90 kaadrit sekundis. Kui DLSS 4.5-le üle minna ja DLAA ning muud sätted alles jätta, langes kaadrisagedus umbes 48–53-ni – see on väga märgatav langus, mis tõstatas küsimuse: kas DLSS 4.5 ja DLAA kombinatsioon on halvasti disainitud või on uus versioon optimeeritud teiste režiimide jaoks?
Pärast dokumentatsiooni lugemist ja erinevate profiilide testimist jõudis kasutaja järeldusele, et DLSS 4.5 ei ole tegelikult loodud DLAA-ga kasutamiseks , vaid pigem režiimidega nagu Performance või Ultra Performance. Lülitades DLAA eelseadistuselt kvaliteediseadele (DLSS kvaliteedil, ülesskaleerimine madalamalt resolutsioonilt), taastas ta praktiliselt kogu kaotatud kaadrisageduse ja võitis isegi paar lisakaadrit, säilitades pildikvaliteedi väga sarnasena natiivse/DLAA-ga.
Praktikas viib see üsna loogilise soovituseni: kui soovite DLSS 4.5-st maksimumi võtta ja teil pole väga tipptasemel graafikakaarti nagu RTX 5090 , on ehk kõige targem unustada selle kasutamine DLAA-ga ja valida skaleerimisrežiim (Quality, Balanced või Performance), kus uus tehisintellekti mudel särab eredamalt ja õigustab lisakulusid.
Need kogemused on kooskõlas võrdlustulemustega: DLSS 4.5 on kahjulikum olukordades, kus juba kompiti piire või kus mäng esitab graafikaprotsessorile suuri nõudmisi isegi natiivse eraldusvõime korral. Koostöö- või võistlusmängudes, kus väike visuaalne langus pole probleem, võib DLSS 4.5-ga jõudluse eelseadistusele üleminek olla suurepärane valik; nõudlikes ühemängijaseiklustes on valik nüansirikkam.
DLSS 4.5 ühilduvus, seadistamine ja kättesaadavus
NVIDIA on rõhutanud, et DLSS 4.5 ei tule koos uue põlvkonna graafikakaartidega, vaid pigem tarkvaravärskendusena, mis kasutab ära olemasolevat ökosüsteemi. Kõik uued funktsioonid on integreeritud GeForce RTX 50 seeriasse , mis saavad uuest versioonist kõige rohkem kasu, kuid paljusid funktsioone saab NVIDIA rakenduse kaudu ka eelmise põlvkonna graafikakaartidele peale suruda.
Oma teadaande ajal väitis ettevõte, et üle 250 mängu on juba DLSS 4.0-ga ühilduvad ning paljud suuremad 2026. aasta väljaanded, näiteks Resident Evil Requiem ja Pragmata , toetavad samuti uusimaid DLSS-i versioone. Uue Super Resolutioni lubamise võimalus DLSS 4.5-s on ametlikus rakenduses juba saadaval enam kui 400 pealkirjas, kui teie graafikakaart seda toetab.
Siiski on olulisi nüansse: dünaamiline x6 kaadrisageduse genereerimine , mis võimaldab eelmainitud 240 Hz koos Path Tracing'uga 4K resolutsioonis, on eksklusiivne RTX 50 seeriale ja see võetakse kevade jooksul järk-järgult kasutusele. Teisisõnu, RTX 20/30/40 seerial saate nautida parimat Super Resolutioni, kuid agressiivsem mitme kaadri genereerimise režiim on reserveeritud uuele põlvkonnale.
Huvitav detail on see, et NVIDIA annab kasutajatele väga täpse kontrolli kasutatava tehisintellekti mudeli üle . Rakendusest endast saab valida esimese ja teise põlvkonna Transformeri vahel, mis võimaldab teil mängust ja graafikaprotsessorist olenevalt jõudlust või kvaliteeti prioritiseerida. See paindlikkus on eriti kasulik neile, kellel on RTX 20 või 30 seeria kaart ja kes soovivad vältida halvimaid FPS-i langusi.
Mälu osas näitavad analüüsid, et videomälu tarbimine on DLSS 4 ja DLSS 4.5 vahel praktiliselt identne , seega seisneb peamine muutus Tensor Core'ide koormuses ja mudeli järeldusaja pikkuses. Kui videomälu on teie tavapärane piirang, siis ärge uue versiooni puhul imesid oodake.
NVIDIA, selle ökosüsteem ja DLSS 4.5 roll
Et paremini mõista, miks NVIDIA DLSS 4.5 nii jõuliselt edendab, on kasulik vaadata konteksti. Ettevõte on aastaid hoidnud spetsiaalsete GPU-de segmendis ligi 90% turuosa , edestades kaugelt AMD-d, hoolimata sellest, et Radeon RX 9000 seeria on teatud populaarsust kogunud. Kuigi RTX 50 seeria pole müünud nii hästi kui oodatud ja RTX 40 seeriat on hinna pärast kritiseeritud, on NVIDIA eelis tarkvara ja ökosüsteemi osas endiselt tohutu.
Peamine pöördepunkt saabus 2018. aastal esimese RTX 20 seeriaga , mis debüteeris Tensor Core'ide ja reaalajas kiirjälgimisega, pakkudes vastuvõetavat jõudlust. See sillutas teed DLSS-ile ja kogu tehisintellektil põhinevate tehnoloogiate perekonnale, millega NVIDIA on loonud konkurentsieelise, mida konkurentidel on raske ületada. Samal ajal on AMD keskendunud võimsale tehisintellektil põhinevale riistvarale, kuid pole suutnud integreeritud mängulahenduste osas lõhet vähendada.
DLSS 4.5 sobib sellesse strateegiasse kui järjekordne samm tehisintellekti täiustamisel . See ei ole DLSS 1-lt DLSS 2-le ülemineku ulatusega revolutsioon, vaid pigem peenhäälestus, mis parandab just neid valdkondi, mis said kõige rohkem kriitikat: kummituskujutised, ajaline stabiilsus, pildikvaliteet agressiivsetes režiimides ja Ultra Performance'i elujõulisus 4K jaoks.
Samal ajal täiendab NVIDIA neid täiustusi teiste ökosüsteemi komponentidega, näiteks uute e-spordi jaoks loodud G-SYNC Pulsar ekraanidega . Need on 27-tollised monitorid 1440p eraldusvõimega ja 360 Hz värskendussagedusega, pakkudes liikumise selgust, mida bränd võrdub üle 1000 Hz efektiivse sagedusega tänu VRR-ile ja G-Sync Ambient Adaptive'ile, mis reguleerib heledust ja värvi vastavalt ümbritsevale valgusele. Eesmärk on selge: pakkuda võistlusmängude jaoks parimat ekraani, mis täiendab ideaalselt kaadri genereerimise ja skaleerimise tehnoloogiaid.
Lisaks sellele on ettevõte tutvustanud ka teisi arendusi, nagu täiustatud tehisintellektiga mänguassistent , uued LTX-2 4K video genereerimise võimalused ja natiivsed kliendid sellistele platvormidele nagu Linux ja Fire TV, kinnitades ideed, et võitlus ei käi enam ainult toore kaadrisageduse, vaid kogu mängijat ümbritseva tarkvarakeskkonna pärast.
Tervikpilti vaadates on DLSS 4.5 kujunemas järjekordseks võtmeelemendiks NVIDIA üldises pühendumuses tehisintellekti kasutamisele mängudes. RTX 40 või 50 seeria kaardi omanikele muudab parema visuaalse kvaliteedi ja mõõduka jõudlusmõju kombinatsioon selle väga atraktiivseks uuenduseks. RTX 20 ja 30 seeria kasutajatele on aga üldine soovitus hinnata iga juhtumit eraldi ja paljudes mängudes jääda DLSS 4 juurde, mis pakub soodsamat tasakaalu kaadrisageduse ja kvaliteedi vahel.
Kõik see jätab kummalise stsenaariumi: tehnoloogia, mis parandab selgelt pilti, muudab kõige agressiivsemad ülesskaleerimisrežiimid mängitavamaks ja tugevdab NVIDIA eelist tehisintellektis, kuid samal ajal nõuab mängijalt otsust, mil määral nad on nõus jõudlust ohverdama, olenevalt oma graafikakaardi põlvkonnast ja mängitava mängu tüübist .