- Mängustamine rakendab mängumehaanikat igapäevaelus, et suurendada motivatsiooni, keskendumisvõimet ja kaasatust.
- Selle põhielemendid on selged eesmärgid, nähtav edasiminek, preemiad, pidev tagasiside ja sotsiaalne komponent.
- Seda kasutatakse juba tootlikkuse, hariduse, äri, füüsilise ja vaimse tervise valdkonnas, spetsiaalsete rakenduste ja süsteemidega.
- Hästi läbimõeldud programm suurendab sisemist motivatsiooni, kuid selle ülekasutamine ja äärmine konkurents võivad anda tagasilöögi.
Mängustamine on läbinud peaaegu kõike: töö, õpingud, sport, säästmine, vaimne tervis ja isegi see, kuidas me tehnoloogiaga suhtleme. Me ei räägi terve päeva veetmisest videomänge mängides, vaid pigem mänguloogika kasutamisest, et muuta algselt tüütud ülesanded väljakutseteks, mida me innukalt lahendame.
Hästi läbimõelduna on mängustamine võimas motivatsioonivahend : see julgustab meid keskenduma, oma harjumustega järjepidev olema ja veidi rohkem nautima asju, mis on küll olulised, aga milleks meil alati isu pole. Kuid sellega kaasnevad ka riskid, kui muudame kõik punktideks, edusammudeks ja välisteks preemiateks. Vaatame, kuidas seda igapäevaelus maksimaalselt ära kasutada, kaotamata silmist selle eeliseid ja puudusi.
Mis täpselt on elu mängustamine?
Hispaania Kuninglik Akadeemia pakub mängustamise kirjeldamiseks välja termini „ludifikatsioon“ : mängudünaamika ja -mehaanika rakendamine kontekstides, mis ei ole oma olemuselt mängulised (töö, õppimine, tervis, isiklikud rahaasjad jne), et suurendada motivatsiooni, osalemist ja õppimist . Praktikas tähendab see oma igapäevaelu muutmist pigem seikluseks kui kohustuste loendiks.
Oma rutiini mänguliseks muutmine ei seisne ainult mängude lisamises. See hõlmab selgete reeglite, eesmärkide, kohese tagasiside ja preemiate kehtestamist – koostisosi, mis muudavad mängu kaasahaaravaks. Ülesanded nagu matemaatika õppimine, jooksmine, raha säästmine või tüütu aruande lõpetamine muudetakse sisukateks missioonideks nähtava edenemissüsteemiga.
See mänguloogika on ületanud mängumaailma piire ja seda rakendatakse nüüd uutes tehnoloogiates hariduses , äris, tervishoius, mentorluses, sotsiaalmeedias ja tootlikkuse rakendustes . Lisaks kohandavad paljud inimesed seda, et paremini hallata ADHD-d, demotivatsiooni või raskusi asjade alustamisega, mida nad "peaksid tegema", kuid mis ei paku kohest rahuldust.
Väga selge näide: ADHD-ga inimene saab igale igapäevasele ülesandele läheneda nagu videomängumissioonile, jagades suure eesmärgi väiksemateks sammudeks ja määrates iga etapi läbimise eest konkreetsed preemiad. See lihtne mängulisus vähendab ülekoormuse tunnet, muudab ülesanded vähem hirmutavaks ja tekitab palju sagedasema saavutustunde.

Mängustamise põhielemendid teie elus rakendatuna
Rakendused ja süsteemid, mis teie igapäevaelu mänguliseks muudavad, tuginevad reale korduvatele elementidele , mis aktiveerivad nii aju emotsionaalset kui ka ratsionaalset osa. See pole maagia: see on psühholoogia ja läbimõeldud disain.
Üks levinumaid ressursse on edenemis- või kogemusribade kasutamine . Nähes, kui kaugele olete jõudnud ja kui palju veel peate oma eesmärgi saavutamiseks minema, muutub käegakatsutavaks midagi, mis muidu tunduks ebamäärane. See visuaalne selgus vähendab "lõputu mäe" tunnet ja aitab säilitada motivatsiooni keskpikas ja pikas perspektiivis.
Teine oluline element on astmeline eesmärkide seadmine : suured eesmärgid saavutatakse väikeste ja hallatavate väljakutsete kaudu. Selle asemel, et keskenduda "võistluseksami sooritamisele" või "vormi saamisele", keskendute igapäevaste või -nädalaste mikroväljakutsetega tegelemisele. Iga väike võit annab energiat teie pädevuse tunnetele ja viib teid järgmise poole.
Auhinnad on iga mängustatud süsteemi keskmes. Need võivad olla sümboolsed (medalid, märgid, avatarid, lukustamata sisu) või käegakatsutavad (boonused, vabad päevad, rahalised auhinnad, kogemused). Oluline on, et need saabuksid õigel ajal ja oleksid selgelt seotud konkreetse pingutusega, et teie aju seostaks pingutust tasuga.
Kohene ja pidev tagasiside on veel üks oluline koostisosa. Reaalajas nägemine, kuidas teie punktid suurenevad, kuidas seeria püsib või kuidas uus tase avatakse, tugevdab käitumist palju tõhusamalt kui kaughindamine. Kui teate kohe, et teie tegevusel on olnud mõju, on suurem tõenäosus, et kordate seda.

Mängustamise kasuks töötavad ka ebakindlus ja uudishimu . Nii nagu jälgid sarja, sest tahad teada, mis järgmises osas juhtub, sütitab üllatuste, juhuslike preemiate või peidetud missioonidega täidetud süsteem sinus huvi "näha, mis edasi saab" sinu enda mängustatud elus.
Lõpuks, peaaegu iga selline kogemus sisaldab sotsiaalset komponenti . Isegi kui mängid iseenda vastu, mitmekordistab tulemuste jagamise, edetabelikohtade võrdlemise või teiste mängijatega koostöö tegemise võimalus kaasatust. See tunne, et kuulud kogukonda, mis tegeleb sarnaste väljakutsetega (keele õppimine, treenimine, õppimine, raha säästmine jne), on tohutu motivaator visaduseks.
Mängustamise psühholoogilised ja soorituslikud eelised teie elule
Kui kõik need elemendid on intelligentselt kombineeritud, saavutab mängustamine teie ajule ja käitumisele väga spetsiifilise mõju . Üks tuntumaid on dopamiini vabanemine, mis on naudingu ja tasuga seotud neurotransmitter. Iga punkt, tase või märk, mille teenite pärast pingutust, tekitab väikese "eufooria", mis tugevdab käitumist, mis selle põhjustas.
Lisaks dopamiinilaksule soodustab mängustatud dünaamika korduvat võidutunnet . Edu nägemiseks ei pea ootama kuid: iga täidetud ülesanne, iga õppesessioon, iga päev, mil säilitad tervisliku harjumuse, annab sulle väikese edu. See saavutuste sagedus õhutab rahulolu, motivatsiooni ja visadust.
Teine oluline mõju on püsiva keskendumisaja pikenemine . Pikad ja tüütud ülesanded muutuvad paremini hallatavaks, kui need jagada "tasemeteks" või ajastada Pomodoro tehnikate abil, mis muudavad keskendumise omamoodi võidujooksuks kellaga või virtuaalseteks koletisteks. Sa püsid kauem kaasatud, sest tahad näha missiooni lõppu.
Mängustamine aitab treenida ka kognitiivseid oskusi, nagu loogiline mõtlemine, otsuste langetamine, planeerimine ja probleemide lahendamine. Kui mentorlus- või ärisüsteem esitab keerulisi olukordi missioonidena ja pakub pidevat tagasisidet, sunnib see osalejaid suhteliselt turvalises keskkonnas valikuid analüüsima ja vigadest õppima.

Mängusta aega, ressursse ja harjumusi konkreetsete rakendustega
Isikliku tootlikkuse ja ajaplaneerimise valdkonnas on mitmeid rakendusi, mis on saanud etaloniks, muutes igapäevase korralduse mänguks missioonide, koletiste ja avataridega.
Habitica on üks tuntumaid. See muudab teie elu klassikaliseks rollimänguks : loote tegelase ja iga ülesanne, harjumus või kohustus muutub vaenlaseks, keda tuleb võita. Oma nimekirjade täitmine päriselus kajastub teie avatari edenemises mängus. Kui te need täidate, liigute edasi, omandate varustust, tõusete tasemele... kui te seda ei tee, maksab teie tegelane selle eest hinda. See otsene seos päriselus käitumise ja virtuaalsete tagajärgede vahel on üllatavalt tõhus.
Samamoodi toimib Do It Now mängulise ülesannete korraldajana . Saate määrata igapäevaseid tegevusi, seada meeldetuletusi ning jälgida selgelt ja visuaalselt oma edusamme. Eesmärkide saavutamisel omandab teie digitaalne tegelane oskusi, tasemeid ja kogemusi, tugevdades teie järjepidevust iga päev.
Teine huvitav näide on 52-nädalane väljakutse, rakendus, mis on loodud selleks, et muuta raha säästmine isiklikuks väljakutseks . Idee on lihtne: pane aasta jooksul igal nädalal kõrvale minimaalne summa. Rakendus arvutab, kui palju peaksite igal ajahetkel säästma, saadab teile meeldetuletusi, julgustab teid ja juhendab teid, kuni saavutate oma finantseesmärgi, olgu see siis reisi, pulmade või turvavõrgu jaoks.
Lisaks rakendustele muudavad paljud inimesed oma elu mänguliseks, kasutades kantavaid seadmeid , näiteks nutikellasid või fitnesskellasid. Mõõdikud, nagu pulss, sammud, aktiivsed minutid ja une kvaliteet, muutuvad "tegelaskuju näitajateks", mida nad püüavad parandada, justkui nad saavutaksid taseme rollimängus.
Mängustamine, sport ja tervislikud harjumused
Füüsilise treeningu ja tervislike harjumuste valdkonnas on mängustamine ja virtuaalreaalsus leidnud viljaka pinnase. Arvukad rakendused pakuvad väljakutseid, punktisüsteeme ja kogukondi, et muuta treenimine või rohkem liikumine vähem abstraktseks kohustuseks.
Näiteks Fitocracy ühendab erinevatele tasemetele kohandatud treeningkavad punktide, märkide ja saavutuste süsteemiga . Iga läbitud treening aitab teil edasi liikuda, sisu avada ja osaleda väljakutsetes ülemaailmses treeningkogukonnas. See on nii sotsiaalvõrgustik kui ka treeningrakendus, mis suurendab rutiinidest kinnipidamist.
Thirty Habit keskendub klassikalisele 30-päevaste väljakutsete ideele tervislike harjumuste muutmiseks või loomiseks. Selle tugevus seisneb sotsiaalses aspektis: oma edusammude jagamine sõprade või kogukonnaga, saavutuste arutamine ja nägemine, et ka teised oma raskustega maadlevad, muudab palju lihtsamaks mitte alla anda.
Samuti on rohkem "narratiivi" valikuid, näiteks Zombies, Run!, mis muudab teie jooksud või jalutuskäigud ellujäämismissiooniks zombiapokalüpsise keskel . Kõrvaklappidega äpp sukeldab teid loosse, kus peate põgenema surnute eest, täitma missioone ja koguma ressursse. Ühtäkki muutub naabruskonnas sörkjooksmine palju meelelahutuslikumaks.
Mets on veel üks väga populaarne tööriist, kuigi see keskendub mobiiltelefonisõltuvuse vähendamisele. Lihtsa metafoori abil istutab see iga kord, kui otsustate keskenduda, virtuaalse puu . Niikaua kui te ei puuduta oma telefoni sotsiaalmeedia kontrollimiseks ega tähelepanu hajutamiseks, kasvab puu; kui te alla annate, siis see närbub. See on pidev visuaalne meeldetuletus teie võimest (või suutmatusest) keskenduda.
Mängustamine ja emotsionaalne heaolu
Mängustamine on teinud märkimisväärseid edusamme ka vaimse tervise ja emotsioonide haldamise valdkonnas . See ei asenda mingil juhul professionaalset teraapiat rasketel juhtudel, kuid see võib olla väärtuslik täiendav vahend ärevuse, stressi või halva tujuga toimetulekuks.
Kognitiiv-käitumuslikule teraapiale spetsialiseerunud psühholoogide uuringute põhjal välja töötatud MoodMission pakub välja lühikesi "missioone", mis on seotud teie enesetundega: hingamisharjutused, meditatsioon, käitumise aktiveerimise tegevused, venitusharjutused või lühikesed väljakutsed. Erinevad uuringud on näidanud, et selle kasutamine võib parandada heaolu ja edendada head vaimset tervist.
SuperBetter on saavutanud ülemaailmse kuulsuse kui vastupanuvõime treenimise vahend – võime jääda eluraskustega silmitsi tugevaks ja optimistlikuks. Selle lõi mängudisainer Jane McGonigal, et aidata inimestel raske põrutuse tagajärgedest üle saada, ning seda on sellest ajast alates uurinud sellised ülikoolid nagu Pennsylvania Ülikool ja Ohio Osariigi Ülikool, andes positiivseid tulemusi depressiooni ja ärevuse sümptomite vähendamisel.
Selles rakenduses seavad kasutajad eesmärke, mis on seotud reaalse elu probleemidega (stress, krooniline valu, vigastustest taastumine, rasked emotsioonid) ja lahendavad neid mängulise narratiivi kaudu väljakutsete, liitlaste, võimete ja vaenlaste kaudu. Võrreldes teiste sama valdkonna rakendustega on see meeleolu haldamisel üks tõhusamaid.
Kõik see on kooskõlas sellega, mida me teame neuroteadusest: me mängime, et rahuldada oma uudishimu, väljakutsete ja meisterlikkuse soovi . Psühholoogid nagu Alok Kanojia räägivad „meisterlikkuse tahtest“, et kirjeldada seda kalduvust intensiivselt püüelda millegi poole, mida me peame väärtuslikuks, ning seda, kuidas võidud tugevdavad identiteeti, austust ja isiklikku uhkust.
Tehisintellekt ja mängud kognitiivse tervise teenistuses
Mängustamist hakatakse kasutama ka võimaliku kognitiivse languse varajases sõeluuringus . Silmatorkav näide on videomäng The Mind Guardian, mille töötas välja Samsung koostöös Vigo ülikooli ja Galicia Suri terviseuuringute instituudiga.
Selle eesmärk on tuvastada kognitiivse languse varajasi märke juba ammu enne Alzheimeri tõve diagnoosi. Kodust ligipääsetavasse mängu integreeritud testide abil hinnatakse erinevat tüüpi mälu (episoodiline, protseduuriline, semantiline) ilma traditsiooniliste meditsiiniliste konsultatsioonidega sageli kaasneva surveta.
Kuigi see ei asenda professionaalset hindamist, pakub see lihtsat ja varajast sõeluuringu tööriista , mis aitab kiirendada suunamist spetsialistide juurde ja sekkumist, kui avastatakse murettekitavaid mustreid. Peamine on kasutada mängukeelt hirmude vähendamiseks, kogemuse nauditavamaks muutmiseks ja samal ajal kasulike andmete kogumiseks.
Mängustamine hariduses: õppimine nagu mäng
Koolid ja ülikoolid läbivad tänu haridustarkvara võimsusele põhjaliku muutuse . Kontekstis, kus tehisintellekt automatiseerib korduvaid ülesandeid, muutuvad sellised oskused nagu kriitiline mõtlemine, loovus, loogika ja koostöö üha olulisemaks. Mängupõhine õpe sobib ideaalselt nende võimete arendamiseks.
Eksperdid nagu Inma Marín pooldavad lähenemisviisi muutust, integreerides mängudele omase narratiivi, väljakutsed, pideva tagasiside, üllatuse, koostöö ja võistluse õpetamismetoodikasse. Idee seisneb selles, et klass toimiks peaaegu nagu suuremahuline hariduslik rollimäng, kus õpilane ei ole passiivne vastuvõtja, vaid aktiivne osaleja.
Rakendused nagu Classcraft viivad selle filosoofia äärmuseni: õpetajad kujundavad "mänge", kus õpilased avavad tegevuste sooritamise, teistega koostöö tegemise ja teatud viisil käitumise käigus omadusi ja võimeid. Eepiline süžeeliin, rollid ja missioonid pakuvad konteksti teemadele, mis ilma selle kihita võivad tunduda kuivad.
Teised platvormid, näiteks ClassDojo, toovad õpetajad, õpilased ja pered ühte keskkonda , kasutades punkte, avatare ja sümboolseid preemiaid käitumise ja osalemise tugevdamiseks. Eesmärk on luua klassiruumis õhkkond, kus motivatsioon ei sõltu ainult eksamitest ja hinnetest, vaid ka igapäevastest saavutustest.
Mängu ja õppimise uuringud näitavad selgeid eeliseid: paranenud tähelepanu, sõnavara, loovus ja strateegiline mõtlemine . Traditsioonilised mängud nagu Scrabble või male illustreerivad seda efekti hästi, parandades keeleoskust, keskendumisvõimet ja planeerimist mänguliste väljakutsete kaudu.
Mängustamine äris ja mentorluses
Töökohal on mängustamisest saanud innovatsiooni ja kultuuriliste muutuste liikumapanev jõud tehnoloogiapõhiste meeskondade juhtimisel . Tõhusalt rakendatuna võib see suurendada kaasatust, parandada koostööd ja aidata inimestel tajuda igapäevaseid väljakutseid ühiste ettevõtmistena, mitte koormatena.
Paljud ettevõtted kasutavad seda soovitud käitumise tuvastamiseks : täpsus, eesmärkide täitmine, koolitustel osalemine, parendusettepanekud... Punkte, tasemeid või märke määratakse ja sisemisi edetabeleid seotakse konkreetsete hüvedega, näiteks puhkusepäevade, boonuste või kogemustega.
Sellised juhtumid nagu Correose oma, mis lõi auhinnapõhise mängu, et kaasata oma töötajaid veebisaidi käivitamisse, näitavad, et selline lähenemisviis võib suurendada tõhusust ja märkimisväärset kokkuhoidu . BBVA tegi midagi sarnast oma internetipanga kasutamise suurendamiseks, meelitades ja hoides edukalt kasutajaid, õpetades neile samal ajal uusi funktsioone kasutama.
Siiski hoiatavad ettevõtted nagu Gartner, et suur osa ärimängustamise projektidest ebaõnnestub, kuna neil puudub sihtrühma jaoks tähendus. Kui kõik taandub eesmärgita punktide pärast võistlemisele, langeb motivatsioon järsult või põhjustab isegi tagasilükkamist.
Mentorlusprogrammides aitab mängustamine struktureerida eesmärke, mõõta edusamme, anda tagasisidet ja tunnustada saavutusi . Ühiste väljakutsete seadmine mentori ja mentii vahel, meeskonnatööd nõudvate missioonide kavandamine ning sümboolsete või käegakatsutavate preemiate lisamine soodustab vastastikust pühendumist ja selliste oskuste omandamist nagu probleemide lahendamine ja otsuste langetamine.
Teine külg: riskid, mis kaasnevad kõige mänguks muutmisega
Lisaks eelistele on käimas oluline arutelu ka elu mänguliseks muutumise ohu üle . Kui lapsed ja noored tegelevad ainult mängustatud dünaamikasse mähitud tegevustega, on oht, et täiskasvanute maailm oma pingutustega, mis ei paku kohest tasu, muutub neile üle jõu käivaks.
Üks ekspertide, näiteks Ferran Teixesi, peamisi hoiatusi on sisemise ja välise motivatsiooni erinevus . Esimene tuleb seestpoolt: uudishimu, siiras huvi, õppimise või millegi hästi tegemise rahulolu. Viimane sõltub välistest teguritest: punktid, auhinnad, medalid, edetabelid. Kui me neid väliseid motivaatoreid üle kasutame, saabub punkt, kus ilma nendeta motivatsioon kokku kukub.
Samuti on näidatud, et liigne võistlusvaim võib olla kahjulik. Kui kõik keerleb teiste võitmise või edetabelites tõusmise ümber, siis need, kes maha jäävad, demotiveeruvad või tunnevad end karistatuna ning õhkkond muutub pingeliseks. Mängustatud süsteemid, mis rõhutavad koostööd, grupi saavutusi ja vastastikust tuge, toimivad pikas perspektiivis paremini.
Teisest küljest on pideva tasuga seotud „dopamiini ülekoormuse“ oht . Aju harjub kiirete ja sagedaste stiimulitega, nagu juhtub paljude sotsiaalmeedia platvormidega, ning aeglase või hajusa tasuga ülesannete täitmisel on üha raskem kaasatust säilitada. Seetõttu on oluline kombineerida lühiajalisi väljakutseid pikaajaliste projektidega ja arendada ka kannatlikkust.
Lõppkokkuvõttes on võtmetähtsusega kasutada mängustamist raamistikuna , mitte püsiva toena : toetuda sellele alustamiseks, harjumuste loomiseks ja kasutajasõbralikumate protsesside kujundamiseks, muutmata seda ainsaks tähenduse või motivatsiooni allikaks. Eesmärk on, et sisemine motivatsioon hakkaks järk-järgult välise motivatsiooni ees tähtsust koguma.
Targalt mõistetuna ja kasutades võimaldab mängustamine muuta igapäevaelu pigem stimuleerivaks väljakutseks kui talumatuks kohustuste nimekirjaks: see pakub vahendeid keskendumisvõime säilitamiseks, tervislike harjumuste omaksvõtmiseks, entusiastlikuks õppimiseks, pühendunumaks töötamiseks ning füüsilise ja vaimse tervise eest hoolitsemiseks, kui me peame meeles, et mäng on vahend, mitte lõppeesmärk.
Indeks
- 1 Mis täpselt on elu mängustamine?
- 2 Mängustamise põhielemendid teie elus rakendatuna
- 3 Mängustamise psühholoogilised ja soorituslikud eelised teie elule
- 4 Mängusta aega, ressursse ja harjumusi konkreetsete rakendustega
- 5 Mängustamine, sport ja tervislikud harjumused
- 6 Mängustamine ja emotsionaalne heaolu
- 7 Tehisintellekt ja mängud kognitiivse tervise teenistuses
- 8 Mängustamine hariduses: õppimine nagu mäng
- 9 Mängustamine äris ja mentorluses
- 10 Teine külg: riskid, mis kaasnevad kõige mänguks muutmisega