- Hyppy ensimmäisistä kokeellisista koneista ja MS-DOS-järjestelmästä Windowsin ja modernien API-rajapintojen hegemoniaan.
- Teknologinen siirtymä 2D-renderöinnistä ja keskusteluseikkailuista 3D-maailmoihin ja fysiikkamoottoreihin.
- Digitaalisen jakelun ja mod-yhteisöjen vaikutus ohjelmistojen demokratisoitumiseen ja pitkäikäisyyteen.
Jos pysähdymme miettimään asiaa, tietokoneella pelaaminen on ollut raaka tekninen odysseia. Kyse ei ole ollut aina vain pelin klikkaamisesta ja lataamisesta; oli aika, jolloin muistin konfigurointi oli lähes synkkää taitoa ja tietokoneen pitäminen kotona ylellisyyttä, joka teki sinusta naapuruston huomion keskipisteen. 50-luvun jättimäisistä koneista nykypäivän tehokkaisiin järjestelmiin tie on ollut täynnä yritysten välisiä taisteluita ja teknologisia harppauksia, jotka ovat jättäneet meidät sanattomiksi.
Kummallisinta on, että videopelit eivät ainoastaan hyötyneet tietojenkäsittelystä, vaan ne olivat myös laitteiston nopean kehityksen tärkein liikkeellepaneva voima . Halusimme parempaa grafiikkaa, ääniä, jotka eivät kuulostaneet mikroaaltouunin piippauksilta, ja realistisempia maailmoja, ja tämä pakotti insinöörit keksimään esimerkiksi näytönohjaimia, tietokoneen peruskomponentteja ja moniydinprosessoreita. Tässä tutkimuksessa tarkastelemme, miten siirryimme ristinollan pelaamisesta keskustietokoneella hyperrealistisiin universumeihin.
Ensimmäiset askeleet: Tietojenkäsittelyn alku

Kaikki alkoi kauan ennen kuin IBM:stä tuli kuuluisa. Vuonna 1950 Josef Kates loi Bertie the Brain -nimisen neljä metriä korkean jättiläisen, joka jo vihjasi elektronisen viihteen potentiaaliin. Pian sen jälkeen, vuonna 1952, ilmestyi OXO, versio Ristinollasta EDSAC:lle, ja vuonna 1961 jotkut MIT:n opiskelijat laukaisivat Spacewar! :n PDP-1:llä, luoden pohjaa tulevalle.
Ensimmäistä vaihetta leimasivat tekstiseikkailut. Näissä peleissä mielikuvitus oli valttia, koska kuvia ei ollut; kirjoitit komentoja ja kone vastasi. Legendaarinen esimerkki oli Will Crowtherin ja Don Woodsin 70-luvun lopulla luoma Adventure. Noina päivinä ihmiset jakoivat koodia lehdissä, kuten Creative Computingissa, ja kuka tahansa halusi muokata kaupallisten pelien BASIC-koodia makunsa mukaan.
MS-DOS-aikakausi ja taistelu konsoleita vastaan

80-luvun alussa PC alkoi saada vauhtia. Vaikka IBM julkaisi PC:nsä vuonna 1981 peleillä, kuten Microsoft Adventure, kone oli suunniteltu työtä varten, ei pelaamista varten. Silti monet johtajat pitivät pelejä piilossa toimistoissaan ja käyttivät lentosimulaattoreita tekosyynä välttääkseen ongelmia pomojensa kanssa. Suuri muutos tuli IBM:n kloonien myötä, jotka laskivat hintoja ja mahdollistivat DOS-standardin vallan koteja syrjäyttäen Applen ja Commodoren.
Kaikki ei sujunut ongelmitta, sillä NES:n saapuminen Pohjois-Amerikkaan ja Japaniin oli vakava isku PC-markkinoille. Jotkut jopa sanoivat Nintendon pyyhkäisevän pois tietokoneohjelmistojen myynnin. PC kuitenkin selvisi raa'an tehonsa ansiosta. Vaikka konsolit pysyivät jumissa 8-bittisessä arkkitehtuurissa, PC:t hyppäsivät 16- ja 32-bittiseen arkkitehtuuriin, tuoden mukanaan VGA-grafiikan ja hienostuneen äänentoiston Sound Blasterin kaltaisten näytönohjainten ansiosta, jotka tekivät vanhasta AdLibistä tarpeettoman.
Muistin kaaos ja Windowsin saapuminen

DOS-pelien pelaaminen oli painajainen. Jouduit painimaan CONFIG.SYS- ja AUTOEXEC.BAT -tiedostojen kanssa estääksesi peliä antamasta muistivirhettä. Sinun piti hallita RAM-muistia ja kiintolevyjä , sekä suurmuistia että laajennettua muistia, ja jos sotkit jonkin parametrin, peli ei yksinkertaisesti käynnistynyt. Se oli kokeilun ja erehdyksen aikaa , jossa monista tuli käyttöjärjestelmäasiantuntijoita vain pelatakseen hetken.
Kun Microsoft julkaisi Windows 95:n, asiat muuttuivat dramaattisesti. Ajureita yksinkertaistettiin ja ilmestyi API-rajapintoja, kuten DirectX , joiden avulla kehittäjien ei tarvinnut kirjoittaa erillistä koodia jokaiselle ääni- tai näytönohjaimelle. Tämä avasi oven laitteistokiihdytetylle 3D-grafiikalle. Yritykset, kuten 3DFX, mullistavat Voodoo-näytönohjaimellaan markkinat, vaikka Nvidia lopulta voitti grafiikan herruuden taistelun.
Käännekohtaa merkitsivät nimikkeet

Pelien kohdalla jotkut nimet ovat pyhiä. LucasArtsin graafiset seikkailut , kuten Monkey Island, Maniac Mansion ja Day of the Tentacle, määrittelivät huumorin ja tarinankerronnan. Toisaalta id Software muutti peliä Wolfenstein 3D:llä ja sitten legendaarisella Doomilla , jotka tekivät ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä (FPS) ja shareware-jakelumallin suosituiksi.
- Strategia ja johtaminen: Pelit kuten Age of Empires, Civilization ja Commandos opettivat meille resurssien ja sotilastaktiikoiden hallintaa, ja niistä tuli genren tukipilareita.
- Rooli ja kertomus: Diablo toi mukanaan ryöstöriippuvuuden ja online-pelaamisen, kun taas Baldur's Gate pelasti pöytäroolipelaamisen ytimen PC:llä.
- Simulaatio: Lentosimulaattorista tuli kultastandardi, joka vei realismin äärirajoille ja mahdollisti lähes minkä tahansa lentokoneen ohjaamisen.
Digitaalinen vallankumous ja modauskulttuuri
Myös tapamme ostaa pelejä kokivat täydellisen muodonmuutoksen. Siirryimme piratismille alttiista levykkeistä ja CD-ROM-levyistä digitaaliseen jakeluun . Valve lanseerasi Steamin vuonna 2003 ja muutti pelin, jolloin pienet itsenäiset kehittäjät pystyivät kilpailemaan jättiläisten kanssa ilman fyysistä jakelijaa.
Lisäksi PC on aina ollut vapauden alusta. Toisin kuin suljetuissa konsoleissa, juuri täällä syntyi modauskulttuuri . Yhteisö pystyi avaamaan peliä, muuttamaan tekstuureja, lisäämään tehtäviä tai luomaan kokonaisia pelimuotoja, mikä on pidentänyt monien pelien elinkaarta vuosikymmenillä. Tämä keskitetyn hallinnan puute on kiistatta tietokoneen suurin etu mihin tahansa muuhun pelikoneeseen verrattuna.
Kohti modernia ja jäljittelyä
Nykyään Windows on hallitseva käyttöjärjestelmä, vaikka Linux onkin saavuttanut jalansijaa yhteensopivuuskerrosten, kuten Protonin, ansiosta. Menneisyyden elossa pitämiseksi työkalut, kuten DOSBox, mahdollistavat kenelle tahansa lapselle 80-luvun klassikoiden pelaamisen ilman, että hänen tarvitsee etsiä toimivaa Windows-tietokonetta. Nykyinen prosessointiteho moniydinprosessoreilla ja massiivisilla näytönohjaimilla mahdollistaa MMO-pelien, kuten World of Warcraftin, isännöinnin tuhansille pelaajille samanaikaisesti.
Hakulaitteen ensimmäisistä piippauksista säteenseurantaan ja tekoälyyn PC-pelaaminen on ollut jatkuvan kokeilun matka. Laitteiston sopeuttamiskyky, ohjelmistojen muokkausvapaus ja siirtyminen digitaalisille markkinoille ovat muuttaneet tietokoneen monipuolisimmaksi ja tehokkaimmaksi pelityökaluksi, pitäen yllä niiden pioneereiden henkeä, jotka seitsemänkymmentä vuotta sitten päättivät, että laskukonetta voitaisiin käyttää myös viihteeseen.