- DLSS 4.5 esittelee toisen sukupolven muuntajan, joka parantaa merkittävästi kuvanlaatua, erityisesti Performance- ja Ultra Performance -tiloissa.
- RTX 40:llä ja 50:llä FPS-häviö vaihdettaessa DLSS 4:stä 4.5:een on yleensä kohtalainen (4–7 %), kun taas RTX 20:llä ja 30:llä se voi olla yli 12–15 %.
- Dynaaminen monikehysten generointi mahdollistaa jopa kuusi keksittyä kehystä RTX 50:llä, kohdistaen 4K-tarkkuuteen ja 240 Hz:iin täydellä polunseurantatoiminnolla.
- DLSS 4.5 on erittäin suositeltava RTX 40/50 -näytönohjaimilla, mutta RTX 20/30 -näytönohjaimilla DLSS 4:n käyttöä kannattaa usein jatkaa merkittävien suorituskyvyn laskujen välttämiseksi.
Jos on yksi sana, joka tiivistää NVIDIAn uusimpien grafiikkateknologioiden saavutukset, se on tekoäly . CES 2026 -messuilla yritys käytännössä jätti esittelyn kokonaan väliin uusien kuluttajalaitteiden kanssa ja panosti sen sijaan ohjelmistoihinsa ja erityisesti kuvan rekonstruointitekniikoihinsa. Pidät siitä tai et, selvää on, että tekoälyn skaalaus on tullut jäädäkseen ja siitä on nyt tullut keskeinen osa PC:llä pelaamista, varsinkin jos tavoitteena on 4K -tarkkuus, korkeat virkistystaajuudet ja säteenseuranta.
Tässä liikkeessä upouudesta GeForce RTX 50 -sarjasta on tullut DLSS 4.5: n keulakuva . DLSS 4.5 on tunnetun Deep Learning Super Sampling -teknologian uusin versio, joka korvaa DLSS 4:n. 50-sarja ei hyödy tästä, vaan myös aiempiin näytönohjaimiin on tehty parannuksia, vaikka kaikkia uusia ominaisuuksia ei olekaan jaettu tasaisesti. NVIDIAn lupaus DLSS 4.5:n suhteen on kunnianhimoinen: pelejä, joissa on täysi polunseuranta 4K-resoluutiolla ja jopa 240 Hz:n taajuudella, monimutkaisempien tekoälymallien ja uusien ruudunmuodostusominaisuuksien tuella.
Mikä on DLSS ja miten päädyimme DLSS 4.5:een?
DLSS syntyi ensimmäisten GeForce RTX -korttien myötä hyvin erityisellä tehtävällä: antaa pelaajille mahdollisuus nauttia korkeammista FPS-arvoista kuvanlaadusta tinkimättä ja samalla tehdä reaaliaikaisesta säteenseurantasta mahdollinen. Idea oli paperilla yksinkertainen: renderöidä pienemmällä resoluutiolla ja käyttää tekoälyä lopullisen kuvan rekonstruoimiseen korkealaatuisemman natiivitulosteen simuloimiseksi.
Varhaiset versiot eivät olleet täysin täydellisiä; alkuperäinen DLSS tarjosi sumeamman kuvan kuin natiivirenderöinti, vaikka suorituskyky paranikin. DLSS 2:n myötä asiat muuttuivat täysin: skaalaus alkoi monissa tapauksissa näyttää yhtä hyvältä tai paremmalta kuin natiiviresoluutio, ja siitä lähtien NVIDIA on jatkanut algoritmin, tekoälymallien ja laatutilojen parantamista.
DLSS 4 edusti jälleen merkittävää harppausta eteenpäin yhdistämällä Super Resolutionin, ruudunmuodostuksen ja säteen rekonstruoinnin . Tämän ansiosta näytönohjaimen ei enää tarvinnut piirtää jokaista ruutua erikseen; tekoäly loi osan ruudusta parantaakseen sujuvuutta ja ylläpitääkseen erittäin korkean yksityiskohtatason suorituskyvyn heikkenemättä. Tämä lähestymistapa ratkaisi suoraan klassisen ongelman huippuluokan grafiikan, sujuvuuden ja viiveen tasapainottamisesta.
DLSS 4.5 on enemmän kuin vain pieni parametripäivitys. NVIDIA esittelee sen teknologian ytimen perusteellisena uudistuksena , erityisesti kahdella osa-alueella: superresoluutiossa ja monikuvageneroinnissa. Säteen rekonstruointilohko pysyy muuttumattomana DLSS 4:stä, mutta muu osa on kokenut merkittävän uudelleensuunnittelun, jonka tavoitteena on parantaa kuvanlaatua uhraamatta kuvanopeutta… ainakin uusimmissa näytönohjaimissa.
DLSS 4.5:n tärkeimmät uudet ominaisuudet verrattuna DLSS 4:ään
DLSS 4.5:n ensimmäinen tärkeä pilari on uusi Super Resolution, joka perustuu toisen sukupolven muuntajaan . Tähän asti DLSS 4 käytti jo ennestään pitkälle kehitettyä tekoälymallia, mutta tässä versiossa NVIDIA on laajentanut koulutusta huomattavasti: enemmän dataa, ongelmallisempia tapauksia, enemmän laskentatehoa ja älykkäämpää pikselinäytteenottoa kohdistaakseen alueet, joilla nämä järjestelmät tyypillisesti kamppailevat eniten.
Käytännössä tämä muuntaja on monimutkaisempi ja laskennallisesti vaativampi, mutta tässä kohtaa uudet arkkitehtuurit tulevat mukaan kuvaan. RTX 40- ja 50-sarjat voivat hyödyntää Tensor-ytimien FP8-tarkkuutta , mikä kaksinkertaistaa päättelykyvyn ja kompensoi mallin lisäkustannuksia. NVIDIA lupaa tuloksena tarkemman rekonstruktion jopa erittäin monimutkaisissa kohtauksissa, ja suorituskyky heikkenee kohtuullisesti uusilla näytönohjaimilla.
Visuaalisesti DLSS 4.5 pyrkii parantamaan terävyyttä, reunojen pehmennystä ja ajallista vakautta . Merkittävää työtä on tehty haamujen (liikkuvien kohteiden takana olevien epätarkkojen jälkien) vähentämiseksi, reunojen vakauttamiseksi ja monimutkaisten elementtien, kuten veden, hienon kasvillisuuden ja hiukkasefektien, artefakttien minimoimiseksi. Demot ja vertailut osoittavat tasaisempia ääriviivoja ja vähemmän kohinaa varjoissa, erityisesti peleissä, joissa käytetään Unreal Engine 5:tä ja säteenseurantaa.
Toinen pilari on dynaaminen monikehysten generointi . DLSS 4 pystyi jo luomaan jopa kolme keinotekoista kehystä jokaista näytönohjaimen piirtämään todellista kehystä kohden, mikä teki erittäin vaativista peleistä yllättävän sulavia. DLSS 4.5 vie tämän idean askeleen pidemmälle: nyt yhteensopivat näytönohjaimet voivat luoda jopa neljä, viisi tai jopa kuusi keksittyä kehystä jokaista renderöityä kehystä kohden , mikä mahdollistaa 190–240 FPS:n kehysnopeuden yhteensopivissa peleissä.
Mielenkiintoista on, että tämä järjestelmä on dynaaminen ja mukautuu näytön virkistystaajuuteen . Teknologia pyrkii maksimoimaan FPS:n vaarantamatta näytön suorituskykyä, mikä on ratkaisevan tärkeää, jos haluat saada kaiken irti 240 Hz:n tai sitä nopeammista näytöistä täydellä 4K Path Tracing -tekniikalla. Se vie pohjimmiltaan sulavuuden käsitteen äärimmäisyyksiin tinkimättä huippuluokan kuvanlaadusta.
Todellinen vaikutus kuvaan: laatu, haamukuva ja artefaktit
Teorian lisäksi todella tärkeää on se, miltä kaikki tämä näyttää tosielämän peleissä. Esimerkiksi Black Myth: Wukongissa NVIDIA esittelee DLSS 4:n ja DLSS 4.5 Super Resolutionin havainnollistaakseen eroja. Yrityksen itsensä mukaan laadun parannus on havaittavissa kaikissa tiloissa, mutta erityisen merkittävä se on Performance- ja Ultra Performance -profiileissa , joissa kuva perustuu vähempään todellisiin pikseleihin ja rekonstruointiprosessi on aggressiivisempi.
Yritys väittää, että DLSS 4.5:n suorituskykytila voi saavuttaa natiiviresoluutiota vastaavan tai jopa sitä paremman kuvanlaadun – mikä kuulosti tieteiskirjallisuudelta vain pari vuotta sitten. Ultra Performance -tilaa, jota aiemmin pidettiin viimeisenä keinona saada ylimääräistä kuvanopeutta pois kuvanlaadun kustannuksella, on nyt todella käyttökelpoinen vaihtoehto 4K-pelaamiseen ja samalla säilyttää hyvän terävyyden.
Monimutkaisissa kohtauksissa, kuten The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredissa , vanhassa DLSS 4 -mallissa esiintyi huomattavaa haamukuvaa nopeiden liikkeiden aikana tai alueilla, joilla oli paljon vaikeasti interpoloitavaa dataa. DLSS 4.5 Super Resolutionin ansiosta nämä nopeasti liikkuvat kohteet pysyvät selkeämpinä ja selkeämpinä, ja jälkien ja varjojen määrä vähenee huomattavasti . Se ei ole täydellinen tai ihmeellinen, mutta se on erittäin näkyvä parannus useimmin kritisoituihin ongelmiin verrattuna.
Muita riippumattomien analyysien havaitsemia parannuksia ovat parempi veden renderöinti , vähentynyt varjokohina ja kaukaisen kasvillisuuden parempi vakaus, sillä se välkkyy vähemmän kameran liikkuessa. Tekoäly tunnistaa paremmin ajallisia kuvioita, joten hienovaraiset elementit eivät enää "tanssi" yhtä paljon kuvasta toiseen, mikä oli varsin huomattava ongelma aiemmissa versioissa.
Pelkkä hyvä uutinen ei kuitenkaan ole. Jotkut testaajat huomauttavat, että tietyissä peleissä kasvillisuus pitkillä etäisyyksillä näyttää nyt hieman epätarkemmalta , mikä heikentää kuvan tarkkuutta vakauden hyväksi. Lisäksi säteenseurantaan perustuvat heijastukset, jotka ovat vahvasti riippuvaisia pelin omasta äänenvaimentimesta, ovat edelleen heikko kohta: DLSS 4.5 ei onnistu korjaamaan kaikkia tämän alueen puutteita, joten monimutkaisissa heijastuksissa ei aina huomaa dramaattista parannusta.
Suorituskyky: DLSS 4 vs. DLSS 4.5 RTX 20-, 30-, 40- ja 50-näytönohjaimilla
Suurin DLSS 4.5:tä ympäröivä kiista ei niinkään johdu kuvanlaadusta kuin suorituskyvyn kompromisseista , jotka eivät ole samoja kaikilla näytönohjaimilla. Julkaisijat, kuten Hardware Unboxed ja ComputerBase, ovat julkaisseet yksityiskohtaisia vertailuja, ja kaava on varsin selvä: mitä modernimpi näytönohjain, sitä pienempi FPS-hävikki vaihdettaessa DLSS 4:stä DLSS 4.5:een.
Tilanne muuttuu huomattavasti, kun tarkastellaan RTX 20 (Turing)- ja RTX 30 (Ampere) -sarjoja . Nämä sukupolvet eivät hyödynnä FP8-kiihdytystä, joten uusi tekoälymalli tulee lisäkustannuksella, joka on käytännössä paljon havaittavampi. Testit RTX 3090:n ja RTX 2080 Ti:n kaltaisilla korteilla osoittavat keskimäärin noin 12 %:n kuvataajuuden laskun , ja joissakin peleissä satunnaisia 15–16 %:n laskuja – asia, jota ei ole enää niin helppo sivuuttaa, jos kamppailet alhaisten kuvataajuuksien kanssa.
Äärimmäisissä tilanteissa, kuten Hardware Unboxedin Rainbow Six Siege X -testissä 1440p-tarkkuudella ja DLSS Quality -tilassa, on havaittu vieläkin räikeämpiä laskuja. Esimerkiksi RTX 5070:n ja RTX 4070 Superin FPS-nopeus laskee noin 235–227 FPS:stä DLSS 4:llä noin 194–186 FPS:ään DLSS 4.5:llä . RTX 3090:n ja 2080 Ti:n lasku on vielä suurempi, sillä niiden FPS-nopeus laskee vastaavasti 211:stä 148:een ja 141:stä 91:een, mikä edustaa noin 42–54 %:n laskua, vaikka on huomattava, että tämä kotelo on erityisen aggressiivinen.
Muissa peleissä, kuten Marvel Rivalsissa tai Avatarissa , suorituskyky on maltillisempi: RTX 40/50 -sarjan korteilla häviö on noin 9–10 %, kun taas RTX 30 -sarjassa se on noin 18–20 % ja RTX 20 -sarjassa se voi nousta 22 prosenttiin. Jälleen kerran käytäntö on sama: mitä vanhempi näytönohjain, sitä korkeammat uuden superresoluutiomallin käyttökustannukset ovat.
ComputerBasen mittaukset ovat jonkin verran suotuisampia, erityisesti 4K-resoluutiolla. RTX 5070 Ti:n ja RTX 4080 Superin kaltaisilla korteilla DLSS 4:n ja 4.5:n välinen ero laadussa on tyypillisesti 4–7 % , ja korkein mainittu arvo on Kingdom Come: Deliverance 2:ssa. RTX 3090:llä ja 2080 Ti:llä keskiarvo on kuitenkin noin 12 % ja korkein 16 %, mikä on linjassa muiden lähteiden raportoimien kanssa.
Käyttäjäkokemukset ja tosielämän käyttö peleissä
Vertailutulosten lisäksi kannattaa tarkastella, mitä pelaajat sanovat DLSS 4.5:n testaamisesta omilla järjestelmillään. Selkeä esimerkki on käyttäjä, jolla on 16 Gt:n RTX 4070 Ti Super -näytönohjain , joka pelaa 4K-resoluutiolla ja on ylikellotettu. Hän testasi DLSS 4:ää ja 4.5:tä First Berserker: Khazanissa grafiikka-asetukset maksimissaan.
Kun DLSS 4 ja DLAA (anti-aliasing-tila, joka renderöi natiiviresoluutiolla ja käyttää tekoälyä reunojen tasoittamiseen ja laadun parantamiseen) olivat käytössä, soitin sai 70–90 FPS:ää. Vaihdettuaan DLSS 4.5:een ja pitäen DLAA:n ja muut asetukset ennallaan, FPS romahti noin 48–53:een. Tämä huomattava lasku herätti kysymyksen: onko DLSS 4.5:n ja DLAA:n yhdistelmä huonosti suunniteltu, vai onko uusi versio optimoitu muille tiloille?
Luettuaan dokumentaation ja testattuaan eri profiileja käyttäjä päätyi siihen tulokseen, että DLSS 4.5 ei ole oikeastaan suunniteltu käytettäväksi DLAA:n kanssa , vaan pikemminkin tilojen, kuten Performance tai Ultra Performance, kanssa. Vaihtamalla DLAA-esiasetuksesta laatuasetuksiin (DLSS Quality -asetuksella, skaalaus ylöspäin alhaisemmasta resoluutiosta) hän palautti käytännössä kaikki menetetyt kuvataajuudet ja jopa sai muutaman lisäruudun, pitäen kuvanlaadun hyvin samankaltaisena kuin natiivissa/DLAA:ssa.
Käytännössä tämä johtaa melko loogiseen suositukseen: jos haluat saada kaiken irti DLSS 4.5:stä eikä sinulla ole kovin huippuluokan näytönohjainta, kuten RTX 5090 , kenties viisainta on unohtaa sen käyttö DLAA:n kanssa ja valita skaalaustila (Quality, Balanced tai Performance), jossa uusi tekoälymalli loistaa kirkkaimmin ja oikeuttaa lisäkustannukset.
Nämä kokemukset ovat linjassa vertailutulosten kanssa: DLSS 4.5 on haitallisempi tilanteissa, joissa jo rikottiin rajoja tai joissa peli asettaa suuria vaatimuksia näytönohjaimelle jopa natiiviresoluutiolla. Yhteistyö- tai kilpailupeleissä, joissa pieni visuaalinen heikkeneminen ei ole ongelma, vaihtaminen DLSS 4.5:n mukaiseen suorituskyvyn esiasetukseen voi olla erinomainen vaihtoehto; vaativissa yksinpeliseikkailuissa valinta on vivahteikkaampi.
DLSS 4.5 -yhteensopivuus, konfigurointi ja saatavuus
NVIDIA on korostanut, että DLSS 4.5 ei tule uuden sukupolven näytönohjainten mukana, vaan pikemminkin ohjelmistopäivityksenä , joka hyödyntää olemassa olevaa ekosysteemiä. Kaikki uudet ominaisuudet on integroitu GeForce RTX 50 -sarjaan , joka hyötyy uudesta versiosta eniten, mutta monet toiminnoista voidaan pakottaa myös edellisen sukupolven näytönohjaimiin NVIDIA-sovelluksen kautta.
Julkistushetkellä yhtiö totesi, että yli 250 peliä oli jo yhteensopivia DLSS 4.0:n kanssa ja että monet merkittävät vuoden 2026 julkaisut, kuten Resident Evil Requiem ja Pragmata , tulisivat myös sisältämään tuen uusimmille DLSS-versioille. Mahdollisuus ottaa käyttöön uusi Super Resolution DLSS 4.5:ssä on jo saatavilla yli 400 pelissä virallisessa sovelluksessa, edellyttäen, että näytönohjaimesi tukee sitä.
On kuitenkin olemassa tärkeitä vivahteita: dynaaminen x6-kuvataajuuden generointi , joka mahdollistaa edellä mainitun 240 Hz:n kuvataajuuden Path Tracingin avulla 4K-tarkkuudella, on yksinomaan RTX 50 -sarjassa ja se otetaan käyttöön vähitellen kevään aikana. Toisin sanoen, voit hyötyä parhaasta Super Resolution -tarkkuudesta RTX 20/30/40 -sarjassa, mutta aggressiivisempi usean kuvan generointitila on varattu uudelle sukupolvelle.
Mielenkiintoinen yksityiskohta on, että NVIDIA antaa käyttäjille erittäin tarkan hallinnan käytettävään tekoälymalliin . Itse sovelluksesta käsin voi valita ensimmäisen ja toisen sukupolven Transformerin välillä, jolloin suorituskykyä tai laatua voi priorisoida pelistä ja näytönohjaimesta riippuen. Tämä joustavuus on erityisen hyödyllinen niille, joilla on RTX 20- tai 30-sarjan näytönohjain ja jotka haluavat välttää pahimmat FPS-pudotukset.
Muistin osalta analyysit osoittavat, että VRAM-muistin kulutus on käytännössä identtinen DLSS 4:n ja DLSS 4.5:n välillä, joten suurin muutos on Tensor-ytimien kuormituksessa ja mallin päättelyajassa. Jos VRAM on tavanomainen rajoituksesi, älä odota ihmeitä tältä osin uudelta versiolta.
NVIDIA, sen ekosysteemi ja DLSS 4.5:n rooli
Ymmärtääkseen paremmin, miksi NVIDIA puskee DLSS 4.5:tä niin kovasti, on hyödyllistä tarkastella kontekstia. Yhtiö on pitänyt hallussaan lähes 90 prosentin markkinaosuutta erillisten näytönohjainten segmentissä jo vuosia, selvästi AMD:tä edellä, vaikka Radeon RX 9000 -sarja nauttiikin jonkin verran suosiota. Vaikka RTX 50 -sarja ei ole myynyt odotetusti ja RTX 40 -sarjaa on kritisoitu hinnastaan, NVIDIAn etu ohjelmistoissa ja ekosysteemissä on edelleen valtava.
Merkittävä käännekohta tuli ensimmäisen RTX 20 -sarjan myötä vuonna 2018 , jolloin esiteltiin Tensor-ytimet ja reaaliaikainen säteenseuranta hyväksyttävällä suorituskyvyllä. Tämä tasoitti tietä DLSS:lle ja koko tekoälypohjaisten teknologioiden perheelle, joiden avulla NVIDIA on rakentanut kilpailuedun, jota sen kilpailijoiden on vaikea voittaa. Samaan aikaan AMD on keskittänyt ponnistelunsa tehokkaaseen tekoälylaitteistoon, mutta ei ole onnistunut kuromaan umpeen kuilua integroitujen peliratkaisujen osalta.
DLSS 4.5 sopii tähän strategiaan yhtenä askeleena tekoälypinon hiomisessa . Se ei ole DLSS 1:stä DLSS 2:een siirtymisen kaltainen vallankumous, vaan pikemminkin hienosäätö, joka parantaa juuri niitä osa-alueita, jotka saivat eniten kritiikkiä: haamukuvia, ajallista vakautta, kuvanlaatua aggressiivisissa tiloissa ja Ultra Performancen toimivuutta 4K-tarkkuudella.
Samaan aikaan NVIDIA täydentää näitä parannuksia muilla ekosysteemikomponenteilla, kuten uusilla e-urheiluun suunnitelluilla G-SYNC Pulsar -näytöillä . Nämä ovat 27-tuumaisia näyttöjä, joiden resoluutio on 1440p ja virkistystaajuus 360 Hz. Ne tarjoavat liikkeen selkeyttä, joka brändin mukaan vastaa yli 1000 Hz:n tehollista taajuutta VRR:n ja G-Sync Ambient Adaptiven ansiosta, joka säätää kirkkautta ja väriä ympäristön valon mukaan. Tavoite on selvä: tarjota kilpailulliseen pelaamiseen paras näyttö, joka täydentää täydellisesti kuvanmuodostus- ja skaalausteknologioita.
Tämän ohella yritys on esitellyt muita kehitysaskeleita, kuten parannetun tekoälypeliavustajansa , uudet LTX-2 4K -videonluontiominaisuudet ja natiivit asiakasohjelmat alustoille, kuten Linux ja Fire TV, vahvistaen ajatusta siitä, että taistelu ei ole enää vain raa'asta FPS:stä, vaan koko pelaajaa ympäröivästä ohjelmistoympäristöstä.
Kokonaiskuvaa tarkasteltaessa DLSS 4.5 on nousemassa jälleen yhdeksi keskeiseksi osaksi NVIDIAn sitoutumista tekoälyyn peleissä. RTX 40- tai 50-sarjan näytönohjaimen omistajille parantuneen visuaalisen laadun ja kohtuullisen suorituskykyvaikutuksen yhdistelmä tekee siitä erittäin houkuttelevan päivityksen. RTX 20- ja 30- sarjan käyttäjille yleinen suositus on kuitenkin arvioida jokainen tapaus erikseen ja monissa peleissä pitäytyä DLSS 4:ssä, joka tarjoaa suotuisamman tasapainon kuvanopeuden ja laadun välillä.
Kaikki tämä jättää jälkeensä erikoisen skenaarion: teknologian, joka parantaa selvästi kuvanlaatua, tekee aggressiivisimmista skaalaustiloista pelattavampia ja vahvistaa NVIDIAn etulyöntiasemaa tekoälyssä, mutta samalla vaatii pelaajalta päätöstä siitä, missä määrin hän on valmis uhraamaan suorituskykyä näytönohjaimensa sukupolven ja pelaamansa pelin tyypin mukaan.