- DLSS 5 je model neuronskog renderiranja u stvarnom vremenu koji dodaje fotorealistično osvjetljenje i materijale bez mijenjanja izvorne geometrije igre.
- Integriran je na kraju cjevovoda uz DLSS Super Resolution, Frame Generation i Ray Reconstruction, oslanjajući se na Tensor jezgre i FP8 operacije.
- Zahtijevat će moderne grafičke procesore (RTX 40 i, prije svega, RTX 50), stići će na jesen i debitirati u glavnim igrama kao što su Starfield, Assassin's Creed Shadows i Oblivion Remastered.
- Njegovo usvajanje izaziva raspravu zbog mogućeg učinka "AI filtera" na umjetničko usmjeravanje i utjecaja na rad umjetnika i studija.
NVIDIA-in DLSS 5 postao je najpopularnija tema razgovora među PC igračima, programerima i hardverskim entuzijastima. To nije samo "još jedna verzija" DLSS-a, već ozbiljna predanost promjeni načina generiranja grafike u stvarnom vremenu, uvelike oslanjajući se na modele umjetne inteligencije koje je sama tvrtka obučila. Pomama koju je izazvao nije slučajna: za neke predstavlja najveći skok naprijed od pojave praćenja zraka u stvarnom vremenu; za druge, početak ere sve homogenije grafike, sve "filtrirane kroz istu umjetnu inteligenciju".
Kako raste pompa oko DLSS 5, tako rastu i pitanja: što je točno DLSS 5 , kako funkcionira, za što ga je potrebno koristiti, u kojim će igrama biti dostupan i kakve su njegove umjetničke i performansne implikacije? U sljedećim retcima pronaći ćete sveobuhvatan vodič koji spaja sve informacije koje je NVIDIA objavila, ono što su specijalizirani mediji objasnili i početne reakcije zajednice, ali predstavljene na jasan i izravan način.
Što je NVIDIA-in DLSS 5 i zašto se toliko priča o toj verziji?

DLSS je kratica za Deep Learning Super Sampling (Deep Learning Super Sampling ). Do sada smo ga prvenstveno povezivali s tri stvari: povećanjem razlučivosti slike bez žrtvovanja performansi, naprednim antialiasingom za zaglađivanje rubova i artefakata te generiranjem kadrova za poboljšanje FPS-a stvaranjem međukadra pomoću umjetne inteligencije. DLSS 5 djelomično prekida s tom idejom jer više nije predstavljen kao jednostavan sustav povećanja razlučivosti, već kao 3D neuronski model renderiranja u stvarnom vremenu.
U praksi to znači da DLSS 5 radi izravno na okvirima igre , koristeći informacije o bojama i vektore kretanja iz svakog okvira za rekonstrukciju i obogaćivanje scene. Ne samo da rasteže rezoluciju; cilj mu je ubrizgati bogatije materijale i mnogo složeniju, fotorealističnu rasvjetu , a sve bez diranja geometrije ili promjene igranja. Osnovni 3D svijet ostaje onaj koji su dizajnirali programeri, ali završni sloj njegovog izgleda može se dramatično promijeniti.
NVIDIA opisuje DLSS 5 kao najveći korak naprijed tvrtke u računalnoj grafici od debija praćenja zraka u stvarnom vremenu 2018. godine. Zapravo, Jensen Huang, izvršni direktor tvrtke, u svojoj ga je prezentaciji definirao kao "GPT trenutak za grafiku", sugerirajući da ovaj model predstavlja za grafiku ono što su veliki jezični modeli predstavljali za tekst i generativni sadržaj.
Važno je pojasniti da DLSS 5 nije samo postupna evolucija DLSS Super Resolution . To je novi blok unutar procesa renderiranja, izvršavan na kraju grafičkog procesa i dizajniran za koegzistiranje s drugim tehnologijama u DLSS obitelji (povećanje skale, generiranje okvira, rekonstrukcija zraka itd.), a ne zamjenu istih.
Kako DLSS 5 funkcionira: Model neuronskog renderiranja korak po korak
Kako bismo bolje razumjeli što DLSS 5 radi, moramo pogledati kako funkcionira interno. Ova tehnologija oslanja se na neuronske mreže koje je NVIDIA masovno trenirala koristeći ogromne količine slikovnih podataka i informacija o 3D igrama. To je vrhunac evolucije koja je započela s prvim DLSS-om 2019. godine i usavršila je mrežne arhitekture, napredujući kroz varijante koje koriste automatske kodere za generiranje vrlo bogatih međureprezentacija vizualnog sadržaja.
U osnovi, model kao ulaz za svaki okvir prima vrijednosti boja (RGB) piksela i skup "semantičkih" podataka o tome što se događa u sceni: vektori kretanja, dubina, izvori svjetlosti, materijali itd. Odatle neuronska mreža generira visokodimenzionalni unutarnji prikaz cijelog okvira , neku vrstu međumape koja sažima vizualne i kontekstualne informacije.
Iz ovog međuprikaza, sustav je u stanju proizvesti puno detaljniji izlaz slike . Jedan "sirovi" piksel iz osnovne slike može se ekstrapolirati na mrežu 8x8, što rezultira sa 64 nova piksela s više informacija o svjetlu, teksturi i mikrodetaljima. Model ne stvara jednostavno izolirane piksele: uzima u obzir susjedstvo svakog piksela, prethodne kadrove i trendove naučene tijekom obuke , tako da je rezultat konzistentan tijekom vremena i ne treperi ili se raspada kada se kamera pomiče.
Ta ideja da se svaki originalni piksel transformira u mnogo bogatiji skup informacija ono je što DLSS 5 čini više kao globalni fotorealistični filter primijenjen na igru, a ne samo kao sustav za promjenu skale. Zato mnogi igrači govore o tome da je to "ponovno crtanje" igre, a neki ga povezuju s idejom AI slopa - odnosno vizualnog sadržaja koji prolazi kroz AI sloj koji homogenizira sve.
Koja poboljšanja nudi DLSS 5 u kvaliteti grafike: osvjetljenje, materijali i stabilnost
Jedan od glavnih argumenata tvrtke NVIDIA jest da DLSS 5 omogućuje igrama da se približe fotorealizmu bez drastičnog povećanja geometrijskog opterećenja ili troškova praćenja zraka . Umjesto drastičnog povećanja broja poligona ili broja praćenja zraka, dio posla se prepušta umjetnoj inteligenciji kako bi se rekonstruirao izgled scene.
Među najznačajnijim prednostima je osvjetljenje u kinematografskom stilu . Model može rekreirati efekte koji su vrlo skupi za izračunavanje korištenjem tradicionalnih tehnika, poput konturnog osvjetljenja, podpovršinskog raspršenja (ključno za prirodniji izgled kože), složenih refleksija i mnogo uvjerljivijih kontaktnih sjena. Sve se izračunava iz izvornih podataka igre i onoga što je mreža naučila o tome kako se svjetlost ponaša na različitim materijalima.
Još jedno značajno poboljšanje je dubina i bogatstvo materijala . DLSS 5 poboljšava PBR svojstva poput hrapavosti, sjaja, prozirnosti i mikrostrukture površine, čineći metale, tkanine, plastiku i organske elemente realističnijima. Također ima posebno snažan utjecaj na fine geometrijske elemente poput kose, očiju i malih detalja u odjeći, koje je tradicionalno teško uvjerljivo prikazati u stvarnom vremenu.
Što se tiče vizualne stabilnosti, DLSS 5 se fokusira na vremensku konzistentnost . Radeći s informacijama o kretanju i boji kadar po kadar, sustav pokušava izbjeći klasično treperenje ili nedosljednosti osvjetljenja koje se javljaju kada se kamera pomiče. Cilj je da slika održi stabilan izgled čak i u scenama s puno kretanja, čestica ili brzih promjena osvjetljenja.
Sve je to u kombinaciji s obećanjem performansi u stvarnom vremenu pri rezolucijama do 4K , uz održavanje glatke igre. Očito je da su računalni troškovi značajni, ali ideja je da će utjecaj biti uvelike nadoknađen korištenjem specijaliziranih jezgri (Tensor i neuronski shaderi) i oslanjanjem na druge DLSS tehnologije u razvoju.
Ciljevi DLSS 5 i njegov odnos prema ray and path tracing-u
NVIDIA sažima misiju DLSS 5 u dva glavna cilja: prvo, utrti put neuronskom renderiranju primijenjenom u videoigrama , odnosno provesti u djelo ideju da je umjetna inteligencija središnji dio procesa generiranja grafike u stvarnom vremenu; drugo, približiti igrače vizualnoj razini vrlo bliskoj filmskim specijalnim efektima, bez potrebe za čekanjem još nekoliko generacija GPU-a temeljenih isključivo na sirovoj snazi.
Važno je pojasniti da DLSS 5 ne zamjenjuje praćenje zraka ili praćenje puta . To su različite tehnologije s komplementarnim ciljevima. Praćenje puta fokusira se na preciznije simuliranje ponašanja svjetlosti u sceni, uključujući izravno i neizravno osvjetljenje, refleksije, sjene i okluziju. Problem je u tome što značajno povećanje broja zraka potrebnih za savršen rezultat izuzetno skupo u smislu performansi.
S druge strane, DLSS 5 koristi neuronsko renderiranje kako bi "popunio" vizualnu složenost koja bi bila preskupo postići samo tradicionalnim praćenjem zraka. Generira fotorealističnu rasvjetu i materijale iz 3D podataka i zraka koje se zapravo prate, pa rezultat nalikuje bacanju daleko više zraka nego što se zapravo izračunava. Jednostavno rečeno, djeluje kao "vizualni multiplikator", omogućujući hardveru da postigne više nego što bi mogao samostalno.
Zato NVIDIA predlaže da DLSS 5 i praćenje zraka idu ruku pod ruku . Praćenje zraka pruža fizički koherentnu osnovu, dok neuronski model pročišćava i poboljšava sliku, kompenzirajući praktična ograničenja performansi čak i najmoćnijih GPU-ova.
Kako se DLSS 5 integrira s DLSS Super Resolution, Frame Generation i Ray Reconstruction
DLSS 5 ne dolazi sam. NVIDIA je već potvrdila da je ova tehnologija kompatibilna s ostatkom DLSS obitelji komponenti , iako svaka od njih radi u drugoj fazi razvoja. Razumijevanje ovog redoslijeda pomaže shvatiti zašto konačni rezultat toliko ovisi o tome kako su kombinirane.
Proces započinje s DLSS Super Resolution , koja povećava i rekonstruira sliku s niže rezolucije. Umjetna inteligencija generira piksele koje igra nije izvorno prikazala, koristeći informacije o vektoru kretanja i podatke iz prethodnih okvira. Ovaj korak se izračunava prije nego što DLSS 5 stupi na snagu, tako da kvaliteta odabranog načina rada (Kvaliteta, Uravnoteženo, Performanse itd.) i specifični korišteni model izravno utječu na to što će model neuronskog renderiranja naknadno "vidjeti".
Uz Super Resolution , može se aktivirati i Ray Reconstruction . Ova tehnologija zamjenjuje klasične algoritme za smanjenje šuma AI modelom posebno obučenim za čišću rekonstrukciju zraka. Ovaj proces se također izvodi prije DLSS 5 i pomaže u smanjenju šuma i artefakata na osnovnoj slici za neuronsko renderiranje, poboljšavajući oštrinu i realizam generiranog osvjetljenja.
Sljedeće dolazi Generiranje okvira ili Generiranje više okvira , sposobno generirati do pet okvira pomoću umjetne inteligencije za svaki okvir koji se tradicionalno renderira. Ova faza slijedi Super Resolution i Ray Reconstruction te je osmišljena kako bi poboljšala percipiranu glatkoću za igrača bez potrebe da GPU crta sve te dodatne okvire.
Nakon što su ti koraci dovršeni, na redu je DLSS 5, koji se izvodi u završnoj fazi renderiranja , čak i nakon generiranja okvira. U praksi to znači da NVIDIA ovdje uvodi novi blok koji ovisi o rezultatima prethodnih tehnologija: što bolju bazu primi (povećanje skale, smanjenje šuma, konzistentnost pokreta), to je veća kvaliteta konačnog izlaza iz neuronskog modela.
Kreativna kontrola: kako DLSS 5 održava izvornu umjetničku namjeru
Jedna od najvećih briga umjetnika i igrača je iskrivljuje li DLSS 5 estetiku koju je studio dizajnirao . NVIDIA pokušava ublažiti taj strah inzistirajući na tome da je tehnologija vrlo kontrolirana i da programeri odlučuju kako i gdje će se primjenjivati.
Razvojni programeri igara mogu prilagoditi parametre poput intenziteta efekta, korekcije boja, miješanja tonova, zasićenosti, kontrasta i svjetline . Također mogu precizno definirati koji objekti ili područja scene aktiviraju DLSS 5, a koji ne, osiguravajući da se poštuju ključni elementi umjetničkog smjera ili da se ograniče potencijalna pretjerivanja na određenim površinama.
Nadalje, model se oslanja na detaljne informacije o bojama i vektorima kretanja iz svakog kadra , pomažući u vezi s poboljšanjima na stvarni 3D sadržaj, umjesto da funkcionira kao generički filtar odvojen od scene. S time NVIDIA tvrdi da rezultat može biti vjeran izvornoj viziji, pod uvjetom da studio odvoji vrijeme za fino podešavanje alata.
U praksi će to otvoriti vrata raznim stilovima: od igara koje traže završnu obradu vrlo blisku hiperrealizmu i pomiču DLSS 5 do njegovih granica, do drugih koje ga koriste suptilnije, samo kako bi pojačale određene materijale ili globalno osvjetljenje bez previše mijenjanja izvornog izgleda.
Kontroverze i kritike: umjetna inteligencija koja poboljšava igre ili vizualni „umjetni otpad“?
Najava DLSS 5 izazvala je žestoku raspravu unutar zajednice. Neki igrači i programeri vide ovu tehnologiju kao ogromnu priliku za podizanje vizualne ljestvice bez vrtoglavih proračuna , iskorištavajući umjetnu inteligenciju za zadatke koji su tradicionalno zahtijevali ogromne timove i enormno vrijeme renderiranja. Ali postoji i vrlo kritična frakcija koja se boji upravo suprotnog.
Na tehničkoj i estetskoj razini, neki kritičari ističu da DLSS 5 značajno mijenja izvornu rasvjetu, teksture i detalje . Primjenom globalnog modela koji pokušava "uljepšati" i homogenizirati materijale i rasvjetu, postoji rizik da će mnoge igre na kraju izgledati slično, s licima i površinama koje podsjećaju na tipične primjere sadržaja generiranog umjetnom inteligencijom koje svakodnevno vidimo.
Taj strah doveo je do koncepata poput "AI slop faces ", načina opisivanja lica likova koja izgledaju kao da ih generira umjetna inteligencija, pretjerano glatka, s čudnim istaknutim dijelovima ili ujednačenim crtama lica. Slično je onome što se događa s određenim filterima za retuširanje lica na mobilnim telefonima koji sve čine istima. Za neke je unošenje ovakve estetike u igre s velikim budžetom crvena linija.
Na radnom mjestu i u industriji postoje strahovi da bi DLSS 5 mogao postati izgovor za smanjenje grafičkih odjela ili prepuštanje teksturiranja i rada na materijalima vanjskim suradnicima , oslanjajući se na umjetnu inteligenciju za "popravljanje" konačnog rezultata. Veliki izdavači mogli bi vršiti pritisak na studije da usvoje tehnologiju s argumentom uštede troškova ili smanjenja vremena isporuke, čak i ako rezultat na kraju bude manje osoban ili prepoznatljiv.
Nedostatak je što DLSS 5 nije obavezan: studiji ga ne moraju koristiti niti omogućiti prema zadanim postavkama . Ostaje za vidjeti kakvu će kontrolu krajnji igrač imati nad onemogućavanjem ili podešavanjem efekta u grafičkim postavkama svakog naslova, što će biti ključno za one koji daju prednost vjernosti izvornom umjetničkom smjeru nad dodatnim vizualnim spektaklom.
Koji vam je hardver potreban za korištenje DLSS 5
U vrijeme prezentacije, NVIDIA je izričito potvrdila kompatibilnost DLSS 5 samo s GeForce RTX 5090 , karticom korištenom u javnoj demonstraciji tijekom GTC 2026. U toj demonstraciji, tvrtka je pokazala prilično ekstreman scenarij, s dvije RTX 5090 kartice koje rade paralelno: jedna GPU posvećena neuronskom renderiranju DLSS 5, a druga koja se bavi "konvencionalnim" renderiranjem igre.
To ne znači da će vam trebati dvije grafičke kartice za igranje. NVIDIA je objasnila da se model DLSS 5 optimizira za rad na jednoj grafičkoj kartici te da je korištenje dvije kartice više posljedica rane prirode prototipa nego stvarnih zahtjeva komercijalne verzije. Unatoč tome, ta demonstracija jasno pokazuje da imamo posla s tehnologijom sa znatnim računalnim troškovima.
Sve ukazuje na to da će DLSS 5 biti kompatibilan sa serijama GeForce RTX 50 i RTX 40. Unutar svake obitelji, neki modeli niže klase ili oni s ograničenom grafičkom memorijom mogu imati djelomičnu ili ograničenu podršku iz razloga performansi. GeForce RTX 30 i ranije generacije nemaju izvornu podršku za FP8 , pa osim ako NVIDIA ne izda prilagođeni model koji koristi INT8 ili neki drugi lakši pristup, vrlo je vjerojatno da će biti isključeni.
Još jedan relevantan detalj je potrošnja memorije: model DLSS 5 prikazan na GTC 2026 mogao bi koristiti do 32 GB VRAM-a u toj konfiguraciji s dvije RTX 5090 grafičke kartice, što je ogromna količina za kućno okruženje. Verzija koja će stići do javnosti bit će puno skromnija, ali sve ukazuje na to da tehnologija nije dizajnirana za GPU-ove s 8 GB VRAM-a ili manje ako je želite koristiti punom snagom i visokim rezolucijama.
Utjecaj na performanse i potrošnju: što do sada znamo
NVIDIA još nije objavila službene, detaljne podatke o tome kako će DLSS 5 utjecati na FPS, latenciju ili točnu upotrebu memorije u stvarnim igrama. Međutim, pojasnili su da su modeli korišteni u prezentaciji bili vrlo zahtjevni prototipovi, dizajnirani za demonstraciju mogućnosti tehnologije bez ograničenja jedne produkcijske kartice. Stoga je razumno obratiti pozornost na potencijalna uska grla na računalu koja bi mogla utjecati na konačne rezultate.
Prije lansiranja, tvrtka radi na učinkovitijim modelima koji mogu raditi u stvarnom vremenu na jednoj grafičkoj procesorskoj jedinici , održavajući visoku kvalitetu slike uz razumnu cijenu. Unatoč tome, važno je pretpostaviti da će DLSS 5 potrošiti značajan dio dostupnih resursa: pokretanje složene neuronske mreže u 4K rezoluciji u stvarnom vremenu nije baš besplatno.
S obzirom na dosadašnje rezultate DLSS-a, razumno je očekivati da će NVIDIA osigurati da vizualne prednosti nadmaše cijenu performansi , posebno kada se koristi zajedno sa Super Resolution, Frame Generation i Ray Reconstruction. Drugim riječima, igrač bi u konačnici trebao vidjeti više detalja, bolje osvjetljenje i glatkiju igru, čak i ako to znači blagi pad FPS-a u usporedbi s igranjem bez DLSS-a 5, ali s nižom vizualnom kvalitetom.
Morat ćemo pričekati prve neovisne benchmarkove kako bismo vidjeli u kojoj mjeri DLSS 5 postaje održiv za GPU-ove srednje i visoke klase ili će de facto ostati ograničen na najsnažnije modele u RTX 50 seriji.
Kada stiže DLSS 5 i u kojim će se igrama moći koristiti?
NVIDIA je lansiranje DLSS 5 postavila za jesen 2026. , bez navođenja točnog datuma. Konačni datum ovisit će o tempu optimizacije modela i njegovoj integraciji s prvim naslovima koji će ga usvojiti. Ovisno o tome kako će se taj proces odvijati, tehnologija bi mogla debitirati već u rujnu ili biti odgođena do kraja godine.
Službeni popis igara koje su već potvrdile kompatibilnost s DLSS 5 je prilično impresivan. Među njima su AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered i Where Winds Meet . NVIDIA također dodaje "i mnoge druge", jasno dajući do znanja da će popis s vremenom nastaviti rasti.
Tijekom prezentacije, prikazani su konkretni primjeri u igrama Resident Evil Requiem, EA Sports FC, Starfield i Hogwarts Legacy , kao i u tehnološkoj demo verziji The Zorah. Nadalje, tvrtka tvrdi da ima podršku vodećih izdavača kao što su Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, Hotta Studio i S-GAME, što jamči da će tehnologija biti dostupna i za nove naslove i za glavne igre koje su već na tržištu putem ažuriranja.
Zasad je fokus u potpunosti na PC ekosustavu . Trenutne konzole poput Xbox Series X|S i PlayStation 5 nemaju GeForce GPU-e s podrškom za FP8 i ekvivalentnim Tensor jezgrama, tako da DLSS 5 nije planiran za njih. Vizualna poboljšanja na tim sustavima oslanjaju se na druge tehnologije skaliranja i optimizacije specifične za svaku platformu.
DLSS u kontekstu: od ranih verzija do ovog skoka na DLSS 5
Kako bismo DLSS 5 stavili u kontekst, vrijedi se ukratko prisjetiti podrijetla ove obitelji tehnologija. Prva verzija DLSS-a pojavila se 2019. godine uz prve RTX kartice, nudeći sustav skaliranja temeljen na umjetnoj inteligenciji, posebno obučen za određene igre . Te početne verzije uvelike su se oslanjale na specifične skupove podataka za svaki naslov, a njihova kvaliteta znatno je varirala.
Tijekom vremena, NVIDIA je usavršila arhitekturu i proces treniranja kako bi razvila općenitije i svestranije modele. Stigle su verzije poput DLSS 2, 3, 4 i 4.5 , koje su uključivale nove mogućnosti: poboljšano temporalno antialiasing, oštriju rekonstrukciju pokreta i, što je vrlo važno, generiranje kadrova pomoću umjetne inteligencije za povećanje FPS-a bez potrebe da GPU renderira svaki kadar.
Sva ova evolucija išla je ruku pod ruku s poboljšanjima hardvera: svaka nova generacija RTX-a donijela je snažnije i učinkovitije Tensor jezgre , kao i nove instrukcije i numeričke formate poput FP8, koji omogućuju izvršavanje većih i složenijih modela bez značajnog utjecaja na performanse. DLSS 5 je, u velikoj mjeri, rezultat kombiniranja ove softverske zrelosti s novostečenom snagom Blackwell arhitekture.
U međuvremenu, unutar tehničke zajednice kruže rasprave o tome kako se točno ovi modeli obučavaju. Govori se o arhitekturama tipa autoencodera, gdje mreža uči komprimirati svaku sliku u gusti međuprikaz , a zatim je detaljnije rekonstruirati. Da bi igra bila kompatibilna, programeri surađuju s NVIDIA-om slanjem podataka o slici i pomoćnih međuspremnika (dubina, kretanje, maske itd.) koji pomažu u obogaćivanju obuke, iako najnovije verzije DLSS-a imaju za cilj bolju generalizaciju i manje oslanjanje na obuku specifičnu za naslov.
U tom kontekstu, DLSS 5 proširuje opseg uloge umjetne inteligencije u procesu renderiranja . Više nije ograničen na "popunjavanje" rezolucije ili interpolaciju kadrova, već se sada u potpunosti bavi konačnom definicijom materijala i osvjetljenja, donekle mijenjajući način na koji se shvaća moderno renderiranje u stvarnom vremenu.
Sve ukazuje na to da DLSS 5 označava prekretnicu u načinu na koji PC igre upravljaju ravnotežom između vizualne vjernosti, performansi i opterećenja za umjetnike. Hoće li ta ravnoteža ići prema spektakularnijim iskustvima bez žrtvovanja osobnosti ili obrnuto prema sve ujednačenijoj, umjetnom inteligencijom generiranoj grafici, ovisit će jednako o tome kako će je NVIDIA koristiti kao i o odlukama studija i koliko je zajednica zahtjevna u prihvaćanju ili odbacivanju ovog novog vizualnog standarda.