- Gamifikācija pielieto spēļu mehāniku ikdienas dzīvē, lai palielinātu motivāciju, koncentrēšanās spējas un iesaisti.
- Tās galvenie elementi ir skaidri mērķi, redzama attīstība, atlīdzības, pastāvīga atgriezeniskā saite un sociālā komponente.
- To jau izmanto produktivitātē, izglītībā, uzņēmējdarbībā, fiziskajā un garīgajā veselībā, izmantojot īpašas lietotnes un sistēmas.
- Labi izstrādāta programma veicina iekšējo motivāciju, taču tās pārmērīga izmantošana un ārkārtīga konkurence var radīt pretēju efektu.
Gamifikācija ir iekļuvusi gandrīz visā: darbā, mācībās, sportā, taupīšanā, garīgajā veselībā un pat tajā, kā mēs mijiedarbojamies ar tehnoloģijām. Mēs nerunājam par visu dienu, spēlējot videospēles, bet gan par spēļu loģikas izmantošanu, lai pārveidotu sākotnēji garlaicīgus uzdevumus par izaicinājumiem, kurus mēs labprāt izpildām.
Ja gamifikācija ir labi izstrādāta, tā ir spēcīgs motivācijas instruments : tā mudina mūs saglabāt koncentrēšanos, ievērot savus ieradumus un nedaudz vairāk izbaudīt lietas, kas, lai arī ir svarīgas, ne vienmēr gribas darīt. Taču tā rada arī riskus, ja visu pārvēršam punktos, panākumu sērijās un ārējās atlīdzībās. Apskatīsim, kā to maksimāli izmantot ikdienas dzīvē, neaizmirstot par tās priekšrocībām un trūkumiem.
Kas īsti ir dzīves gamifikācija?
Spānijas Karaliskā akadēmija piedāvā terminu ludifikācija , lai aprakstītu gamifikāciju: spēļu dinamikas un mehānikas pielietošanu kontekstos, kas pēc būtības nav rotaļīgi (darbs, mācības, veselība, personīgās finanses utt.), lai palielinātu motivāciju, līdzdalību un mācīšanos . Praksē tas ir par ikdienas dzīves pārveidošanu par kaut ko vairāk līdzīgu piedzīvojumam, nevis pienākumu sarakstam.
Spēles elementu pievienošana rutīnai nenozīmē tikai spēļu pievienošanu. Tā ir skaidru noteikumu, mērķu, tūlītējas atgriezeniskās saites un atlīdzību ieviešana — sastāvdaļas, kas padara spēli saistošu. Tādi uzdevumi kā matemātikas apguve, skriešana, naudas taupīšana vai garlaicīga ziņojuma pabeigšana tiek pārveidoti par jēgpilnām misijām ar redzamu progresa sistēmu.
Šī spēļu loģika ir pārsniegusi spēļu pasauli un tagad tiek piemērota jaunajām tehnoloģijām izglītībā , uzņēmējdarbībā, veselības aprūpē, mentoringā, sociālajos medijos un produktivitātes lietotnēs . Turklāt daudzi cilvēki to pielāgo, lai labāk pārvaldītu ADHD, demotivāciju vai grūtības uzsākt lietas, kas viņiem "vajadzētu darīt", bet kas nesniedz tūlītēju gandarījumu.
Ļoti skaidrs piemērs: cilvēks ar ADHD var pieiet katram ikdienas uzdevumam kā videospēles misijai, sadalot lielo mērķi mazākos soļos un piešķirot konkrētas balvas pēc katras fāzes pabeigšanas. Šis vienkāršais spēles slānis mazina pārslodzes sajūtu, padara uzdevumus mazāk biedējošus un rada daudz biežāku sasnieguma sajūtu.

Gamifikācijas galvenie elementi, kas tiek pielietoti jūsu dzīvē
Lietotnes un sistēmas, kas padara jūsu ikdienas dzīvi spēļu elementu, balstās uz virkni atkārtotu elementu , kas aktivizē gan emocionālo, gan racionālo smadzeņu daļu. Tā nav maģija: tā ir psiholoģija un pārdomāts dizains.
Viens no visizplatītākajiem resursiem ir progresa vai pieredzes joslu izmantošana . Redzot, cik tālu esat ticis un cik vēl tāls ceļš ejams, lai sasniegtu savu mērķi, kļūst taustāms kaut kas tāds, kas citādi šķistu neskaidrs. Šī vizuālā skaidrība mazina "bezgalīga kalna" sajūtu un palīdz saglabāt motivāciju vidējā termiņā un ilgtermiņā.
Vēl viens svarīgs elements ir daudzpakāpju mērķu izvirzīšana : lieli mērķi, kas sasniedzami, veicot mazus, pārvaldāmus izaicinājumus. Tā vietā, lai apsēstos ar "konkurences eksāmena nokārtošanu" vai "formas uzlabošanu", jūs koncentrējaties uz ikdienas vai iknedēļas mikroizaicinājumu izpildi. Katra mazā uzvara vairo jūsu kompetences sajūtu un virza jūs uz nākamo.
Atlīdzības ir jebkuras spēļu sistēmas pamatā. Tās var būt simboliskas (medaļas, nozīmītes, avatari, atbloķēts saturs) vai taustāmas (bonusi, brīvdienas, naudas balvas, pieredze). Svarīgi ir tas, lai tās pienāktu īstajā laikā un būtu skaidri saistītas ar konkrētu piepūli, lai jūsu smadzenes saistītu piepūli ar atlīdzību.
Vēl viena būtiska sastāvdaļa ir tūlītēja un pastāvīga atgriezeniskā saite . Redzēt reāllaikā, kā palielinās jūsu punkti, kā tiek saglabāta sērija vai kā tiek atbloķēts jauns līmenis, tiek pastiprināta uzvedība daudz efektīvāk nekā attāla novērtēšana. Ja jūs uzreiz zināt, ka jūsu darbībai ir bijusi ietekme, jūs, visticamāk, to atkārtosiet.

Arī nenoteiktība un zinātkāre veicina gamifikāciju. Tāpat kā jūs sekojat līdzi seriālam, jo vēlaties uzzināt, kas notiks nākamajā epizodē, sistēma, kas ir pilna ar pārsteigumiem, nejaušām balvām vai slēptām misijām, rosina jūsu interesi "redzēt, kas notiks tālāk" jūsu pašu gamificētajā dzīvē.
Visbeidzot, gandrīz katra šāda veida pieredze ietver sociālo komponentu . Pat ja spēlējat pret sevi, iespēja dalīties ar rezultātiem, salīdzināt reitingus vai sadarboties ar citiem spēlētājiem daudzkārt palielina iesaistes līmeni. Šī piederības sajūta kopienai, kas risina līdzīgus izaicinājumus (valodas apguve, apmācība, studijas, naudas taupīšana utt.), ir milzīgs motivators neatlaidībai.
Dzīves gamifikācijas psiholoģiskie un snieguma ieguvumi
Kad visi šie elementi tiek inteliģenti apvienoti, gamifikācija panāk ļoti specifisku ietekmi uz jūsu smadzenēm un uzvedību . Viens no pazīstamākajiem ir dopamīna, ar prieku un atlīdzību saistīta neirotransmitera, izdalīšanās. Katrs punkts, līmenis vai nozīmīte, ko nopelnāt pēc piepūles, rada nelielu "pacilātības sajūtu", kas pastiprina uzvedību, kas to izraisīja.
Papildus šim dopamīna pieplūdumam, spēļu dinamika veicina atkārtotu uzvaras sajūtu . Jums nav jāgaida mēnešiem ilgi, lai redzētu progresu: katrs pabeigts uzdevums, katra mācību sesija, katra diena, kad uzturat veselīgu ieradumu, sniedz jums nelielus panākumus. Šis sasniegumu biežums veicina gandarījumu, motivāciju un neatlaidību.
Vēl viens svarīgs efekts ir ilgstošas koncentrēšanās laika palielināšanās . Gari, nogurdinoši uzdevumi kļūst vieglāk paveicami, ja tie tiek sadalīti "līmeņos" vai ierobežoti laikā, izmantojot Pomodoro metodes, kas pārveido fokusu par sava veida sacensību ar laiku vai virtuāliem monstriem. Jūs ilgāk saglabājat iesaisti, jo vēlaties redzēt misijas beigas.
Gamifikācija var arī palīdzēt trenēt kognitīvās prasmes , piemēram, loģisko domāšanu, lēmumu pieņemšanu, plānošanu un problēmu risināšanu. Kad mentoringa vai biznesa sistēma izaicinošas situācijas pasniedz kā misijas un piedāvā pastāvīgu atgriezenisko saiti, tā piespiež dalībniekus analizēt iespējas un mācīties no kļūdām relatīvi drošā vidē.

Spēlējiet laiku, resursus un ieradumus ar konkrētām lietotnēm
Personīgās produktivitātes un laika pārvaldības jomā ir vairākas lietotnes, kas ir kļuvušas par etaloniem, pārveidojot ikdienas organizēšanu par spēli ar misijām, monstriem un avatāriem.
Habitica ir viena no pazīstamākajām spēlēm. Tā pārvērš jūsu dzīvi klasiskā lomu spēlē : jūs izveidojat tēlu, un katrs uzdevums, ieradums vai pienākums pārvēršas par ienaidnieku, kas jāuzvar. Sarakstu aizpildīšana reālajā dzīvē atspoguļojas jūsu avatāra progresā spēlē. Ja jūs tos pabeidzat, jūs virzāties uz priekšu, iegūstat aprīkojumu, paaugstināt līmeni… ja to neizdarāt, jūsu tēls maksā cenu. Šī tiešā saikne starp reālās dzīves uzvedību un virtuālajām sekām ir pārsteidzoši efektīva.
Līdzīgi “Do It Now” darbojas kā spēļots uzdevumu organizators . Varat piešķirt ikdienas aktivitātes, iestatīt atgādinājumus un skaidri un vizuāli izsekot savam progresam. Sasniedzot savus mērķus, jūsu digitālais tēls iegūst prasmes, līmeņus un pieredzi, stiprinot jūsu konsekvenci dienu no dienas.
Vēl viens interesants piemērs ir 52 nedēļu izaicinājums — lietotne, kas izstrādāta, lai naudas taupīšanu pārvērstu par personīgu izaicinājumu . Ideja ir vienkārša: katru nedēļu gada garumā atlicināt minimālo summu. Lietotne aprēķina, cik daudz jums vajadzētu ietaupīt jebkurā laikā, nosūta atgādinājumus, iedrošina un vada jūs, līdz sasniegsiet savu finansiālo mērķi, neatkarīgi no tā, vai tas ir paredzēts ceļojumam, kāzām vai drošības tīklam.
Papildus lietotnēm daudzi cilvēki savu dzīvi padara spēļu iemaņas, izmantojot valkājamas ierīces , piemēram, viedgredzenus vai fitnesa pulksteņus. Tādi rādītāji kā sirdsdarbības ātrums, soļu skaits, aktīvās minūtes un miega kvalitāte kļūst par "rakstura statistiku", ko viņi cenšas uzlabot, it kā viņi paaugstinātu līmeni lomu spēlē.
Gamifikācija, sports un veselīgi ieradumi
Fizisko vingrinājumu un veselīgu ieradumu jomā gamifikācija un virtuālā realitāte ir atradušas auglīgu augsni. Daudzas lietotnes piedāvā izaicinājumus, vērtēšanas sistēmas un kopienas, lai došanos sportot vai vairāk kustēties padarītu mazāk abstraktu pienākumu.
Piemēram, Fitocracy apvieno dažādiem līmeņiem pielāgotus treniņu plānus ar punktu, nozīmīšu un sasniegumu sistēmu . Katra pabeigta sesija palīdz progresēt, atbloķēt saturu un piedalīties izaicinājumos globālā fitnesa kopienā. Tas ir gan sociālais tīkls, gan fitnesa lietotne, kas palielina rutīnas ievērošanu.
“Thirty Habit” koncentrējas uz klasisko 30 dienu izaicinājumu ideju, lai mainītu vai izveidotu veselīgus ieradumus. Tās stiprā puse slēpjas sociālajā aspektā: dalīšanās savā progresā ar draugiem vai kopienu, sasniegumu apspriešana un redzēšana, ka arī citi cīnās ar savām problēmām, padara daudz vieglāku nepadoties.
Ir arī vairāk "stāstījuma" iespēju, piemēram, "Zombies, Run!", kas pārveido jūsu skrējienus vai pastaigas izdzīvošanas misijā zombiju apokalipses laikā . Ar austiņām lietotnē jūs iegremdējat stāstā, kurā jums jābēg no nemirstīgajiem, jāizpilda misijas un jāvāc resursi. Pēkšņi skriešana pa apkārtni kļūst daudz izklaidējošāka.
Mežs ir vēl viens ļoti populārs rīks, lai gan tas ir vērsts uz mobilā tālruņa atkarības mazināšanu. Izmantojot vienkāršu metaforu, tas katru reizi, kad nolemjat koncentrēties, iestādīt virtuālu koku . Kamēr vien nepieskaraties savam tālrunim, lai pārbaudītu sociālos tīklus vai novērstu uzmanību, koks aug; ja jūs pakļaujaties, tas novīst. Tas ir pastāvīgs vizuāls atgādinājums par jūsu spēju (vai nespēju) saglabāt koncentrēšanos.
Gamifikācija un emocionālā labsajūta
Gamifikācija ir guvusi ievērojamus panākumus arī garīgās veselības un emociju pārvaldības jomā . Tā nekādā ziņā neaizstāj profesionālu terapiju smagos gadījumos, taču tā var būt vērtīgs papildinošs instruments trauksmes, stresa vai slikta garastāvokļa pārvaldībai.
MoodMission, kas izstrādāts, balstoties uz kognitīvi biheiviorālās terapijas psihologu pētījumiem , piedāvā īsas "misijas", kas saistītas ar jūsu pašsajūtu: elpošanas vingrinājumus, meditāciju, uzvedības aktivizācijas aktivitātes, stiepšanās vingrinājumus vai nelielas iedarbības izaicinājumus. Dažādi pētījumi liecina, ka tās lietošana var uzlabot labsajūtu un veicināt labu garīgo veselību.
SuperBetter ir ieguvis pasaules atzinību kā instruments izturības trenēšanai — spējai saglabāt spēku un optimismu dzīves izaicinājumu priekšā. To izveidoja spēļu dizainere Džeina Makgonigala, lai palīdzētu cilvēkiem pārvarēt smagas smadzeņu satricinājuma sekas, un kopš tā laika to ir pētījušas tādas universitātes kā Pensilvānijas Universitāte un Ohaio štata Universitāte, sniedzot pozitīvus rezultātus depresijas un trauksmes simptomu mazināšanā.
Šajā lietotnē lietotāji izvirza mērķus, kas saistīti ar reālās dzīves problēmām (stresu, hroniskām sāpēm, traumu atveseļošanos, sarežģītām emocijām), un risina tos, izmantojot izaicinājumus, sabiedrotos, spējas un ienaidniekus spēlei līdzīgā stāstījumā. Salīdzinot ar citām lietotnēm tajā pašā jomā, tā ir viena no efektīvākajām garastāvokļa pārvaldībai.
Tas viss saskan ar to, ko zinām no neirozinātnes: mēs spēlējam, lai apmierinātu savu zinātkāri, vēlmi pēc izaicinājumiem un meistarības . Psihologi, piemēram, Aloks Kanojia, runā par "gribu meistarībai", lai aprakstītu šo tieksmi intensīvi tiekties pēc kaut kā, ko mēs uztveram kā vērtīgu, un to, kā uzvaras stiprina identitāti, cieņu un personīgo lepnumu.
Mākslīgais intelekts un spēles kognitīvās veselības labā
Gamifikāciju sāk izmantot arī agrīnā iespējamās kognitīvās lejupslīdes skrīningā . Spilgts piemērs ir videospēle “The Mind Guardian”, ko izstrādāja Samsung sadarbībā ar Vigo Universitāti un Galisijas Suras Veselības pētniecības institūtu.
Tās mērķis ir atklāt agrīnas kognitīvās spējas pasliktināšanās pazīmes ilgi pirms Alcheimera slimības diagnozes noteikšanas. Izmantojot testus, kas integrēti spēlē, kurai var piekļūt no mājām, tā novērtē dažādus atmiņas veidus (epizodisko, procedurālo, semantisko) bez spiediena, kas bieži vien ir saistīts ar tradicionālajām medicīniskām konsultācijām.
Lai gan tas neaizstāj profesionālu novērtējumu, tas piedāvā vienkāršu un agrīnu skrīninga rīku , kas var paātrināt nosūtījumus pie speciālistiem un iejaukšanos, ja tiek atklātas satraucošas likumsakarības. Galvenais ir izmantot rotaļīgu valodu, lai mazinātu bailes, padarītu pieredzi patīkamāku un joprojām apkopotu noderīgus datus.
Gamifikācija izglītībā: mācīšanās kā spēle
Pateicoties izglītības programmatūras iespējām, skolas un universitātes piedzīvo dziļas pārmaiņas . Kontekstā, kurā mākslīgais intelekts automatizē atkārtotus uzdevumus, arvien svarīgākas kļūst tādas prasmes kā kritiskā domāšana, radošums, loģika un sadarbība. Mācīšanās spēlēs ir ideāli piemērota šādu spēju attīstīšanai.
Tādi eksperti kā Inma Marín iestājas par pieejas maiņu, integrējot mācību metodoloģijā spēlēm raksturīgo naratīvu, izaicinājumus, pastāvīgo atgriezenisko saiti, pārsteigumu, sadarbību un konkurenci . Ideja ir tāda, lai klase darbotos gandrīz kā liela mēroga izglītojoša lomu spēle, kurā skolēns nav pasīvs saņēmējs, bet gan aktīvs dalībnieks.
Tādas lietotnes kā Classcraft šo filozofiju paplašina līdz galējībai: skolotāji izstrādā "spēles", kurās skolēni, veicot aktivitātes, sadarbojoties ar citiem un uzvedoties noteiktā veidā, atklāj atribūtus un spējas. Episks sižets, lomas un misijas sniedz kontekstu tēmām, kas bez šī slāņa varētu šķist sausas.
Citas platformas, piemēram, ClassDojo, apvieno skolotājus, skolēnus un ģimenes vienā vidē , izmantojot punktus, avatārus un simboliskas atlīdzības, lai pastiprinātu uzvedību un līdzdalību. Mērķis ir radīt tādu klases klimatu, kurā motivācija ir atkarīga ne tikai no eksāmeniem un atzīmēm, bet arī no ikdienas sasniegumiem.
Pētījumi par rotaļām un mācīšanos norāda uz nepārprotamiem ieguvumiem: uzlabotu uzmanību, vārdu krājumu, radošumu un stratēģisko domāšanu . Tradicionālās spēles, piemēram, Scrabble vai šahs, labi ilustrē šo efektu, uzlabojot valodas prasmes, koncentrēšanās spējas un plānošanu, izmantojot rotaļīgus izaicinājumus.
Gamifikācija uzņēmējdarbībā un mentoringā
Darba vietā gamifikācija ir kļuvusi par inovāciju un kultūras pārmaiņu virzītājspēku tehnoloģiju vadītu komandu vadīšanā . Efektīvi ieviesta tā var palielināt iesaisti, uzlabot sadarbību un palīdzēt cilvēkiem ikdienas izaicinājumus uztvert kā kopīgus centienus, nevis apgrūtinājumus.
Daudzi uzņēmumi to izmanto, lai atpazītu vēlamo uzvedību : punktualitāti, mērķu sasniegšanu, dalību apmācībās, uzlabošanas priekšlikumus… Tiek piešķirti punkti, līmeņi vai nozīmītes, un tiek izveidotas iekšējās klasifikācijas, kas galu galā tiek saistītas ar konkrētām atlīdzībām, piemēram, atvaļinājuma dienām, prēmijām vai pieredzi.
Tādi gadījumi kā Correos gadījums, kas izveidoja uz balvām balstītu spēli, lai iesaistītu savus darbiniekus tīmekļa vietnes palaišanā, liecina, ka šāda pieeja var nodrošināt lielāku efektivitāti un ievērojamus ietaupījumus . BBVA rīkojās līdzīgi, lai veicinātu savas internetbankas lietošanu, veiksmīgi piesaistot un noturot lietotājus, vienlaikus apmācot viņus jaunu funkciju lietošanā.
Tomēr tādi uzņēmumi kā Gartner brīdina, ka liela daļa biznesa gamifikācijas projektu cieš neveiksmi, jo tiem trūkst jēgas mērķauditorijai . Ja viss pārvēršas par sacensību par punktiem bez mērķa, motivācija strauji samazinās vai pat noved pie noraidījuma.
Mentoru programmās gamifikācija var palīdzēt strukturēt mērķus, mērīt progresu, sniegt atgriezenisko saiti un atzīt sasniegumus . Kopīgu izaicinājumu izvirzīšana starp mentoru un apmācāmo, misiju izstrāde, kurām nepieciešams komandas darbs, un simbolisku vai taustāmu atlīdzību pievienošana veicina savstarpēju apņemšanos un tādu prasmju kā problēmu risināšana un lēmumu pieņemšana apguvi.
Otra puse: riski, kas saistīti ar visu pārvēršanu spēlē
Līdztekus ieguvumiem notiek svarīgas debates par briesmām, ko rada dzīves pārvēršanās par spēli . Ja bērni un jaunieši iesaistās tikai aktivitātēs, kas ietvertas spēļu dinamikā, mēs riskējam, ka pieaugušo pasaule ar saviem centieniem bez tūlītēja atalgojuma kļūs viņiem pārāk sarežģīta.
Viens no galvenajiem brīdinājumiem, ko sniedz tādi eksperti kā Ferrans Teixess, ir atšķirība starp iekšējo un ārējo motivāciju . Pirmā nāk no iekšienes: zinātkāre, patiesa interese, gandarījums par mācīšanos vai kaut ko labu paveikšanu. Otrā ir atkarīga no ārējiem faktoriem: punktiem, apbalvojumiem, medaļām, reitingiem. Ja mēs pārmērīgi izmantojam šos ārējos motivatorus, pienāk brīdis, kad bez tiem motivācija sabrūk.
Ir arī pierādīts, ka pārmērīga sacensība var būt neproduktīva. Kad viss griežas ap citu pārspēšanu vai kāpšanu reitingā, tie, kas atpaliek, zaudē motivāciju vai jūtas sodīti, un atmosfēra kļūst saspringta. Gamificētas sistēmas, kas uzsver sadarbību, grupas sasniegumus un savstarpēju atbalstu, ilgtermiņā parasti darbojas labāk.
No otras puses, pastāv risks, ka pastāvēs pastāvīgas atlīdzības, kas saistītas ar "dopamīna pārslodzi" . Smadzenes pierod pie ātriem un biežiem stimuliem, kā tas notiek ar daudzām sociālo mediju platformām, un kļūst arvien grūtāk noturēt uzmanību uzdevumos ar lēnu vai izkliedētu atlīdzību. Tāpēc ir svarīgi apvienot īstermiņa izaicinājumus ar ilgtermiņa projektiem, kā arī attīstīt pacietību.
Galu galā galvenais ir izmantot gamifikāciju kā ietvaru, nevis pastāvīgu kruķi : paļauties uz to, lai sāktu, veidotu ieradumus un veidotu lietotājam draudzīgākus procesus, taču nepadarot to par vienīgo nozīmes vai motivācijas avotu. Mērķis ir pakāpeniski panākt, lai iekšējā motivācija gūtu virsroku pār ārējo motivāciju.
Gudri izprasta un izmantota, gamifikācija ļauj mums ikdienas dzīvi padarīt par stimulējošu izaicinājumu, nevis nepanesamu pienākumu sarakstu: tā piedāvā rīkus, lai saglabātu koncentrēšanos, pierastu pie veselīgiem ieradumiem, mācītos ar entuziasmu, strādātu ar lielāku apņēmību un rūpētos par fizisko un garīgo veselību, ja vien atceramies, ka spēle ir līdzeklis, nevis galvenais mērķis.
Indekss
- 1 Kas īsti ir dzīves gamifikācija?
- 2 Gamifikācijas galvenie elementi, kas tiek pielietoti jūsu dzīvē
- 3 Dzīves gamifikācijas psiholoģiskie un snieguma ieguvumi
- 4 Spēlējiet laiku, resursus un ieradumus ar konkrētām lietotnēm
- 5 Gamifikācija, sports un veselīgi ieradumi
- 6 Gamifikācija un emocionālā labsajūta
- 7 Mākslīgais intelekts un spēles kognitīvās veselības labā
- 8 Gamifikācija izglītībā: mācīšanās kā spēle
- 9 Gamifikācija uzņēmējdarbībā un mentoringā
- 10 Otra puse: riski, kas saistīti ar visu pārvēršanu spēlē