Bahagian 5: Projek Praktikal

Kemaskini terakhir: 30 Mac 2025
Pengarang TecnoDigital
  • Cipta permainan interaktif di mana pemain meneka nombor rahsia.
  • Bangunkan penjana kata laluan selamat dengan gabungan aksara.
  • Mengaplikasikan konsep pengaturcaraan seperti gelung dan fungsi dalam projek praktikal.
  • Tingkatkan keselamatan dalam talian dengan kata laluan rawak yang kukuh.
Bahagian 5: Projek Praktikal

Selamat datang ke bahagian Projek Hands-On Python yang menarik! Dalam bahagian ini, kami akan mempraktikkan semua pengetahuan yang diperoleh sepanjang kursus untuk membangunkan dua projek yang menarik dan berguna.

Dalam projek pertama, kami akan mencipta Permainan Teka Nombor, di mana anda akan menguji keupayaan anda untuk meneka nombor rahsia yang dijana secara rawak. Semasa anda mencuba, program ini akan memberi anda petua untuk membantu anda mendekati nombor yang betul. Ia akan menjadi pengalaman interaktif yang akan menghiburkan anda semasa anda menggunakan konsep seperti penjanaan rawak, gelung dan bersyarat.

Dalam projek kedua, anda akan menyelami mencipta Penjana Kata Laluan. Anda akan belajar cara memanipulasi rentetan dan senarai untuk membina kata laluan rawak yang selamat. Dengan penjana ini, anda boleh menjana kata laluan yang kukuh yang memenuhi piawaian keselamatan dan melindungi akaun dan data dalam talian anda.

Projek praktikal ini akan memberi anda peluang untuk menggunakan kemahiran anda dalam situasi dunia sebenar dan membantu anda membina keyakinan anda sebagai pengaturcara Python. Bersedia untuk menyelami keseronokan pengaturcaraan dan bawa pengetahuan anda ke tahap yang lebih praktikal dan menarik! Mari kita mula membangunkan projek praktikal dalam Python bersama-sama!

Halaman Utama Kursus Python dari Scratch

Kembali ke bahagian 4

5.1 Permainan Teka Nombor

Pembangunan langkah demi langkah permainan interaktif dalam Python

Dalam projek ini, kami akan mencipta permainan interaktif dalam Python di mana pemain mesti meneka nombor rahsia yang dijana secara rawak. Semasa pemain membuat percubaan, program akan memberikan petunjuk untuk mendekati nombor yang betul sehingga dia menekanya.

  Bahasa Pengaturcaraan Ada: 7 Sebab Mengapa Ia Relevan

Langkah 1: Import modul rawak untuk menjana nombor rahsia.

 
import random 

Langkah 2: Hasilkan nombor rahsia rawak dalam julat yang ditentukan.

 
numero_secreto = random.randint(1, 100) 

Langkah 3: Minta pemain meneka nombor dan simpan pembilang tekaan.

 
intentos = 0 

while True: 
    intentos += 1 
    intento = int(input("Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): ")) 

Langkah 4: Bandingkan tekaan pemain dengan nombor rahsia dan berikan petunjuk.

 
    if intento == numero_secreto: 
        print(f"¡Felicidades! ¡Adivinaste el número en {intentos} intentos!") 
        break 
    elif intento < numero_secreto: 
        print("El número secreto es mayor. Sigue intentando.") 
    else: 
        print("El número secreto es menor. Sigue intentando.") 

Langkah 5: Tanya pemain sama ada dia mahu bermain semula.

 
    jugar_nuevo = input("¿Quieres jugar de nuevo? (s/n): ") 
    if jugar_nuevo.lower() != "s": 
        break 

Contoh dengan penerangan

Katakan nombor rahsia yang dijana secara rawak ialah 68.

 
Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 50 
El número secreto es mayor. Sigue intentando. 

Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 75 
El número secreto es menor. Sigue intentando. 

Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 68 
¡Felicidades! ¡Adivinaste el número en 3 intentos! 

¿Quieres jugar de nuevo? (s/n): n 

Dalam contoh ini, pemain membuat tiga percubaan untuk meneka nombor rahsia 68. Setiap kali dia membuat percubaan, program ini memberikan petunjuk untuk membantu pemain mendekati nombor yang betul. Selepas meneka nombor, program bertanya kepada pemain sama ada dia mahu bermain lagi. Jika pemain menjawab "n" (tidak), permainan tamat; Jika tidak, permainan baharu dimulakan dengan nombor rahsia rawak yang berbeza.

Asas Pemrograman
Artikel berkaitan:
Asas Pengaturcaraan: Konsep Asas

5.2 Penjana Kata Laluan

Mencipta program untuk menjana kata laluan selamat rawak

Dalam projek ini, kami akan membangunkan program yang akan menjana kata laluan selamat rawak. Kata laluan yang kukuh hendaklah mengandungi gabungan huruf (huruf besar dan kecil), nombor dan aksara khas serta mempunyai panjang tertentu.

  Pengaturcaraan Ruby: Panduan Permulaan Pantas untuk Pemula

Langkah 1: Import modul rawak untuk menjana aksara rawak.

 
import random 

Langkah 2: Tentukan senarai aksara yang dibenarkan dalam kata laluan.

 
caracteres_permitidos = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$%^&*()_-+=[]{}" 

Langkah 3: Gesa pengguna untuk panjang kata laluan yang dikehendaki.

 
longitud_contraseña = int(input("Ingrese la longitud deseada de la contraseña: ")) 

Langkah 4: Hasilkan kata laluan rawak dengan memilih aksara daripada senarai.

 
contraseña_generada = "".join(random.sample(caracteres_permitidos, longitud_contraseña)) 

Contoh dengan penerangan

Katakan pengguna memasukkan panjang kata laluan yang dikehendaki 12.

 
Ingrese la longitud deseada de la contraseña: 12 

Program ini akan menjana kata laluan rawak 12 aksara menggunakan huruf (huruf besar dan kecil), nombor dan aksara khas. Sebagai contoh, kata laluan yang dijana boleh menjadi "5tH!3yLz9W@X". Kata laluan ini selamat kerana ia memenuhi kriteria panjang dan mengandungi gabungan aksara rawak.

Dengan penjana kata laluan ini, anda boleh mencipta kata laluan yang kukuh dan sukar diteka, yang akan meningkatkan keselamatan akaun dan data dalam talian anda. Sentiasa ingat untuk memastikan kata laluan anda selamat dan jangan sekali-kali berkongsi dengan sesiapa pun!

Kejuruteraan Sistem Komputer
Artikel berkaitan:
Apakah Kejuruteraan Sistem Komputer?