DLSS 4.5 vs DLSS 4 forklart i detalj

Siste oppdatering: 13 januar 2026
Forfatter: TecnoDigital
  • DLSS 4.5 introduserer en andre generasjons transformator som forbedrer bildekvaliteten betydelig, spesielt i Performance- og Ultra Performance-modusene.
  • På RTX 40 og 50 er FPS-tapet ved bytte fra DLSS 4 til 4.5 vanligvis moderat (4–7 %), mens det på RTX 20 og 30 kan overstige 12–15 %.
  • Dynamisk generering av flere bilder tillater opptil x6 invented frames på RTX 50, med mål om 4K og 240 Hz med full Path Tracing.
  • DLSS 4.5 anbefales på det sterkeste på RTX 40/50, men på RTX 20/30 er det ofte verdt å fortsette å bruke DLSS 4 for å unngå betydelige ytelsestap.

DLSS 4.5 vs. DLSS 4-sammenligning

Hvis det er ett ord som oppsummerer hva NVIDIA gjør med sine nyeste grafikkteknologier, så er det kunstig intelligensPå CES 2026 flyttet selskapet i stor grad fokuset fra ny forbrukermaskinvare til en sterkere vektlegging av programvare, spesielt teknikkene for bilderekonstruksjon. Enten du liker dem eller ikke, er AI-oppskalering kommet for å bli og er nå en sentral del av hvordan vi spiller på PC, spesielt hvis du sikter mot avansert spilling. 4K, høye oppdateringsfrekvenser og strålesporing.

Innenfor denne bevegelsen, den splitter nye GeForce RTX 50 har blitt det offentlige ansiktet utad DLSS4.5Den nyeste iterasjonen av den berømte Deep Learning Super Sampling, som erstatter DLSS 4. Det gjelder ikke bare for 50-serien: det finnes også forbedringer som påvirker eldre GPU-er, selv om ikke alle de nye funksjonene er fordelt likt. NVIDIAs løfte med DLSS 4.5 er ambisiøst: spill med Full 4K-banesporing på opptil 240 Hz, avhengig av mer komplekse AI-modeller og nye funksjoner for bildegenerering.

Hva er DLSS, og hvordan kom vi til DLSS 4.5?

DLSS ble født med den første GeForceRTX med et veldig spesifikt oppdrag: å la spillere nyte høyere FPS uten å ofre bildekvaliteten, og forresten å gjøre sanntids raytracing mulig. Ideen var enkel på papiret: gjengi med lavere oppløsning og gjenoppbygg med AI det endelige bildet for å simulere en opprinnelig utskrift av høyere kvalitet.

De tidlige versjonene var ikke akkurat perfekte; den originale DLSS-en ga et uskarpere bilde enn den opprinnelige gjengivelsen, selv om ytelsen ble bedre. Med DLSS2 Ting forandret seg fullstendig: oppskalering begynte å se like bra ut som, eller bedre enn, native oppløsning i mange tilfeller, og siden den gang har NVIDIA fortsatt å forbedre algoritmer, AI-modeller og kvalitetsmoduser.

DLSS 4 representerte nok et stort sprang fremover ved å kombinere Superoppløsning, bildegenerering og strålerekonstruksjonMed dette trengte ikke GPU-en lenger å tegne alle bildene; noen ble generert av AI for å øke glattheten, og opprettholde et svært høyt detaljnivå uten at ytelsen ble forringet. Denne tilnærmingen taklet direkte den klassiske umulige trekanten mellom topp grafikk, glatthet og latens.

DLSS 4.5 er ikke bare en mindre parameteroppdatering. NVIDIA presenterer den som en grundig gjennomgang av teknologiens hjerte, spesielt på to fronter: superoppløsning og generering av flere bilder. Strålerekonstruksjonsblokken forblir som den var i DLSS 4, men resten har gjennomgått en betydelig redesign med mål om å øke bildekvaliteten uten å ødelegge FPS ... i hvert fall på de mest moderne GPU-ene.

Viktige nye funksjoner i DLSS 4.5 sammenlignet med DLSS 4

Den første store søylen i DLSS 4.5 er ny Super Resolution basert på en andre generasjons TransformerFrem til nå har DLSS 4 brukt en allerede svært raffinert AI-modell, men i denne versjonen har NVIDIA utvidet treningen betraktelig: mer data, flere problematiske tilfeller, mer datakraft og smartere pikselsampling for å målrette nøyaktig der disse systemene har en tendens til å lide mest.

I praksis er denne transformatoren mer kompleks og beregningskrevende, men det er her de nye arkitekturene kommer inn i bildet. RTX 40- og 50-serien kan dra nytte av FP8-presisjon i Tensor-kjernerDette dobler inferensytelsen og oppveier modellens ekstrakostnad. NVIDIA lover en mer nøyaktig rekonstruksjon, selv i svært komplekse scener, med en beskjeden ytelsesforsinkelse på nyere grafikkort.

Visuelt sett har DLSS 4.5 som mål å Forbedre skarphet, antialiasing og temporal stabilitetMye arbeid har blitt gjort for å redusere ghosting (de uskarpe sporene bak objekter i bevegelse), stabilisere kanter og minimere artefakter i komplekse elementer som vann, fin vegetasjon og partikkeleffekter. Demoer og sammenligninger viser jevnere konturer og mindre støy i skygger, spesielt i spill som bruker Unreal Engine 5 og ray tracing.

  Komplett guide til 750W PC-strømforsyninger

Den andre søylen er dynamisk generering av flere bilderDLSS 4 var allerede i stand til å lage opptil tre kunstige rammer for hver ekte ramme tegnet av GPU-en, noe som gjorde at svært krevende spill føltes overraskende jevne. DLSS 4.5 tar denne ideen et skritt videre: nå kan kompatible kort generere opptil fire, fem eller enda flere. seks rammer oppfunnet for hver gjengitttillater bildefrekvenser på 190 til 240 FPS i kompatible titler.

Det interessante er at dette systemet er dynamisk og tilpasser seg skjermoppdateringsfrekvensTeknologien tar sikte på å maksimere FPS uten å gå på bekostning av skjermens respons, noe som er avgjørende hvis du vil få mest mulig ut av skjermer på 240 Hz eller høyere med full 4K Path Tracing. I hovedsak handler det om å presse konseptet med jevnhet til det ekstreme uten å ofre elitebildekvalitet.

Reell innvirkning på bildet: kvalitet, skyggeeffekter og artefakter

Utover teorien er det som virkelig betyr noe hvordan alt dette ser ut i faktiske spill. I titler som Svart myte: WukongNVIDIA sammenligner DLSS 4 med DLSS 4.5 Super Resolution for å illustrere forskjellene. Ifølge selskapet er forbedringen merkbar i alle moduser, men spesielt betydelig i profilene. Ytelse og ultraytelseder bildet starter med færre reelle piksler og rekonstruksjonsarbeidet er mer aggressivt.

Selskapet hevder at DLSS 4.5s ytelsesmodus kan være sammenlignbar med eller enda bedre enn den opprinnelige oppløsningen Når det gjelder opplevd kvalitet, noe som hørtes ut som science fiction for et par år siden. Ultra Performance-modus, som historisk sett var nærmest en «siste utvei» for å presse ut ekstra FPS på bekostning av bildet, er nå et virkelig brukbart alternativ for å spille i 4K samtidig som man opprettholder god skarphet.

I kompliserte scener, som de i The Elder Scrolls IV: Oblivion remasteretDen gamle DLSS 4-modellen viste merkbar skyggeeffekt i objekter i rask bevegelse eller i områder med mye informasjon som var vanskelig å interpolere. Med DLSS 4.5 Super Resolution forblir disse objektene i rask bevegelse renere og skarpere, med en drastisk reduksjon av spor og stierDet er ikke perfekt eller mirakuløst, men det er en veldig synlig reduksjon av de mest kritiserte problemene.

Andre forbedringer som er notert av uavhengige analyser, er knyttet til vannbehandlingForbedringene inkluderer redusert støy i skygger og større stabilitet i vegetasjon på avstand, som flimrer mindre når kameraet beveger seg. AI-en er flinkere til å identifisere tidsmønstre, slik at subtile elementer ikke lenger «danser» like mye fra bilde til bilde, noe som var ganske plagsomt i tidligere versjoner.

Det er ikke bare gode nyheter. Noen testere påpeker at vegetasjon på lange avstander i visse spill nå ser ut ... litt uskarpereofrer definisjon for stabilitet. Dessuten er strålesporede refleksjoner, som er sterkt avhengige av spillets egen støydemper, fortsatt et svakt punkt: DLSS 4.5 klarer ikke å korrigere alle feilene på dette området, og derfor vil du ikke alltid merke en dramatisk forbedring i komplekse refleksjoner.

Ytelse: DLSS 4 vs. DLSS 4.5 på RTX 20, 30, 40 og 50

Den store kontroversen rundt DLSS 4.5 stammer ikke så mye fra bildekvaliteten som fra pris-ytelsesforholdsom ikke er det samme for alle grafer. Medier som Maskinvare Unboxed y Database De har publisert detaljerte sammenligninger, og mønsteret er ganske tydelig: Jo mer moderne GPU-en er, desto mindre FPS-tap ved overgang fra DLSS 4 til DLSS 4.5.

Bildet endrer seg betraktelig når vi ser på RTX 20 (Turing) og RTX 30 (Ampere)Disse generasjonene utnytter ikke FP8-akselerasjonen, så den nye AI-modellen har en ekstra kostnad som er mye mer merkbar i praksis. Tester med kort som RTX 3090 og RTX 2080 Ti vis en gjennomsnittlig tap på nesten 12 %med sporadiske fall på 15–16 % i enkelte titler, noe som ikke lenger er så lett å ignorere hvis du har lite FPS.

I ekstreme situasjoner, som for eksempel testen av Rainbow Six Siege X I maskinvaretester uten eske ved 1440p med DLSS i kvalitetsmodus har man sett enda mer slående fall. En RTX 5070 og en RTX 4070 Super går for eksempel fra rundt 235–227 FPS med DLSS 4 til omtrent 194–186 FPS med DLSS 4.5RTX 3090 og 2080 Ti lider enda mer, og faller fra henholdsvis 211 til 148 FPS og fra 141 til 91 FPS, noe som representerer en reduksjon på rundt 42–54 %, selv om det bør bemerkes at dette kabinettet er spesielt aggressivt.

  Maskinlæring: Grunnleggende og avanserte konsepter

I andre spill, som f.eks. Marvel-rivaler o AvatarOppførselen er mer moderat: i RTX 40/50 er tapet rundt 9–10 %, mens det i RTX 30 er rundt 18–20 % og i RTX 20 kan det nå 22 %. Igjen er mønsteret det samme: Jo eldre GPU-en er, desto høyere blir regningen. ved å bruke den nye superoppløsningsmodellen.

ComputerBases målinger er noe mer tilgivende, spesielt ved 4K-oppløsning. Med kort som RTX 5070 Ti og RTX 4080 Super er forskjellen mellom DLSS 4 og 4.5 i kvalitet vanligvis rundt 4 % og 7 %, med den høyeste verdien de oppgir i Kingdom Come: Deliverance 2I RTX 3090 og 2080 Ti ligger imidlertid gjennomsnittet på rundt 12 %, med topper på 16 %, i tråd med det som har blitt rapportert av andre medier.

Brukeropplevelser og bruk i spill i den virkelige verden

Utover referansediagrammer er det verdt å se på hva spillere sier når de tester DLSS 4.5 på sine egne systemer. Et tydelig eksempel er en bruker med en RTX 4070 Ti Super 16GB, spiller av i 4K-oppløsning og med overklokking, som testet DLSS 4 og 4.5 i Første Berserker: Khazan med grafikken på maks.

Med DLSS 4 og DLAA aktivert (antialiasing-modusen som gjengir med naturlig oppløsning og kun bruker AI for å jevne ut kanter og forbedre kvaliteten), fikk denne spilleren mellom 70 og 90 FPS. Da jeg byttet til DLSS 4.5 mens jeg beholdt DLAA og resten av parameterne, falt FPS-en til rundt 48–53, et veldig merkbart fall som reiste spørsmålet: er kombinasjonen av DLSS 4.5 med DLAA dårlig designet, eller er den nye versjonen optimalisert for andre moduser?

Etter å ha lest dokumentasjonen og testet forskjellige profiler, konkluderer brukeren selv med at DLSS 4.5 er egentlig ikke designet for bruk med DLAA.men med moduser som Ytelse eller Ultraytelse. Ved å bytte fra DLAA-forhåndsinnstillingen til en kvalitetsinnstilling (DLSS på Kvalitet, oppskalering fra en lavere oppløsning), gjenopprettet den så godt som alle tapte FPS-er og fikk til og med noen ekstra bilder, og opprettholdt bildekvaliteten som var veldig lik native/DLAA.

I praksis fører dette til en ganske logisk anbefaling: hvis du vil få mest mulig ut av DLSS 4.5 og du ikke har en veldig avansert GPU som en RTX 5090Det kanskje mest fornuftige å gjøre er å glemme å bruke den med DLAA og velge en oppskaleringsmodus (Kvalitet, Balansert eller Ytelse), som er der den nye AI-modellen skinner sterkest og rettferdiggjør den ekstra kostnaden.

Disse typene opplevelser stemmer overens med referanseresultatene: DLSS 4.5 er mer krevende i scenarier der du allerede presset grensene. eller der spillet legger stor belastning på GPU-en selv med naturlig oppløsning. I samarbeidende eller konkurransepregede spill der en liten visuell nedgradering ikke er et problem, kan det være et utmerket alternativ å bytte til en ytelsesforhåndsinnstilling med DLSS 4.5; i krevende enspillereventyr er valget mer nyansert.

DLSS 4.5-kompatibilitet, konfigurasjon og tilgjengelighet

NVIDIA har understreket at DLSS 4.5 ikke kommer sammen med en ny generasjon grafikkort, men som en programvareoppdatering som utnytter det nåværende økosystemet. Alle nye funksjoner er integrert i GeForce RTX 50Dette er de som får mest mulig ut av den nye versjonen, men mange av funksjonene kan også tvinges frem på tidligere generasjons GPU-er gjennom NVIDIA-appen.

Ved lanseringen indikerte selskapet at det allerede fantes mer enn 250 spill kompatible med DLSS 4.0og at mange av de store utgivelsene i 2026, som f.eks. Resident Evil Requiem o pragmatiskDe vil også inkludere støtte for de nyeste versjonene av DLSS. Muligheten til å aktivere den nye Super Resolution i DLSS 4.5 er allerede tilgjengelig i over 400 titler i den offisielle applikasjonen, forutsatt at GPU-en din støtter det.

Det finnes imidlertid viktige nyanser: dynamisk rammegenerering x6Funksjonen som lar deg nå de nevnte 240 Hz med Path Tracing i 4K er eksklusiv for RTX 50-serien og vil bli rullet ut gradvis utover våren. Med andre ord vil du kunne dra nytte av den beste Super Resolution på RTX 20/30/40-serien, men den mer aggressive multiframe-genereringsmodusen er reservert for den nye generasjonen.

  Slik finner du ut hvilket grafikkort du har og får mest mulig ut av PC-en din

En interessant detalj er at NVIDIA gir brukeren en veldig fin kontroll over AI-modellen å bruke. Fra selve appen kan du velge mellom første- og andregenerasjons transformator, slik at du kan prioritere ytelse eller kvalitet avhengig av spillet og GPU-en din. Denne fleksibiliteten er spesielt nyttig for de med en RTX 20- eller 30-serie som ønsker å unngå de verste tilfellene av FPS-fall.

På minnenivå indikerer analyser at forbruket av VRAM er så godt som identisk Den største endringen mellom DLSS 4 og DLSS 4.5 er belastningen på Tensor-kjernene og modellens inferenstid. Hvis din vanlige begrensning er VRAM, bør du ikke forvente mirakler i denne forbindelse med den nye versjonen.

NVIDIA, økosystemet deres og rollen til DLSS 4.5

For å bedre forstå hvorfor NVIDIA presser DLSS 4.5 så hardt, er det nyttig å se på konteksten. Selskapet har jobbet i årevis med en markedsandel på nærmere 90 % I segmentet for dedikerte GPU-er ligger de langt foran AMD, til tross for populariteten til Radeon RX 9000-serien. Selv om RTX 50-serien ikke har solgt så bra som forventet, og RTX 40-serien har blitt kritisert for prisen, er fordelen deres innen programvare og økosystem fortsatt enorm.

Det store vendepunktet kom med den første RTX 20 av 2018hvor Tensor-kjerner og sanntidsstrålesporing debuterte med akseptabel ytelse. Dette banet vei for DLSS og hele familien av AI-baserte teknologier som NVIDIA har bygget en konkurransebarriere med som er vanskelig for konkurrentene å overvinne. I mellomtiden har AMD fokusert sin innsats på kraftig AI-maskinvare, men uten å klare å lukke gapet når det gjelder integrerte spillløsninger.

DLSS 4.5 passer inn i denne strategien som en nok et skritt i å forbedre AI-stakken sinDet er ikke en revolusjon på nivå med spranget fra DLSS 1 til DLSS 2, men det er en finjustering som forbedrer nettopp de punktene som fikk mest kritikk: ghosting, temporal stabilitet, bildekvalitet i aggressive moduser og levedyktigheten til Ultra Performance for 4K.

Samtidig kompletterer NVIDIA disse forbedringene med andre deler av økosystemet, som for eksempel de nye skjermene. G-SYNC Pulsar Disse 27-tommers skjermene er designet for e-sport, med 1440p-oppløsning og en oppdateringsfrekvens på 360 Hz, og kan skryte av en bevegelsesklarhet som merket tilsvarer over 1000 Hz takket være VRR og G-Sync Ambient Adaptive, som justerer lysstyrke og farge basert på omgivelseslyset. Målet er klart: å tilby den ultimate skjermen for konkurransespill som perfekt utfyller teknologier for bildegenerering og oppskalering.

Ved siden av dette har selskapet også vist frem andre utviklingstrekk, som for eksempel forbedret AI-spillassistentNye LTX-2 4K-videogenereringsfunksjoner og innebygde klienter for plattformer som Linux og Fire TV forsterker ideen om at krigen ikke lenger bare handler om rå FPS, men om hele programvaremiljøet rundt spilleren.

Når man ser på hele denne pakken, ser DLSS 4.5 ut til å bli en annen viktig del av NVIDIAs samlede satsing på kunstig intelligens i spill. For de som har en RTX 40 eller 50Kombinasjonen av forbedret visuell kvalitet og moderat ytelsespåvirkning gjør den til en svært attraktiv oppgradering. For brukere av RTX 20 og 30Den generelle anbefalingen er imidlertid å vurdere hvert tilfelle individuelt, og i mange titler å holde seg til DLSS 4, som gir en mer behagelig balanse mellom FPS og kvalitet.

Alt dette etterlater et merkelig scenario: en teknologi som forbedrer bildet betydelig, gjør de mest aggressive oppskaleringsmodusene mer spillbare og forsterker NVIDIAs fordel innen AI, men som samtidig krever at spilleren bestemmer seg for i hvilken grad de er villige til å ofre ytelse avhengig av grafikkortgenerasjonen og ... type spill som han har i hendene.

grafikkort
Relatert artikkel:
Grafikkort: merker, typer og funksjoner