- DLSS 4.5 introduserer en andre generasjons transformator som forbedrer bildekvaliteten betydelig, spesielt i Performance- og Ultra Performance-modusene.
- På RTX 40 og 50 er FPS-tapet ved bytte fra DLSS 4 til 4.5 vanligvis moderat (4–7 %), mens det på RTX 20 og 30 kan overstige 12–15 %.
- Dynamisk generering av flere bilder tillater opptil x6 invented frames på RTX 50, med mål om 4K og 240 Hz med full Path Tracing.
- DLSS 4.5 anbefales på det sterkeste på RTX 40/50, men på RTX 20/30 er det ofte verdt å fortsette å bruke DLSS 4 for å unngå betydelige ytelsestap.
Hvis det finnes ett ord som oppsummerer hva NVIDIA gjør med sine nyeste grafikkteknologier, så er det kunstig intelligens . På CES 2026 droppet selskapet praktisk talt å vise frem ny forbrukermaskinvare, og doblet i stedet satsingen på programvaren sin, og spesielt på teknikker for bildegjenoppbygging. Enten du liker dem eller ikke, er det klart at AI-oppskalering er kommet for å bli og nå er en sentral del av hvordan vi spiller på PC, spesielt hvis du sikter mot 4K, høye oppdateringsfrekvenser og strålesporing.
Innenfor denne bevegelsen har den splitter nye GeForce RTX 50- serien blitt ansiktet utad til DLSS 4.5 , den nyeste iterasjonen av den anerkjente Deep Learning Super Sampling-teknologien som erstatter DLSS 4. Det er ikke bare 50-serien som drar nytte av dette; det er også forbedringer som påvirker tidligere GPU-er, selv om ikke alle de nye funksjonene er fordelt likt. NVIDIAs løfte med DLSS 4.5 er ambisiøst: spill med full Path Tracing i 4K-oppløsning og opptil 240 Hz , støttet av mer komplekse AI-modeller og nye bildegenereringsfunksjoner.
Hva er DLSS, og hvordan kom vi til DLSS 4.5?
DLSS ble født med de første GeForce RTX-kortene med et veldig spesifikt oppdrag: å la spillere nyte høyere FPS uten å ofre bildekvaliteten, og forresten å gjøre sanntids raytracing mulig. Ideen var enkel på papiret: gjengi med lavere oppløsning og bruke AI til å rekonstruere det endelige bildet for å simulere en høyere kvalitet på originalbildet.
De tidlige versjonene var ikke akkurat perfekte; den originale DLSS-en tilbød et uskarpere bilde enn den opprinnelige gjengivelsen, selv om ytelsen ble bedre. Med DLSS 2 endret ting seg fullstendig: oppskalering begynte å se like bra ut som, eller bedre enn, den opprinnelige oppløsningen i mange tilfeller, og siden den gang har NVIDIA fortsatt å forbedre algoritmen, AI-modellene og kvalitetsmodusene.
DLSS 4 representerte nok et betydelig sprang fremover ved å kombinere Super Resolution, bildegenerering og strålerekonstruksjon . Med dette trengte ikke GPU-en lenger å tegne hver bilderamme; noen ble generert av AI for å øke glattheten, og opprettholde et svært høyt detaljnivå uten ytelsesforringelse. Denne tilnærmingen adresserte direkte det klassiske dilemmaet med å balansere grafikk, glatthet og latens på toppnivå.
DLSS 4.5 er mer enn bare en mindre parameteroppdatering. NVIDIA presenterer den som en dyptgående overhaling av teknologiens kjerne , spesielt på to områder: superoppløsning og multiframe-generering. Strålerekonstruksjonsblokken forblir uendret fra DLSS 4, men resten har gjennomgått en betydelig redesign som tar sikte på å forbedre bildekvaliteten uten å ofre FPS ... i hvert fall på de nyeste GPU-ene.
Viktige nye funksjoner i DLSS 4.5 sammenlignet med DLSS 4
Den første store søylen i DLSS 4.5 er den nye Super Resolution, basert på en andre generasjons transformator . Frem til nå har DLSS 4 brukt en allerede svært raffinert AI-modell, men i denne versjonen har NVIDIA utvidet treningen betraktelig: mer data, flere problematiske tilfeller, mer datakraft og smartere pikselsampling for å målrette områdene der disse systemene vanligvis sliter mest.
I praksis er denne transformatoren mer kompleks og beregningskrevende, men det er her de nye arkitekturene kommer inn i bildet. RTX 40- og 50-serien kan utnytte FP8-presisjon i Tensor-kjernene , noe som dobler inferensytelsen og oppveier modellens ekstrakostnader. Resultatet NVIDIA lover er mer nøyaktig rekonstruksjon, selv i svært komplekse scener, med en beskjeden ytelsesforsømmelse på nyere grafikkort.
Visuelt sett har DLSS 4.5 som mål å forbedre skarphet, antialiasing og tidsmessig stabilitet . Det er gjort betydelig arbeid for å redusere ghosting (uskarpe spor bak objekter i bevegelse), stabilisere kanter og minimere artefakter i komplekse elementer som vann, fin vegetasjon og partikkeleffekter. Demoer og sammenligninger viser jevnere konturer og mindre støy i skygger, spesielt i spill som bruker Unreal Engine 5 og ray tracing.
Den andre søylen er dynamisk generering av flere bilder . DLSS 4 var allerede i stand til å lage opptil tre kunstige bilder for hver ekte bilde som tegnes av GPU-en, noe som gjorde svært krevende spill overraskende jevne. DLSS 4.5 tar denne ideen et skritt videre: nå kan kompatible kort generere opptil fire, fem eller til og med seks kunstige bilder for hver gjengitte bilde , noe som gir bildefrekvenser på 190 til 240 FPS i kompatible titler.
Det interessante er at dette systemet er dynamisk og tilpasser seg skjermens oppdateringsfrekvens . Teknologien forsøker å maksimere FPS uten å gå på bekostning av skjermens ytelse, noe som er avgjørende hvis du vil få mest mulig ut av skjermer på 240 Hz eller høyere med full 4K Path Tracing. Det tar i hovedsak konseptet med jevnhet til det ekstreme uten å ofre elitebildekvalitet.
Reell innvirkning på bildet: kvalitet, skyggeeffekter og artefakter
Utover teorien er det som virkelig betyr noe hvordan alt dette ser ut i spill i den virkelige verden. I titler som Black Myth: Wukong viser NVIDIA frem DLSS 4 versus DLSS 4.5 Super Resolution for å illustrere forskjellene. Ifølge selskapet selv er kvalitetshoppingen merkbar i alle moduser, men den er spesielt betydelig i Performance- og Ultra Performance -profilene , der bildet er basert på færre faktiske piksler og rekonstruksjonsprosessen er mer aggressiv.
Selskapet hevder at DLSS 4.5s ytelsesmodus kan oppnå et nivå av opplevd kvalitet som er sammenlignbar med, eller til og med overgår, den opprinnelige oppløsningen – noe som hørtes ut som science fiction for bare et par år siden. Ultra Performance-modus, historisk sett ansett som en siste utvei for å presse ut ekstra FPS på bekostning av bildekvalitet, er nå et virkelig brukbart alternativ for 4K-spilling samtidig som den opprettholder god skarphet.
I komplekse scener, som de i The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , viste den gamle DLSS 4-modellen merkbar skyggeeffekt under raske bevegelser eller i områder med mye data som var vanskelig å interpolere. Med DLSS 4.5 Super Resolution forblir disse objektene i rask bevegelse renere og mer definerte, med en drastisk reduksjon i spor og skygger . Det er ikke perfekt eller mirakuløst, men det er en veldig synlig forbedring i forhold til de mest kritiserte problemene.
Andre forbedringer som er bemerket av uavhengige analyser inkluderer bedre vanngjengivelse , redusert skyggestøy og større stabilitet av vegetasjon på avstand, som flimrer mindre når kameraet beveger seg. AI-en er flinkere til å identifisere tidsmønstre, slik at subtile elementer ikke lenger "danser" like mye fra bilde til bilde, et problem som var ganske merkbart i tidligere versjoner.
Det er ikke bare gode nyheter. Noen testere påpeker at vegetasjon på lange avstander i enkelte spill nå virker noe uskarpere , noe som ofrer definisjon for stabilitet. Dessuten er strålesporede refleksjoner som er sterkt avhengige av spillets egen støydemper fortsatt et svakt punkt: DLSS 4.5 klarer ikke å korrigere alle feilene på dette området, og derfor vil du ikke alltid merke en dramatisk forbedring i komplekse refleksjoner.
Ytelse: DLSS 4 vs. DLSS 4.5 på RTX 20, 30, 40 og 50
Den største kontroversen rundt DLSS 4.5 stammer ikke så mye fra bildekvaliteten som fra ytelsesavveiningen , som ikke er den samme for alle grafikkort. Utsalgssteder som Hardware Unboxed og ComputerBase har publisert detaljerte sammenligninger, og mønsteret er ganske tydelig: jo mer moderne GPU-en er, desto mindre blir FPS-tapet når man bytter fra DLSS 4 til DLSS 4.5.
Bildet endrer seg betraktelig når vi ser på RTX 20 (Turing) og RTX 30 (Ampere)-seriene . Disse generasjonene utnytter ikke FP8-akselerasjon, så den nye AI-modellen kommer med en ekstra kostnad som er mye mer merkbar i praksis. Tester med kort som RTX 3090 og RTX 2080 Ti viser et gjennomsnittlig tap av bildefrekvens på rundt 12 % , med sporadiske fall på 15–16 % i noen titler – noe som ikke lenger er så lett å ignorere hvis du sliter med lav FPS.
I ekstreme scenarier, som Hardware Unboxeds Rainbow Six Siege X -test ved 1440p med DLSS i kvalitetsmodus, har det blitt observert enda mer slående fall. Et RTX 5070 og et RTX 4070 Super går for eksempel fra rundt 235–227 FPS med DLSS 4 til rundt 194–186 FPS med DLSS 4.5 . RTX 3090 og 2080 Ti lider enda mer, og faller fra henholdsvis 211 til 148 FPS og fra 141 til 91 FPS, noe som representerer reduksjoner på rundt 42–54 %, selv om det bør bemerkes at dette kabinettet er spesielt aggressivt.
I andre spill, som Marvel Rivals eller Avatar , er ytelsen mer moderat: på kort i RTX 40/50-serien er tapet rundt 9–10 %, mens det på RTX 30-serien er omtrent 18–20 %, og på RTX 20-serien kan det nå 22 %. Igjen er mønsteret det samme: jo eldre GPU-en er, desto høyere er kostnaden ved å bruke den nye superoppløsningsmodellen.
ComputerBases målinger er noe mer gunstige, spesielt ved 4K-oppløsning. Med kort som RTX 5070 Ti og RTX 4080 Super er forskjellen mellom DLSS 4 og 4.5 i kvalitet vanligvis mellom 4 % og 7 % , med den høyeste verdien som er oppgitt i Kingdom Come: Deliverance 2. På RTX 3090 og 2080 Ti er imidlertid gjennomsnittet rundt 12 %, med topper på 16 %, i tråd med hva andre kilder har rapportert.
Brukeropplevelser og bruk i spill i den virkelige verden
Utover benchmark-resultatene er det verdt å se på hva spillere sier om å teste DLSS 4.5 på sine egne systemer. Et tydelig eksempel er en bruker med et 16 GB RTX 4070 Ti Super , som spiller i 4K-oppløsning og er overklokket, og som testet DLSS 4 og 4.5 i First Berserker: Khazan med grafikkinnstillingene på maks.
Med DLSS 4 og DLAA aktivert (antialiasing-modusen som gjengir med naturlig oppløsning og kun bruker AI for å jevne ut kanter og forbedre kvaliteten), fikk denne spilleren mellom 70 og 90 FPS. Ved å bytte til DLSS 4.5 mens DLAA og de andre innstillingene ble beholdt, falt FPS-en til rundt 48–53, et veldig merkbart fall som reiste spørsmålet: er kombinasjonen av DLSS 4.5 og DLAA dårlig designet, eller er den nye versjonen optimalisert for andre moduser?
Etter å ha lest dokumentasjonen og testet forskjellige profiler, konkluderte brukeren med at DLSS 4.5 egentlig ikke er designet for bruk med DLAA , men snarere med moduser som Ytelse eller Ultra Ytelse. Ved å bytte fra DLAA-forhåndsinnstillingen til en kvalitetsinnstilling (DLSS på Kvalitet, oppskalering fra en lavere oppløsning), gjenopprettet han praktisk talt alle tapte FPS og fikk til og med noen ekstra bilder, samtidig som bildekvaliteten ble opprettholdt som var veldig lik den opprinnelige/DLAA.
I praksis fører dette til en ganske logisk anbefaling: hvis du vil få mest mulig ut av DLSS 4.5 og du ikke har et veldig avansert GPU som en RTX 5090 , er det kanskje klokeste å glemme å bruke det med DLAA og velge en oppskaleringsmodus (Kvalitet, Balansert eller Ytelse), som er der den nye AI-modellen skinner sterkest og rettferdiggjør den ekstra kostnaden.
Disse erfaringene stemmer overens med referanseresultatene: DLSS 4.5 er mer skadelig i scenarier der du allerede presser grensene , eller der spillet stiller store krav til GPU-en, selv med naturlig oppløsning. I samarbeidende eller konkurransedyktige spill der en liten visuell nedgradering ikke er et problem, kan det være et utmerket alternativ å bytte til en ytelsesforhåndsinnstilling med DLSS 4.5; i krevende enspillereventyr er valget mer nyansert.
DLSS 4.5-kompatibilitet, konfigurasjon og tilgjengelighet
NVIDIA har understreket at DLSS 4.5 ikke kommer sammen med en ny generasjon grafikkort, men snarere som en programvareoppdatering som utnytter det eksisterende økosystemet. Alle de nye funksjonene er integrert i GeForce RTX 50-serien , som drar mest nytte av den nye versjonen, men mange av funksjonene kan også tvinges på GPU-er fra tidligere generasjoner via NVIDIA-appen.
Da selskapet ble annonsert, opplyste de at over 250 spill allerede var kompatible med DLSS 4.0 , og at mange store utgivelser i 2026, som Resident Evil Requiem og Pragmata , også ville inkludere støtte for de nyeste DLSS-versjonene. Muligheten til å aktivere den nye Super Resolution i DLSS 4.5 er allerede tilgjengelig i over 400 titler i den offisielle applikasjonen, forutsatt at GPU-en din støtter det.
Det finnes imidlertid viktige nyanser: den dynamiske x6-bildefrekvensgenereringen , som tillater de nevnte 240 Hz med Path Tracing i 4K, er eksklusiv for RTX 50-serien og vil bli rullet ut gradvis utover våren. Med andre ord vil du kunne dra nytte av den beste Super Resolution på RTX 20/30/40-serien, men den mer aggressive flerbildegenereringsmodusen er reservert for den nye generasjonen.
En interessant detalj er at NVIDIA gir brukerne svært fin kontroll over AI-modellen som brukes. Fra selve appen kan du velge mellom første- og andregenerasjons Transformer, slik at du kan prioritere ytelse eller kvalitet avhengig av spillet og GPU-en din. Denne fleksibiliteten er spesielt nyttig for de med et RTX 20- eller 30-seriekort som ønsker å unngå de verste tilfellene av FPS-fall.
Når det gjelder minne, indikerer analyser at VRAM-forbruket er så godt som identisk mellom DLSS 4 og DLSS 4.5, så den største endringen ligger i belastningen på Tensor-kjernene og modellens inferenstid. Hvis VRAM er din vanlige begrensning, bør du ikke forvente mirakler i denne forbindelse med den nye versjonen.
NVIDIA, økosystemet deres og rollen til DLSS 4.5
For å bedre forstå hvorfor NVIDIA presser DLSS 4.5 så hardt, er det nyttig å se på konteksten. Selskapet har hatt en markedsandel på nesten 90 % i segmentet for dedikerte GPU-er i årevis, langt foran AMD, til tross for at Radeon RX 9000-serien nyter en viss popularitet. Selv om RTX 50-serien ikke har solgt så bra som forventet, og RTX 40-serien har blitt kritisert for prisen, er NVIDIAs fortrinn innen programvare og økosystem fortsatt enormt.
Det store vendepunktet kom med den første RTX 20-serien i 2018 , som debuterte med Tensor-kjerner og sanntidsstrålesporing med akseptabel ytelse. Dette banet vei for DLSS og hele familien av AI-baserte teknologier som NVIDIA har bygget et konkurransefortrinn med som er vanskelig for konkurrentene å overvinne. I mellomtiden har AMD fokusert sin innsats på kraftig AI-maskinvare, men har ikke klart å lukke gapet når det gjelder integrerte spillløsninger.
DLSS 4.5 passer inn i denne strategien som et nytt steg i å forbedre AI-stakken . Det er ikke en revolusjon på samme skala som hoppet fra DLSS 1 til DLSS 2, men snarere en finjustering som forbedrer nettopp de områdene som fikk mest kritikk: ghosting, temporal stabilitet, bildekvalitet i aggressive moduser og levedyktigheten til Ultra Performance for 4K.
Samtidig komplementerer NVIDIA disse forbedringene med andre økosystemkomponenter, som de nye G-SYNC Pulsar- skjermene designet for e-sport. Dette er 27-tommers skjermer med 1440p-oppløsning og en oppdateringsfrekvens på 360 Hz, som tilbyr bevegelsesklarhet som merket tilsvarer over 1000 Hz effektivt takket være VRR og G-Sync Ambient Adaptive, som justerer lysstyrke og farge basert på omgivelseslyset. Målet er klart: å tilby den ultimate skjermen for konkurransespill som perfekt utfyller teknologier for bildegenerering og oppskalering.
Ved siden av dette har selskapet også vist frem andre utviklinger, som den forbedrede AI-spillassistenten , nye LTX-2 4K-videogenereringsmuligheter og native klienter for plattformer som Linux og Fire TV, noe som forsterker ideen om at kampen ikke lenger bare handler om rå FPS, men om hele programvaremiljøet rundt spilleren.
Når man ser på helheten, fremstår DLSS 4.5 som en annen viktig del av NVIDIAs samlede satsing på kunstig intelligens i spill. For de med et RTX 40- eller 50-seriekort , gjør kombinasjonen av forbedret visuell kvalitet og en moderat ytelsespåvirkning det til en svært attraktiv oppgradering. For brukere av RTX 20- og 30- serien er imidlertid den generelle anbefalingen å vurdere hvert tilfelle individuelt, og i mange titler holde seg til DLSS 4, som gir en gunstigere balanse mellom FPS og kvalitet.
Alt dette etterlater et merkelig scenario: en teknologi som forbedrer bildet betydelig, gjør de mest aggressive oppskaleringsmodusene mer spillbare og forsterker NVIDIAs fordel innen AI, men som samtidig krever at spilleren bestemmer seg for i hvilken grad de er villige til å ofre ytelse avhengig av generasjonen av grafikkortet og typen spill de spiller.