- O projeto UDNA/RDNA 5 prioriza o traçado de raios, a IA e um salto para 3 nm com mudanças profundas nas CUs e hardware dedicado.
- Nomes de código Alpha Trion/Ultra Magnus/Orion Pax e produção planejada a partir do segundo trimestre de 2026.
- As opções variam de 96 CUs com GDDR7 a modelos LPDDR com alta capacidade de cache para reduzir custos.
- Os núcleos DGF, FSR Redstone e Radiance visam proporcionar mais FPS, menos VRAM e melhor qualidade de Ray Tracing.

Uma grande mudança está a caminho no ecossistema de PCs e consoles, e todos os olhares estão voltados para a mesma coisa: a próxima arquitetura gráfica da AMD . Neste ponto, o mistério faz parte do charme: alguns a chamam de RDNA 5, outros de UDNA, e a própria AMD tem preferido evitar nomeá-la definitivamente em suas aparições públicas. O que está claro, no entanto, pelas dicas e informações oficiais já divulgadas, é que o foco será em ray tracing , inteligência artificial aplicada à renderização e uma reformulação completa do design interno.
A arquitetura RDNA 4 (série Radeon RX 9000) já está disponível e representou uma geração de transição com melhorias úteis, como melhor desempenho por watt e a adoção do FSR 4 , mas sem grandes revoluções internas. É justamente por isso que a expectativa por sua sucessora é ainda maior: a AMD não só pretende reconquistar o segmento de alto desempenho do mercado consumidor, como também quer liderar o ray tracing e estabelecer padrões de hardware comuns que possam abranger PCs, consoles e dispositivos portáteis.
RDNA 5 ou UDNA: por que há tanta polêmica em torno do nome?
A confusão em torno da nomenclatura não é acidental; ela se refere a uma arquitetura unificada (UDNA) que abrangeria diversas áreas (PCs, consoles e aceleradores). Uma fonte bastante ativa em fóruns especializados vazou informações de que tanto a família MI400 quanto a série RX 9000 compartilhariam a UDNA com ALUs inspiradas na arquitetura GCN , sugerindo também que a variante "UDNA Gaming" entraria em produção em massa no segundo trimestre de 2026 e que o PlayStation 6 seria baseado nessa arquitetura, com CPUs Zen 4 ou Zen 5. Há até mesmo rumores de que o próximo portátil da Sony continuaria a utilizar processadores AMD.
Alguns meses depois, a mesma fonte acrescentou mais detalhes: TSMC N3E (3 nm) para a atualização do processo de fabricação, um processador topo de linha com chips maiores e um design 3D para o projeto da Sony, com o objetivo de aumentar o cache (incluindo V-Cache 3D) . Tudo isso se encaixa na tendência de unificar os designs entre consoles e PCs, algo que já estamos vendo no mercado com hardware cada vez mais parecido com um laptop em salas de estar.
Nomes de código, famílias e cronograma de chegada
Internamente, a pista mais estável sugere que o RDNA 5 corresponde ao GFX13 ou GFX1250 , o sucessor natural do GFX12 (RDNA 4). Isso se complica ainda mais pelos codinomes inspirados em Transformers: Alpha Trion , Ultra Magnus e Orion Pax . De acordo com os vazamentos mais consistentes, Alpha Trion abrangeria GPUs discretas , Ultra Magnus identificaria os SoCs para Xbox e Orion Pax, o SoC para PlayStation 6.
Há razões para todas as mudanças de nome: evitar vazamentos com múltiplos nomes alternativos, abranger projetos que mudam de direção durante o desenvolvimento e diferenciar famílias de produtos e mercados-alvo (desktop, laptop, consoles). De modo geral, espera-se que os nomes finais de cada chip sejam definidos até 2026, com algumas linhas de produtos sendo lançadas em 2027 , embora outras fontes indiquem que as primeiras placas estarão disponíveis no final de 2026 (entre outubro e dezembro).
Objetivos declarados (e nem tão secretos): rasterização, traçado de raios, IA e traçado de caminhos.
Os objetivos da AMD para esta geração são cristalinos: melhorar o desempenho de rasterização em comparação com a RDNA 4 e a concorrência, desafiar (e, se possível, superar ) a NVIDIA em ray tracing pela primeira vez, estender a IA à maioria dos processos de renderização e investir fortemente em path tracing . Esses são objetivos ambiciosos que se alinham ao roadmap oficial da empresa, que prioriza IA, ray tracing de última geração e nós de fabricação de ponta.
Nesse sentido, as recentes apresentações conjuntas da AMD com a Sony sobre o próximo console sugeriram tecnologias que usarão modelos de aprendizado profundo para acelerar tarefas críticas de iluminação e reconstrução, reforçando a ideia de que essa camada de IA será transversal tanto para PCs quanto para consoles.
Mudanças arquitetônicas: nós, unidades de computação e novos chips de silício.
Diversas fontes concordam com a mudança para o processo de fabricação de 3nm da TSMC (N3E) , o que deve resultar em maior eficiência e mais espaço para frequências de clock mais altas. No cerne do projeto, um rumor está ganhando força: dobrar o número de shaders por unidade de computação . Passar de 64 para 128 shaders por CU seria uma mudança significativa, semelhante ao que a NVIDIA fez com a arquitetura Ampere ao escalar seus SMs (Single-Module). Unidades de textura e blocos dedicados para IA (Inteligência Artificial) e ray tracing também devem evoluir, embora seu número por CU possa permanecer o mesmo.
Paralelamente a isso, a AMD apresentaria mecanismos de ray tracing de quarta geração com um visual renovado e funcionalidade cruzada acelerada por hardware (denominados Radiance Cores em documentação recente), bem como unidades de IA de terceira geração . Uma abordagem chamada Neural Arrays também foi mencionada , projetada para orquestrar múltiplas CUs como uma unidade lógica ao lidar com cargas de trabalho de IA e aprendizado profundo.
Traçado de raios, aceleração lateral e o desafio da NVIDIA
No âmbito do ray tracing, a AMD destacou um ponto crucial: a aceleração por hardware na travessia é fundamental para raios e interseções em larga escala. A Intel já utiliza essa tecnologia em seus núcleos RT, e diversas fontes confiáveis indicam que a RDNA 5 a levará a um novo patamar. Segundo alguns analistas, esse aprimoramento poderá até mesmo permitir que a AMD supere a Blackwell (a geração atual da NVIDIA) em ray tracing e path tracing, embora a verdadeira competição que a AMD tem em mente seja contra a Rubin (série GeForce RTX 60) , prevista para 2026/2027, o que significa que cada marca comparará seu lançamento com gerações diferentes.
Se algo mudou nos últimos anos, é que o ray tracing deixou de ser "futuro" e agora é presente . Ele permite uma iluminação muito mais natural com custos de desenvolvimento e espaço em disco menores, mas exige otimização significativa para equilibrar o uso de VRAM e o desempenho em 1440p e 4K. É por isso que a AMD está repensando partes do pipeline, desde hardware dedicado até o gerenciamento de geometria.
DGF: geometria comprimida, menor custo de BVH e foco em animação.
O GPUOpen (plataforma de desenvolvimento da AMD) agora inclui suporte para o formato Dense Geometry Format (DGF) , um contêiner de geometria compactado otimizado para GPUs. Ao contrário de soluções anteriores, como o DMM da NVIDIA, o DGF prioriza a representação da geometria do mundo real em blocos, em vez de depender de mapas de deslocamento, e estrutura os modelos em meshlets compactos que permitem apenas as atualizações necessárias por quadro, usando shaders de computação.
A abordagem da DGF, ao integrar-se ao pipeline de ray tracing, promete menor sobrecarga na reconstrução da BVH , reduzindo trabalho duplicado, latência e consumo de recursos. Enquanto a DMM alcançava taxas de compressão mais altas ao custo de sobrecarga da CPU e perda de compatibilidade com grande parte da geometria dos jogos atuais (razão pela qual a NVIDIA a abandonou na série RTX 50 em favor da Mega Geometry), a DGF busca um equilíbrio: compressão moderada , ampla compatibilidade e menores demandas de VRAM e CPU.
A AMD também indicou que parte do processamento atualmente executado em unidades de computação poderá migrar para blocos de hardware dedicados em sua próxima arquitetura, acelerando ainda mais a animação e a compressão com DGF. Isso está alinhado com sua estratégia de abordar o gargalo do Ray Tracing sob múltiplas perspectivas: economia de largura de banda, caches maiores e tarefas especializadas.
Memória: GDDR7 na parte superior, LPDDR na parte inferior e bastante cache no meio.
Na gama de produtos de alta performance, fortes rumores apontam para a memória GDDR7 , que aumenta significativamente a largura de banda em comparação com a GDDR6 — uma característica crucial para muitas placas gráficas . Isso seria complementado por um aumento na quantidade máxima de VRAM oficialmente suportada pelos modelos de ponta, podendo chegar a 24 ou 32 GB de memória gráfica, dependendo da configuração.
A surpresa reside nos segmentos de entrada e em alguns modelos intermediários acessíveis : vários chips RDNA 5 discretos com memória LPDDR (LPDDR5X e LPDDR6) foram anunciados. O motivo? Reduzir custos e suportar capacidades maiores com barramentos mais estreitos . Para viabilizar isso sem gargalos de largura de banda, a AMD estaria utilizando grandes caches L2 e seu conhecido Infinity Cache , reduzindo assim a dependência de memória externa.
Os nomes alternativos variam dependendo da fonte, mas existem padrões recorrentes. No topo da gama, veríamos uma GPU dedicada, associada à Alpha Trion , com 96 Unidades de Computação e opções de barramento de 384 a 512 bits . Este modelo de ponta traria a AMD de volta ao segmento de placas de vídeo premium e preços acima de € 1.000 , algo que a marca abandonou com a RDNA 4 para se concentrar em dispositivos de gama média e média-alta.
Outro vazamento se refere a essa nave como AT0 (dentro do Alpha Trion) e descreve uma organização interna de 8 arrays de shaders ; cada array teria 16 mecanismos de shader e cada mecanismo integraria 6 CUs . Independentemente do encaixe exato, a ideia subjacente é clara: uma topologia de silício agressiva e altamente paralela para escalar bem sob cargas de trabalho de rasterização e RT.
Abaixo disso, outras variantes estão surgindo: o AT2 com 40 CUs (um chip de gama média com ambições), o AT3 com 24 CUs como um potencial sucessor dos produtos do tipo RX 9060 XT, e uma proposta adicional chamada AT4 com 24 CUs , 10 MB de cache L2 e memória LPDDR5X de 128 bits que poderia escalar até 12 ou 24 GB . No topo do espectro LPDDR, foi mencionado um chip com 48 CUs , 20 MB de cache L2 e LPDDR6 de 384 bits , teoricamente capaz de lidar com quantidades enormes de memória (até 512 GB), embora na prática seja esperado um intervalo muito mais razoável de 16 a 32 GB.
Outras fontes resumem a Navi 5X em três níveis: 96 CUs/384 bits no topo da linha, 64 CUs/256 bits no nível superior e 32 CUs/128 bits para o nível de entrada. Isso representa um aumento de 50% no número de CUs em comparação com a RDNA 4 topo de linha (64 CUs), com o barramento de 384 bits se tornando o novo padrão premium e o barramento de 128 bits mantendo sua posição no nível básico graças à memória mais rápida e aos módulos de maior densidade, que facilmente ultrapassam 8 GB.
Especificações indicativas em comparação com as gerações atuais.
Para colocar esses números em perspectiva, a Radeon RX 7900 XTX (RDNA 3) oferece 6.144 shaders , e a RX 9070 XT (RDNA 4) tem cerca de 4.096 shaders . Com uma Unidade de Computação (CU) de 128 shaders , 40 CUs totalizariam 5.120 shaders , superando imediatamente ambas. E com 96 CUs , o número saltaria para 12.288 shaders , teoricamente colocando a AMD em pé de igualdade com segmentos que, devido ao cronograma, entrariam em conflito com as ofertas Rubin de ponta da NVIDIA.
O rumor de um modelo com barramento de 512 bits trouxe novamente à tona a questão da largura de banda extrema (lembrando: as RTX 4090 e 5090 utilizavam barramentos de 512 bits, com 24 e 32 GB de RAM, respectivamente). A AMD já fez isso com as veteranas placas R9 e os chips RV770 duplos, e poderia reviver essa tecnologia para aproveitar ao máximo a GDDR7 e competir onde mais dói.
FSR Redstone: IA para radiância, raios, redimensionamento e frames.
Juntamente com o hardware, a AMD apresentou componentes de seu ecossistema de software baseado em IA sob a marca FSR Redstone . Os quatro elementos mais proeminentes são: um cache de radiância neural que aprende a prever a iluminação indireta; geração de raios assistida por IA que reduz o ruído com baixa amostragem; Super Resolução com aprendizado profundo para um aumento de escala mais preciso; e geração de quadros mais precisa e estável do que a vista no FSR 3. Presume-se que esses componentes estarão disponíveis nas arquiteturas RDNA 4 e RDNA 5, com a nova arquitetura oferecendo benefícios mais significativos devido à sua aceleração dedicada.
Tudo isso complementa o objetivo principal: alcançar altas taxas de quadros por segundo (FPS) sem exigir 20 ou 24 GB de VRAM em jogos e reduzir a potência bruta necessária em termos de número de shaders, graças à IA e ao Ray Tracing que trabalham com menos ruído, menos latência e dados melhor compactados.
Saídas de vídeo: HDMI 2.2 em desenvolvimento e DisplayPort atualizado.
Entre os informantes habituais, um dos nomes mais citados afirma que as próximas placas Radeon incorporarão HDMI 2.2 com modos de 64 e 80 Gbps (o modo de 96 Gbps seria omitido). Não há informações concretas sobre o DisplayPort 2.1b , mas o histórico da AMD com a série RX 9000 (que já contava com DP 2.1) sugere que eles estarão na vanguarda da conectividade . Como sempre, isso precisará ser confirmado quando a AMD detalhar oficialmente as saídas.
Consoles e APUs: Gorgon, Medusa e o papel do PS6 e do Xbox Next.
No que diz respeito a CPUs e APUs, a AMD traçou um rumo claro. Antes do grande salto tecnológico, o Gorgon chegará em 2026 como uma atualização com Zen 5 e uma NPU XDNA 2 capaz de ultrapassar 55 TOPS em IA. Em seguida, em 2027, são esperados o Medusa Point e o Medusa Halo , combinando Zen 6/Zen 6c com uma GPU de última geração (a própria AMD se refere a "RDNA 5" neste contexto) e a mais recente NPU XDNA. Rumores sugerem que o Medusa Halo poderá integrar até 24 núcleos de CPU e 48 CUs na parte gráfica, uma APU projetada para laptops de alto desempenho e estações de trabalho compactas.
No que diz respeito aos consoles, a colaboração com a Sony sugere que o PS6 utilizará muitas dessas tecnologias (Radio Ray Tracing reformulado, IA para iluminação e reconstrução), com o benefício adicional do design 3D voltado para aprimorar seu prestígio . Para o Xbox Series X, o padrão se repete: um SoC proprietário com componentes da nova arquitetura gráfica e uma nova NPU. A unificação da arquitetura UDNA se encaixa perfeitamente nesse contexto.
Datas, janelas de produção e estratégia de produto
Considerando todos os fatores, o cronograma mais frequentemente citado prevê o início da produção em massa da linha de consoles para jogos no segundo trimestre de 2026, com uma apresentação pública em meados de 2026 e uma primeira onda de lançamentos comerciais entre outubro e dezembro . Outros planos e segmentos podem se estender até 2027 , principalmente no caso de consoles e APUs.
Em relação ao posicionamento, a AMD teria reservado a linha entusiasta para esta geração após a pausa na RDNA 4. A ideia é atender a todas as necessidades: desde um chip topo de linha (96 CUs, 384/512 bits e 24-32 GB de GDDR7) até um modelo básico acessível com suporte a LPDDR e caches de grande capacidade . Enquanto isso, quem não quiser esperar tem a RX 9070 XT (RDNA 4, 16 GB) como uma opção bastante competente para jogos exigentes.
Situação oficial das comunicações e o papel da comunidade
Em seu Dia do Analista Financeiro, a AMD discutiu a arquitetura que sucederá a RDNA 4, sem confirmar um nome definitivo, mas enfatizando duas prioridades: IA e ray tracing de próxima geração. A empresa também fez alusão a tecnologias já demonstradas com a Sony e ao desenvolvimento de um ecossistema semelhante ao FSR Redstone para dar suporte a essas capacidades. Vazadores como KeplerL2 afirmam que o nome final ainda não foi confirmado, daí o termo genérico "próxima geração".
Enquanto isso, a conversa continua em comunidades abertas como o r/AMD , um subreddit administrado por fãs e entusiastas (não pela AMD), onde rumores, testes e notícias sobre Ryzen, Radeon, Zen 5/6, RDNA 4 e o que está por vir são compartilhados. Em mídias especializadas, equipes editoriais experientes — como aquelas que escrevem análises diárias de hardware, guias e comparações — ajudam a fornecer contexto técnico para vazamentos e roteiros, separando fato de ficção enquanto a informação ainda está sendo disseminada.
Com tudo isso em mente — os nomes alternativos Alpha Trion/Ultra Magnus/Orion Pax , a arquitetura GFX13/GFX1250 , o compromisso com a DGF e os novos componentes de RT/IA — o que se desenha é uma arquitetura que busca ser sólida de ponta a ponta e, acima de tudo, melhor no que é mais difícil hoje em dia : ray tracing de alto nível, path tracing jogável, eficiência real em VRAM e largura de banda, e software de IA que agrega qualidade sem artefatos.
O preço inicial ainda não foi definido, pois ainda não foi confirmado. Se a AMD mantiver sua abordagem habitual, buscará oferecer um bom custo-benefício , com exceção de uma placa topo de linha que, baseada exclusivamente em suas especificações, competirá com as placas de vídeo mais caras do mercado. De qualquer forma, 2026 começa com tudo: NVIDIA e Intel também estão se movimentando, e tudo indica uma competição acirrada em todas as faixas de preço.
Considerando o panorama geral, a arquitetura RDNA 5/UDNA parece ser o movimento mais ambicioso da AMD em anos: um novo nó de fabricação , Unidades de Computação (CUs) escalonadas para 128 shaders, Radiance Cores e aceleração cruzada para Ray Tracing, Redstone FSR com capacidades de IA aprimoradas, DGFs para otimizar geometria e animação, memória GDDR7 nos modelos de ponta e LPDDR com um cache amplo para reduzir o custo da linha de entrada. Entre 2026 e 2027, conheceremos todo o potencial de cada componente, mas a direção é clara e, se os vazamentos forem precisos, o salto poderá mudar o cenário e os rankings no mundo dos jogos e consoles.