- Vulkan se uveljavlja kot prevladujoči grafični vmesnik v Linuxu in postopoma prekaša OpenGL v zmogljivosti in učinkovitosti.
- Prehod omogoča bolj neposredno komunikacijo z grafičnim procesorjem, kar zmanjša obremenitev procesorja in izboljša hitrost vidnega polja.
- Da bi se izognili vizualnim napakam ali nepričakovanim zaprtjem programov, je nujno imeti posodobljene gonilnike in združljivo strojno opremo.
Če se ukvarjate s 3D-modeliranjem v Linuxu, ste verjetno že slišali, da se v globinah Blenderja kuha nekaj velikega. OpenGL je bil desetletja standard, stari prijatelj, ki je omogočal delovanje vsega, a v resnici nekoliko zaostaja za zahtevami sodobne strojne opreme. Tukaj nastopi Vulkan , nizkonivojski API, ki obljublja, da bo delno razbremenil procesor in pustil grafični kartici, da divje deluje, zlasti v prizorih, ki bi vas s tradicionalno nastavitvijo zelo obremenili.
Ne gre le za pridobivanje nekaj sličic na sekundo; gre za popoln arhitekturni premik. Medtem ko je OpenGL veliko stvari obravnaval samodejno in "nevidno", Vulkan daje Blenderju ekspliciten nadzor nad pomnilnikom in časom grafičnega procesorja. To pomeni, da lahko, če je vse pravilno nastavljeno, doživite bistveno bolj gladko upodabljanje vidnega polja in čase prevajanja senčil, ki so prejšnji sistem zasenčili. Vendar pa je še vedno nekaj ovir, ki jih morate premagati in se jih zavedati, preden se odločite za prehod.
Tehnološki preskok: od OpenGL do Vulkana

Selitev na Vulkan ni bila muhavost, temveč tehnična nujnost. OpenGL je bil zasnovan v zelo drugačnem obdobju in čeprav je zvesto služil svojemu namenu, je njegova struktura ustvarila ozka grla procesorja . Vulkan, ki je sodoben API, omogoča Blenderju veliko učinkovitejše upravljanje virov grafične kartice, kar zmanjšuje stroške gonilnikov in omogoča vzporednost.
V najnovejših različicah, kot je serija 5.x, je Vulkan iz eksperimentalne možnosti postal privzeti grafični vmesnik v Linuxu . To je mejnik, saj nakazuje, da razvojna ekipa meni, da je tehnologija dovolj zrela. Pravzaprav obstajajo ugibanja, da bi lahko OpenGL v prihodnjih različicah, kot je 6.0, popolnoma izginil, da bi se vsa prizadevanja osredotočila na Vulkan za Windows in Linux ter Metal za macOS.
Tehnične zahteve in združljivost

Da bi se izognili glavobolom z Vulkanom, samo namestitev programa ni dovolj; vaš računalnik mora biti kos nalogi. V idealnem primeru bi morali imeti grafično kartico NVIDIA, AMD ali Intel , ki podpira Vulkan 1.1 ali novejšo različico. Za uporabnike NVIDIA v Linuxu je ključnega pomena uporaba posodobljenih gonilnikov (po možnosti različice 550 ali novejše), da preprečijo nepričakovano sesutje programske opreme.
Če uporabljate strojno opremo AMD ali Intel, je ključ Mesa . Gonilniki z odprto kodo, kot sta RADV (AMD) in ANV (Intel), so se izjemno razvili in na splošno ponujajo zavidljivo stabilnost. Če pri omogočanju Vulkana opazite poškodovane teksture ali vizualne artefakte, ne skrbite: medtem ko čakate na popravek ali posodobite gonilnike, se lahko v meniju Sistemske nastavitve v Blenderju vrnete na OpenGL.
Resnična zmogljivost: Ali lahko opazite razliko?

Kratek odgovor je pritrdilen, vendar je odvisno od tega, kaj počnete. V zelo kompleksnih prizorih lahko Vulkan znatno poveča hitrost sličic. Na primer, v uradnih testih z vrhunsko strojno opremo so bili v gostih prizorih opaženi znatni porasti FPS pri primerjavi obeh zalednih sistemov. Poleg tega je prevajanje senčil veliko hitrejše, kar zmanjša nadležne zatikanja pri prvem nalaganju materialov.
Vendar bodimo realni: Vulkan ni čarobna rešitev. Pri nekaterih nalogah, kot je upodabljanje ciklov na karticah NVIDIA, boste morda opazili, da je zmogljivost nekoliko nižja od OpenGL, ker Vulkan še nima neposrednega dostopa do pomnilnika OptiX ali CUDA . Pri interaktivnem delu v Viewportu in EEVEE Vulkan nedvomno zmaga, pri končnem upodabljanju pa se situacija še razvija.
Možne težave in opozorila
Pri tem prehodu ni vse rožnato. Obstaja nekaj področij, kjer Vulkan še vedno zaostaja. Na primer, podpora za USD/Hydra je pokazala nestabilnosti, ki lahko povzročijo sesutje sistema zaradi poškodb pomnilnika. Podobno lahko nekateri starejši vtičniki ali dodatki, ki se zanašajo na BGL API (specifičen za OpenGL), povzročijo sesutje Blenderja pri poskusu njihovega zagona.
Druga zanimiva podrobnost je uporaba prekrivnih slojev za snemanje ali igranje iger . Nekateri programski sloji, ki uporabljajo Vulkan za prikaz FPS ali snemanje zaslona, lahko pridejo v konflikt z Blenderjem in preprečijo, da bi se program sploh zagnal. Če se vam to zgodi, je rešitev običajno v tem, da te zunanje prekrivne sloje onemogočite, preden začnete postopek modeliranja.
Priporočene nastavitve za profesionalce

Če delate v studiu ali se ukvarjate z arhitekturno vizualizacijo, se ne lotite dela na slepo. Priporočljivo je uporabiti delovno postajo z vsaj 32 GB RAM-a in 8 GB VRAM-a, da bi resnično izkoristili potencial Vulkana. Uporaba SSD-jev je ključnega pomena, da preprečite, da bi nalaganje velikih tekstur postalo ozko grlo, še posebej zdaj, ko se uvaja virtualno teksturiranje , ki bo omogočilo nalaganje le delov teksture, ki jih kamera gleda.
Za razvijalce dodatkov je nasvet jasen: prenehajte uporabljati neposredne klice OpenGL in začnite uporabljati Blenderjevo plast abstrakcije GPU . To zagotavlja, da vaša orodja še naprej delujejo ne glede na to, ali ima končni uporabnik omogočen Vulkan, Metal ali OpenGL, s čimer se prepreči, da bi vtičnik z izdajo Blenderja 6.0 postal zastarel.
Uvedba Vulkana v Linuxu pomeni začetek nove dobe, v kateri je Blender osvobojen zastarelih odvisnosti in omogoča hitrejši in sodobnejši potek dela. Čeprav v beta različicah še vedno obstajajo nekatere napake in občasno prihaja do konfliktov z dodatki ali prekrivnimi elementi, izboljšana pretočnost vidnega polja in učinkovitost grafičnega procesorja olajšata selitev. Posodabljanje gonilnikov Mesa ali NVIDIA in potrjevanje projektov v različicah LTS je najvarnejša strategija za optimizirano delovanje brez ogrožanja stabilnosti produkcije.