- DLSS 4.5 uvaja transformator druge generacije, ki znatno izboljša kakovost slike, zlasti v načinih Performance in Ultra Performance.
- Pri RTX 40 in 50 je izguba FPS pri prehodu iz DLSS 4 na 4.5 običajno zmerna (4–7 %), medtem ko lahko pri RTX 20 in 30 preseže 12–15 %.
- Dinamično generiranje več sličic omogoča do x6 izumljenih sličic na RTX 50, s ciljno usmerjenostjo 4K in 240 Hz s popolnim sledenjem poti.
- DLSS 4.5 je zelo priporočljiv na RTX 40/50, vendar je na RTX 20/30 pogosto smiselno nadaljevati z uporabo DLSS 4, da se izognete znatnim padcem zmogljivosti.
Če obstaja ena beseda, ki povzema, kaj NVIDIA počne s svojimi najnovejšimi grafičnimi tehnologijami, je to ... umetna inteligencaNa sejmu CES 2026 je podjetje svojo pozornost v veliki meri preusmerilo z nove potrošniške strojne opreme na večji poudarek na programski opremi, zlasti na tehnikah rekonstrukcije slik. Ne glede na to, ali vam je všeč ali ne, je nadgradnja z umetno inteligenco tu, da ostane, in je zdaj osrednji del načina igranja na osebnih računalnikih, še posebej, če ciljate na vrhunsko igranje iger. 4K, visoke hitrosti osveževanja in sledenje žarkom.
Znotraj tega gibanja je povsem novo GeForce RTX 50 postali javni obraz DLSS4.5Najnovejša različica slavnega Deep Learning Super Samplinga, ki nadomešča DLSS 4. Ne velja samo za serijo 50: obstajajo tudi izboljšave, ki vplivajo na starejše grafične procesorje, čeprav niso vse nove funkcije enakomerno porazdeljene. NVIDIA-ina obljuba z DLSS 4.5 je ambiciozna: igre z Polno sledenje poti 4K do 240 Hz, pri čemer se zanašajo na bolj kompleksne modele umetne inteligence in nove funkcije generiranja okvirjev.
Kaj je DLSS in kako smo prišli do DLSS 4.5?
DLSS se je rodil s prvim GeForceRTX z zelo specifičnim poslanstvom: omogočiti igralcem, da uživajo v višjem FPS-ju, ne da bi pri tem žrtvovali kakovost slike, in mimogrede omogočiti sledenje žarkom v realnem času. Ideja je bila na papirju preprosta: upodobitev z nižjo ločljivostjo in ponovno izdelava z uporabo umetne inteligence končno sliko za simulacijo višje kakovosti izvornega izhoda.
Zgodnje različice niso bile ravno popolne; originalni DLSS je ponujal bolj zamegljeno sliko kot izvorno upodabljanje, čeprav je bila zmogljivost izboljšana. Z DLSS2 Stvari so se popolnoma spremenile: povečanje ločljivosti je v mnogih primerih začelo izgledati tako dobro ali celo bolje kot izvorna ločljivost, od takrat pa je NVIDIA še naprej izpopolnjevala algoritme, modele umetne inteligence in načine kakovosti.
DLSS 4 je predstavljal še en velik korak naprej, saj je združil Super ločljivost, generiranje sličic in rekonstrukcija žarkovS tem grafičnemu procesorju ni bilo več treba risati vseh sličic; nekatere je ustvarila umetna inteligenca, da bi izboljšala gladkost, ohranila zelo visoko raven podrobnosti brez trpljenja pri delovanju. Ta pristop se je neposredno lotil klasičnega nemogočega trikotnika med vrhunsko grafiko, gladkostjo in zakasnitvijo.
DLSS 4.5 ni le manjša posodobitev parametrov. NVIDIA ga predstavlja kot poglobljen pregled srca tehnologije, zlasti na dveh frontah: super ločljivost in generiranje več sličic. Blok za rekonstrukcijo žarkov ostaja takšen, kot je bil v DLSS 4, vendar je bil preostanek deležen znatne prenove s ciljem izboljšanja kakovosti slike brez uničenja FPS ... vsaj na najsodobnejših grafičnih procesorjih.
Ključne nove funkcije DLSS 4.5 v primerjavi z DLSS 4
Prvi glavni steber DLSS 4.5 je nova superločljivost, ki temelji na drugi generaciji transformatorjaDo sedaj je DLSS 4 uporabljal že zelo izpopolnjen model umetne inteligence, vendar je NVIDIA v tej različici močno razširila učenje: več podatkov, več problematičnih primerov, več računalniške moči in pametnejše vzorčenje slikovnih pik, da bi natančno ciljala tja, kjer ti sistemi najbolj trpijo.
V praksi je ta transformator bolj zapleten in računsko zahteven, vendar tukaj pridejo do izraza nove arhitekture. Seriji RTX 40 in 50 lahko izkoristita prednosti Natančnost FP8 v tenzorskih jedrihTo podvoji zmogljivost sklepanja in izravna dodatne stroške modela. NVIDIA obljublja natančnejšo rekonstrukcijo, tudi v zelo kompleksnih prizorih, z zmernim zmanjšanjem zmogljivosti na novejših grafičnih karticah.
Vizualno si DLSS 4.5 prizadeva za Izboljšajte ostrino, glajenje robov in časovno stabilnostVeliko dela je bilo vloženega v zmanjšanje ghostinga (tistih zamegljenih sledi za premikajočimi se predmeti), stabilizacijo robov in zmanjšanje artefaktov v kompleksnih elementih, kot so voda, fina vegetacija in učinki delcev. Predstavitve in primerjave kažejo bolj gladke konture in manj šuma v sencah, zlasti v igrah, ki uporabljajo Unreal Engine 5 in sledenje žarkom.
Drugi steber je dinamično generiranje več okvirjevDLSS 4 je že takrat lahko ustvaril do tri umetne sličice za vsako dejansko sličico, ki jo je narisal grafični procesor, zaradi česar so bile zelo zahtevne igre presenetljivo gladke. DLSS 4.5 to idejo nadaljuje: zdaj lahko združljive kartice ustvarijo do štiri, pet ali celo več. šest okvirjev, izumljenih za vsako upodobitevomogoča hitrost sličic od 190 do 240 FPS v združljivih naslovih.
Zanimivo je, da je ta sistem dinamičen in se prilagaja hitrost osveževanja monitorjaTehnologija si prizadeva maksimirati število sličic na sekundo (FPS) brez ogrožanja odzivnosti zaslona, kar je ključnega pomena, če želite kar najbolje izkoristiti monitorje s 240 Hz ali več in polnim sledenjem poti 4K. V bistvu gre za to, da koncept gladkosti dvignemo do skrajnosti, ne da bi pri tem žrtvovali vrhunsko kakovost slike.
Resničen vpliv na sliko: kakovost, podvajanje in artefakti
Poleg teorije je resnično pomembno, kako vse to izgleda v dejanskih igrah. V naslovih, kot je Črni mit: WukongNVIDIA primerja DLSS 4 z DLSS 4.5 Super Resolution, da bi ponazorila razlike. Po navedbah podjetja je izboljšanje opazno v vseh načinih, še posebej pa v profilih. Zmogljivost in ultra zmogljivostkjer se slika začne z manj dejanskim številom slikovnih pik in je rekonstrukcija bolj agresivna.
Podjetje trdi, da je mogoče način delovanja DLSS 4.5 primerljiva ali celo boljša od izvorne ločljivosti Kar zadeva zaznano kakovost, je nekaj, kar se je še pred nekaj leti slišalo kot znanstvena fantastika. Način Ultra Performance, ki je bil v preteklosti skoraj "zadnja možnost" za iztiskanje dodatnih FPS za ceno poslabšanja slike, je zdaj resnično uporabna možnost za igranje v 4K, hkrati pa ohranja dobro ostrino.
V zapletenih prizorih, kot so tisti v The Elder Scrolls IV: Oblivion RemasteredStari model DLSS 4 je kazal opazne odseve pri hitro premikajočih se objektih ali na območjih z veliko informacijami, ki jih je bilo težko interpolirati. Z DLSS 4.5 Super Resolution ti hitro premikajoči se objekti ostanejo čistejši in ostrejši, z ... drastično zmanjšanje sledi in sledovNi popolno ali čudežno, je pa zelo vidno zmanjšanje najbolj kritiziranih težav.
Druge izboljšave, ki so jih opazile neodvisne analize, se nanašajo na čiščenje vodeIzboljšave vključujejo zmanjšan šum v sencah in večjo stabilnost oddaljene vegetacije, ki manj utripa, ko se kamera premika. Umetna inteligenca je bolj spretna pri prepoznavanju časovnih vzorcev, zato subtilni elementi ne "plešejo" več toliko od kadra do kadra, kar je bilo v prejšnjih različicah precej moteče.
Niso vse dobre novice. Nekateri preizkuševalci poudarjajo, da je v nekaterih igrah vegetacija na dolge razdalje zdaj videti ... nekoliko zamegljenžrtvovanje ločljivosti za stabilnost. Poleg tega so odsevi s sledenjem žarkov, ki so močno odvisni od lastnega odpravljalnika šuma v igri, še vedno šibka točka: DLSS 4.5 ne uspe odpraviti vseh pomanjkljivosti na tem področju, zato ne boste vedno opazili dramatičnega izboljšanja kompleksnih odsevov.
Zmogljivost: DLSS 4 v primerjavi z DLSS 4.5 na RTX 20, 30, 40 in 50
Velika polemika okoli DLSS 4.5 ne izvira toliko iz kakovosti slike kot iz ... razmerje med ceno in kakovostjokar ni enako za vse grafe. Mediji, kot so Strojna oprema brez škatle y Računalniška Database Objavili so podrobne primerjave in vzorec je precej jasen: Bolj kot je grafični procesor sodobnejši, manjša je izguba FPS. pri prehodu z DLSS 4 na DLSS 4.5.
Slika se precej spremeni, če pogledamo RTX 20 (Turing) in RTX 30 (Ampere)Te generacije ne izkoriščajo pospeševanja FP8, zato ima novi model umetne inteligence dodatne stroške, ki so v praksi veliko bolj opazni. Testi s karticami, kot so RTX 3090 in RTX 2080 Ti pokazati a povprečna izguba blizu 12 %z občasnimi padci za 15-16 % v nekaterih naslovih, kar ni več tako enostavno prezreti, če vam zmanjkuje FPS.
V ekstremnih primerih, kot je na primer preizkus Rainbow Six Siege X V testih strojne opreme brez embalaže pri ločljivosti 1440p z DLSS v načinu kakovosti so bili opaženi še večji padci. RTX 5070 in RTX 4070 Super se na primer gibljeta od približno 235–227 FPS z DLSS 4 do približno 194–186 FPS z DLSS 4.5RTX 3090 in 2080 Ti trpita še bolj, saj sta padli z 211 na 148 FPS oziroma s 141 na 91 FPS, kar predstavlja zmanjšanje za približno 42–54 %, čeprav je treba opozoriti, da je to ohišje še posebej agresivno.
V drugih igrah, kot npr. Marvel Rivals o avatarObnašanje je bolj zmerno: pri RTX 40/50 je izguba okoli 9-10 %, pri RTX 30 pa okoli 18-20 %, pri RTX 20 pa lahko doseže 22 %. Vzorec je spet enak: Starejši kot je grafični procesor, višji je račun. z uporabo novega modela super ločljivosti.
Meritve ComputerBase so nekoliko bolj prizanesljive, zlasti pri ločljivosti 4K. Pri karticah, kot sta RTX 5070 Ti in RTX 4080 Super, je razlika med DLSS 4 in 4.5 v kakovosti običajno približno 4 % in 7 %, z najvišjo vrednostjo, ki jo navajajo v Kingdom Come: Deliverance 2Pri RTX 3090 in 2080 Ti pa je povprečje okoli 12 %, najvišje vrednosti pa so 16 %, kar je skladno s poročanji drugih medijev.
Uporabniške izkušnje in uporaba v resničnem svetu iger
Poleg primerjalnih grafikonov je vredno pogledati tudi, kaj igralci pravijo o testiranju DLSS 4.5 na svojih sistemih. Jasen primer je uporabnik z RTX 4070 Ti Super 16GB, predvajanje v ločljivosti 4K in z overklokiranjem, ki je testiralo DLSS 4 in 4.5 v Prvi Berserker: Khazan z grafiko na maksimum.
Z DLSS 4 in DLAA aktiviran (način glajenja robov, ki upodablja sliko v izvorni ločljivosti in uporablja umetno inteligenco samo za glajenje robov in izboljšanje kakovosti) je ta predvajalnik dosegal med 70 in 90 FPS. Pri prehodu na DLSS 4.5 ob ohranjanju DLAA in ostalih parametrov se je FPS znižal na približno 48-53, kar je zelo opazen padec, ki je sprožil vprašanje: ali je kombinacija DLSS 4.5 z DLAA slabo zasnovana ali je nova različica optimizirana za druge načine?
Po branju dokumentacije in testiranju različnih profilov uporabnik sam zaključi, da DLSS 4.5 ni zasnovan za uporabo z DLAA.vendar z načini, kot sta Performance ali Ultra Performance. S preklopom iz prednastavitve DLAA na nastavitev kakovosti (DLSS v načinu Quality, povečanje ločljivosti z nižje ločljivosti) je povrnil praktično vse izgubljene FPS in celo pridobil nekaj dodatnih sličic, pri čemer je ohranil kakovost slike, zelo podobno izvorni/DLAA.
V praksi to vodi do dokaj logičnega priporočila: če želite kar najbolje izkoristiti DLSS 4.5 in nimate zelo zmogljivega grafičnega procesorja, kot je ... RTX 5090Morda je najbolj smiselno, da pozabimo na uporabo z DLAA in se odločimo za način povečanja ločljivosti (Kakovost, Uravnoteženo ali Zmogljivost), kjer novi model umetne inteligence najbolj zasije in upraviči dodatne stroške.
Te vrste izkušenj se ujemajo z rezultati primerjalnih testov: DLSS 4.5 je bolj zahteven v scenarijih, kjer ste že preizkušali meje. ali kjer igra močno obremenjuje grafični procesor že pri izvorni ločljivosti. V kooperativnih ali tekmovalnih igrah, kjer rahlo poslabšanje vizualne ločljivosti ni problem, je lahko prehod na prednastavitev Performance z DLSS 4.5 odlična možnost; v zahtevnih enoigralskih pustolovščinah je izbira bolj niansirana.
Združljivost, konfiguracija in razpoložljivost DLSS 4.5
NVIDIA je poudarila, da DLSS 4.5 ne prihaja skupaj z novo generacijo grafičnih kartic, temveč kot del ... posodobitev programske opreme ki izkorišča prednosti trenutnega ekosistema. Vse nove funkcije so integrirane v GeForce RTX 50To so tiste, ki kar najbolje izkoristijo novo različico, vendar je mogoče številne funkcije prek aplikacije NVIDIA vsiliti tudi na grafičnih procesorjih prejšnje generacije.
Ob lansiranju je podjetje navedlo, da je že več kot 250 iger, združljivih z DLSS 4.0in da je veliko velikih izdaj leta 2026, kot so Resident Evil Requiem o PragmatičnoVključevali bodo tudi podporo za najnovejše različice DLSS. Možnost aktivacije nove Super Resolution v DLSS 4.5 je že na voljo v več kot 400 naslovih v uradni aplikaciji, če jo podpira vaša grafična kartica.
Vendar pa obstajajo pomembne nianse: dinamično generiranje okvirjev x6Funkcija, ki omogoča doseganje prej omenjenih 240 Hz s sledenjem poti v ločljivosti 4K, je ekskluzivna za serijo RTX 50 in bo postopoma uvajana spomladi. Z drugimi besedami, v seriji RTX 20/30/40 boste lahko izkoristili najboljšo super ločljivost, agresivnejši način generiranja več sličic pa je rezerviran za novo generacijo.
Zanimiva podrobnost je, da NVIDIA uporabniku daje zelo natančen nadzor nad modelom umetne inteligence za uporabo. V sami aplikaciji lahko izbirate med transformatorjem prve in druge generacije, kar vam omogoča, da glede na igro in grafično kartico določite prednost med zmogljivostjo in kakovostjo. Ta prilagodljivost je še posebej uporabna za tiste s serijo RTX 20 ali 30, ki se želijo izogniti najhujšim padcem FPS.
Na ravni spomina analize kažejo, da je poraba VRAM je praktično enak Največja razlika med DLSS 4 in DLSS 4.5 je v obremenitvi jeder Tensor in času sklepanja modela. Če je vaša običajna omejitev VRAM, v tem pogledu z novo različico ne pričakujte čudežev.
NVIDIA, njen ekosistem in vloga DLSS 4.5
Da bi bolje razumeli, zakaj NVIDIA tako močno spodbuja DLSS 4.5, je koristno pogledati kontekst. Podjetje že leta dela na tem. tržni delež blizu 90 % V segmentu namenskih grafičnih procesorjev so daleč pred AMD-jem, kljub priljubljenosti serije Radeon RX 9000. Čeprav se serija RTX 50 ni prodajala tako dobro, kot je bilo pričakovano, serija RTX 40 pa je bila kritizirana zaradi svoje cene, ostaja njihova prednost v programski opremi in ekosistemu ogromna.
Velika prelomnica se je zgodila s prvim RTX 20 leta 2018kjer sta se Tensor Cores in sledenje žarkom v realnem času predstavila s sprejemljivo zmogljivostjo. To je utrlo pot za DLSS in celotno družino tehnologij, ki temeljijo na umetni inteligenci, s katerimi je NVIDIA zgradila konkurenčno oviro, ki jo njeni tekmeci težko premagajo. Medtem je AMD svoja prizadevanja osredotočil na zmogljivo strojno opremo umetne inteligence, vendar mu ni uspelo zmanjšati vrzeli v smislu integriranih igralnih rešitev.
DLSS 4.5 se v to strategijo ujema kot še en korak pri izpopolnjevanju svojega sklada umetne inteligenceNe gre za revolucijo na ravni preskoka iz DLSS 1 v DLSS 2, ampak za natančno nastavitev, ki izboljša ravno tiste točke, ki so bile deležne največ kritik: ghosting, časovna stabilnost, kakovost slike v agresivnih načinih in izvedljivost Ultra Performance za 4K.
Hkrati NVIDIA te izboljšave dopolnjuje z drugimi deli ekosistema, kot so novi zasloni. G-SYNC Pulsar Zasnovani za e-šport, so to 27-palčni monitorji z ločljivostjo 1440p in hitrostjo osveževanja 360 Hz, ki se ponašajo z jasnostjo gibanja, ki jo blagovna znamka zaradi VRR in G-Sync Ambient Adaptive, ki prilagaja svetlost in barve glede na svetlobo v okolju, uvršča na več kot 1000 Hz. Cilj je jasen: ponuditi vrhunski zaslon za tekmovalno igranje iger, ki se odlično dopolnjuje s tehnologijama generiranja sličic in nadgradnje slike.
Poleg tega je podjetje predstavilo tudi druge dosežke, kot so npr. izboljšan igralni pomočnik z umetno inteligencoNove zmogljivosti generiranja videoposnetkov LTX-2 4K in izvorni odjemalci za platforme, kot sta Linux in Fire TV, krepijo idejo, da vojna ni več le o surovih FPS-jih, temveč o celotnem programskem okolju, ki obdaja igralca.
Če pogledamo celoten paket, se DLSS 4.5 kaže kot še en ključni del NVIDIA-ine splošne zavezanosti umetni inteligenci v igrah. Za tiste, ki imajo RTX 40 ali 50Kombinacija izboljšane vizualne kakovosti in zmernega vpliva na zmogljivost ga naredi zelo privlačno nadgradnjo. Za uporabnike RTX 20 in 30Vendar pa je splošno priporočilo, da se vsak primer oceni posebej in se v mnogih igrah drži DLSS 4, ki ponuja bolj prijetno ravnovesje med FPS in kakovostjo.
Vse to pušča zanimiv scenarij: tehnologija, ki očitno izboljša sliko, naredi najbolj agresivne načine povečanja ločljivosti bolj igralne in krepi prednost NVIDIA na področju umetne inteligence, hkrati pa od igralca zahteva, da se odloči, v kolikšni meri je pripravljen žrtvovati zmogljivost, odvisno od generacije grafične kartice in ... vrsta igre ki ga ima v rokah.
Vsebina
- Kaj je DLSS in kako smo prišli do DLSS 4.5?
- Ključne nove funkcije DLSS 4.5 v primerjavi z DLSS 4
- Resničen vpliv na sliko: kakovost, podvajanje in artefakti
- Zmogljivost: DLSS 4 v primerjavi z DLSS 4.5 na RTX 20, 30, 40 in 50
- Uporabniške izkušnje in uporaba v resničnem svetu iger
- Združljivost, konfiguracija in razpoložljivost DLSS 4.5
- NVIDIA, njen ekosistem in vloga DLSS 4.5