- Dizajni i softuerit përfshin gjithçka, nga përcaktimi i kërkesave deri te arkitektura, modeli i të dhënave dhe ndërfaqja, dhe është çelësi për krijimin e sistemeve të forta dhe të mirëmbajtura.
- Cikli jetësor tradicional i Waterfall përfshin analizën, projektimin, programimin, testimin, vendosjen dhe mirëmbajtjen, megjithëse sot bashkëjeton me metodologjitë evolucionare, spirale dhe Agile.
- Zgjedhja e një arkitekture të mirë (shtresa, hekzagonale, mikroshërbime, MVC, etj.) dhe zbatimi i modeleve të dizajnit, së bashku me parime të tilla si KISS, DRY, YAGNI dhe ndarja e shqetësimeve, përmirëson cilësinë dhe evolucionin e softuerit.
- Mjetet moderne dhe qasjet pa kod lejojnë dizajn dhe zhvillim më të shpejtë, por prapëseprapë kërkojnë planifikim të kujdesshëm të strukturës, rrjedhave dhe rregullave të biznesit.

Dizajni i softuerëve është shumë më tepër sesa shkrimi i disa rreshtave kod: është arti i transformimit të ideve të biznesit në sisteme të besueshme, të mirëmbajtura dhe miqësore për përdoruesit. Pas çdo aplikacioni që funksionon si mekanizëm qëndron një sasi e madhe pune paraprake që përfshin analizën, arkitekturën, dizajnin e detajuar dhe një sërë praktikash më të mira që bëjnë gjithë ndryshimin midis një produkti të fuqishëm dhe një produkti të mbushur me patch-e.
Nëse ndonjëherë keni menduar pse disa aplikacione janë intuitive dhe të qëndrueshme, ndërsa të tjerat ngecin sapo i hiqni nga përdorimi normal, përgjigjja pothuajse gjithmonë qëndron në mënyrën se si janë projektuar. Nga përcaktimi i kërkesave deri te zgjedhja e arkitekturës, duke përfshirë modelet e projektimit, parimet e thjeshtësisë dhe metodologjitë e zhvillimit, gjithçka i shton (ose ia ul) cilësinë rezultatit përfundimtar.
Çfarë nënkuptohet në të vërtetë me dizajn softueri?
Kur flasim për dizajnin e softuerit, i referohemi procesit të planifikimit të strukturës së brendshme të një sistemi , duke përcaktuar se si organizohen të dhënat, cilët komponentë do të ketë, si komunikojnë ato me njëra-tjetrën dhe si përmbushen kërkesat funksionale dhe jo-funksionale. Në praktikë, është plani teknik i detajuar që do të udhëheqë programimin pasues.
Ky dizajn nuk kufizohet vetëm në aspektet e vështira teknike: ai përfshin gjithashtu mënyrën se si përdoruesi do të bashkëveprojë me sistemin , si do të paraqitet informacioni në ndërfaqe, cilat rrjedha navigimi do të jenë të disponueshme dhe çfarë lloj përvoje synohet. Prandaj, dizajni i softuerit prek arkitekturën, modelet e të dhënave, algoritmet, ndërfaqen e përdoruesit (UI) dhe përvojën e përdoruesit (UX).
Për bizneset, dizajni është thelbësor sepse u lejon atyre të krijojnë softuer të personalizuar në përputhje me nevojat specifike , diçka veçanërisht e rëndësishme në një botë dixhitale ku produktet gjenerike shpesh dështojnë. Anashkalimi ose thjeshtimi i kësaj faze zakonisht rezulton në tejkalime të kostove, vonesa dhe veçori që nuk i përmbushin pritjet.
Në praktikë, kjo përfshin transformimin e ideve të nivelit të lartë në udhëzime teknike të qarta dhe të zbatueshme për ekipet e zhvillimit. Sa më i mirë të jetë dizajni, aq më e lehtë do të jetë programimi, testimi, mirëmbajtja dhe zhvillimi i aplikacionit.
Faza paraprake: kontekstualizimi i projektit para dizajnimit
Përpara se të hyjmë plotësisht në ciklin klasik të zhvillimit, është thelbësore t'i kushtojmë kohë një faze paraprake të përcaktimit të problemit dhe objektivave . Në këtë fazë, sistemi nuk është ende i projektuar në detaje, por është bërë e qartë se çfarë synohet të arrihet dhe pse.
Në këtë fazë, specifikimet fillestare të softuerit dokumentohen , duke bërë dallimin midis kërkesave funksionale (çfarë duhet të bëjë sistemi) dhe kërkesave jo-funksionale (performanca, siguria, përdorshmëria, kufizimet teknologjike, etj., të cilat nuk janë opsionale, por u jepet përparësi e ndryshme).
Një mjet i zakonshëm është klasifikimi MoSCoW, i cili etiketon çdo veçori si Duhet të Ketë, Duhet të Ketë, Mund të Ketë ose Nuk do të Ketë . Kjo ndihmon në harmonizimin e pritjeve me klientin, negocimin e fushëveprimit dhe shmangien e listës tipike të pafundme të "gjërave të domosdoshme" që më vonë e pengojnë projektin.
Paralelisht, softueri kontekstualizohet: çfarë problemi zgjidh, çfarë përfitimesh do të sjellë , cilët do të jenë përdoruesit kryesorë, me cilat sisteme të tjera do të integrohet dhe cilat kufizime mjedisore ose biznesi ndikojnë në projekt (rregulloret, afatet, buxheti, infrastruktura e disponueshme, etj.).
Fazat e ciklit jetësor të softuerit në modelin Waterfall
Një nga modelet klasike të zhvillimit është modeli i ujëvarës , i cili paraqet fazat e ciklit jetësor në një sekuencë lineare. Edhe pse tani përdorim qasje më iterative, kjo strukturë mbetet shumë e dobishme për të kuptuar të gjithë procesin e krijimit të softuerit.
1. Analiza e kërkesave
Faza e analizës konsiston në mbledhjen, sqarimin dhe dokumentimin e plotë të kërkesave që duhet të përmbushë aplikacioni. Kjo fazë përcakton fushën e aplikacionit (kontekstin në të cilin do të funksionojë softueri), qëllimin e sistemit, fushëveprimin e tij dhe ndërveprimet e tij me mjedisin.
Funksionet që do të kryejë sistemi janë të detajuara , si dhe llojet e përdoruesve që do ta përdorin atë, kufizimet teknike ose ligjore, varësitë me sisteme të tjera, kërkesat e performancës (kohët e reagimit, kapaciteti i përdoruesve të njëkohshëm, vëllimi i të dhënave) dhe rregullat kryesore të biznesit.
Specifikimet e ndërfaqes së përdoruesit përcaktohen gjithashtu , të paktën në nivelin e sjelljes: cilat ekrane ose pamje do të jenë të disponueshme, cilat rrjedha bazë të përdoruesit do të ndiqen dhe si futen dhe shfaqen të dhënat. Në nivelin e këmbënguljes, përcaktohen kërkesat e bazës së të dhënave dhe integrimet e jashtme.
Një gabim në këtë pikë mund të çojë në ripërpunim shumë të kushtueshëm në fazat e mëvonshme , si në aspektin e kohës ashtu edhe të parave. Prandaj, është thelbësore të jeni të kujdesshëm për detajet, të vërtetoni vazhdimisht me klientin dhe të siguroheni që gjithçka është dokumentuar dhe rënë dakord në mënyrë të përsosur.
2. Projektimi: nga kërkesat te vizatimi teknik
Me përcaktimin e kërkesave, fillon faza e projektimit, ku përcaktohet arkitektura e përgjithshme dhe struktura e brendshme e sistemit . Kjo përfshin vendosjen se cilët komponentë do të përfshihen, si do të organizohen, si do të komunikojnë me njëri-tjetrin dhe cilat teknologji do të përdoren.
Dizajni përfshin strukturat e të dhënave, algoritmet dhe sjelljet e nevojshme për të përmbushur kërkesat, duke marrë parasysh kufizimet e identifikuara në analizë. Ai gjithashtu hedh themelet për zbatim duke gjeneruar dokumentacion të qartë me udhëzime operative për zhvilluesit.
Kjo fazë përfshin përcaktimin e arkitekturës së sistemit: cilat module softuerësh do të ekzistojnë, çfarë ndërfaqesh do të ofrojnë , çfarë marrëdhëniesh do të ekzistojnë midis tyre dhe çfarë përgjegjësish merr secili. Prej andej, zgjidhen modelet e projektimit, stilet arkitekturore dhe teknologjitë specifike (kornizat, bazat e të dhënave, mjediset e kohës së ekzekutimit, etj.).
Për të përfaqësuar dhe arsyetuar rreth dizajnit, mund të përdoren gjuhë formale dhe diagrame , të tilla si diagramet e klasave UML, diagramet e aktivitetit, diagramet e rrjedhës së tipit Gantt, gjuhët e kufizimeve si OCL, ose edhe modele më të specializuara (rrjetat Petri, për shembull) kur është e nevojshme të modelohen rrjedhat e njëkohshme ose komplekse.
Është e rëndësishme të kuptohet se, ndryshe nga analiza e kërkesave, dizajni në të vërtetë kushtëzohet nga teknologjitë e zgjedhura . Vendimi për të përdorur një arkitekturë gjashtëkëndore, mikroshërbime ose një qasje monolitike, për shembull, ndikon drejtpërdrejt në mënyrën se si është strukturuar kodi dhe si janë organizuar përgjegjësitë.
3. Programimi ose zbatimi
Pasi planet të jenë finalizuar, është koha për të shkruar kodin. Programimi përfshin përkthimin e dizajnit në një zbatim funksional , duke respektuar vendimet arkitekturore, modelet e dakordësuara dhe konventat e stilit të ekipit.
Kjo fazë zakonisht përdor mjedise të integruara zhvillimi (IDE) si Visual Studio Code, IntelliJ ose të ngjashme , të cilat kombinojnë një redaktues, përpilues, mjete ndërtimi dhe një debugger. Këto mjedise lehtësojnë zbulimin e hershëm të gabimeve sintaksore, kodit të dyfishuar ose variablave të papërdorura, duke përmirësuar produktivitetin dhe cilësinë.
Gjatë programimit, është praktikë e mirë të kryhet një debugging bazë fillestar , duke korrigjuar gabimet e dukshme dhe duke u siguruar që njësitë e kodit (metodat, klasat, modulet) bëjnë pikërisht atë që duhet të bëjnë. Dokumentimi i duhur i vendimeve teknike dhe funksionalitetit të secilës pjesë është thelbësor në mënyrë që zhvilluesit e tjerë të mund të vazhdojnë punën më vonë.
Sado të patëmetë që mund të kenë qenë fazat e analizës dhe projektimit, kodi i zbatuar dobët ose kodi me gabime logjike mund ta shkatërrojë të gjithë projektin. Prandaj, lind nevoja që programimi të shoqërohet me praktika cilësore, testime të automatizuara dhe rishikime të kodit nga kolegët .
4. Testimi dhe verifikimi
Me kodin e implementuar, është koha për të verifikuar nëse sistemi sillet siç pritet. Faza e testimit përqendrohet në validimin e përputhshmërisë së softuerit me kërkesat e përcaktuara në fillim: jo vetëm që "nuk rrëzohet", por që bën pikërisht atë që premtoi.
Kjo fazë zbulon kryesisht gabimet logjike ose konceptuale , të cilat janë më delikate sesa gabimet tipike të përpilimit. Testet e njësisë, integrimit, sistemit dhe performancës hartohen dhe ekzekutohen, dhe, kur është e përshtatshme, kryhen teste pranimi me klientin ose përdoruesit fundorë.
Çdo sjellje e papritur ose mospërputhje me specifikimet u raportohet zhvilluesve, të cilët duhet ta gjejnë dhe ta korrigjojnë shkakun. Ky cikël testimi, zbulimi, korrigjimi dhe ritestimi përsëritet derisa të arrihet një nivel i pranueshëm cilësie për vënien e softuerit në prodhim.
5. Vendosja ose lançimi i prodhimit
Pasi sistemi kalon testet e nevojshme, softueri instalohet dhe fillon jetën e tij aktuale operative . Vendosja mund të nënkuptojë gjëra të ndryshme në varësi të llojit të aplikacionit.
Nëse po flasim për një produkt komercial që do të shitet ose shpërndahet falas, vendosja e tij zakonisht përkon me lançimin zyrtar në treg . Në rastin e një zhvillimi të personalizuar për një kompani, kjo barazohet me instalimin në mjediset e klientit dhe testimin përfundimtar në ato kushte të botës reale.
6. Mirëmbajtja dhe evolucioni
Pasi të jetë në prodhim, softueri hyn në një fazë të ciklit të vazhdueshëm jetësor në të cilën bëhet thelbësore korrigjimi i problemeve, përditësimi dhe zhvillimi i funksionaliteteve në mënyrë që të vazhdojë të ofrojë vlerë me kalimin e kohës.
Mirëmbajtja zakonisht klasifikohet në dy kategori kryesore: mirëmbajtja korrigjuese ose rutinë , e cila merret me rregullimin e gabimeve që nuk janë zbuluar gjatë testimit ose që shfaqen gjatë përdorimit të sistemit në kontekste të paparashikuara; dhe mirëmbajtja evolucionare , e cila prezanton aftësi të reja ose e përshtat softuerin me ndryshimet në biznes.
Çdo ndërhyrje e këtij lloji mund të kërkojë mini-faza të reja analize, projektimi, zhvillimi dhe testimi . Në modelet tepër të ngurta, kthimi pas në cikël është i vështirë dhe i kushtueshëm, duke bërë që projektet të vuajnë nga vonesa dhe devijime nga afatet e dakorduara.
Modele të tjera zhvillimi: evolucionare, spirale dhe të shkathëta
Modeli i ujëvarës nuk është e vetmja mënyrë për të organizuar procesin. Ekzistojnë qasje që i japin përparësi përsëritjes, përshtatjes së vazhdueshme dhe bashkëpunimit me klientin për të zvogëluar rreziqet dhe për të shkurtuar ciklet e reagimeve.
Modeli evolucionar dhe prototipimi
Modeli evolucionar prezanton konceptin e një prototipi si një version të thjeshtuar të sistemit që i dorëzohet klientit herët për të marrë reagime të shpejta. Nuk ka nevojë të jetë plotësisht funksional; thjesht duhet të lejojë vizualizimin e ndërfaqes ose disa funksioneve kryesore.
Cikli tipik përfshin ndërtimin e prototipit, dorëzimin e tij, mbledhjen e reagimeve dhe përfshirjen e ndryshimeve të nevojshme. Kjo përsëritet derisa të arrihet një nivel i mjaftueshëm pjekurie për të kryer zbatimin përfundimtar.
Një prototip mund të jetë aq i thjeshtë sa një maket statik ekranesh, por është ende i dobishëm për validimin e kërkesave funksionale dhe të dizajnit përpara se të shkruhet një rresht i vetëm kodi prodhimi. Ajo që nuk përmirëson drejtpërdrejt është cilësia e programimit, e cila do të vazhdojë të varet nga praktikat më të mira të ekipit.
Modeli spirale
Modeli spiral e paraqet zhvillimin si një cikël të përsëritur fazash (planifikim, analizë, projektim, zbatim, testim) që ekzekutohen në disa raunde, secila me një nivel më të lartë detajesh dhe funksionaliteti sesa ai i mëparshmi.
Karakteristika e tij më dalluese është vlerësimi i qartë i rrezikut në çdo përsëritje . Përpara se të ecet përpara, identifikohen dhe analizohen rreziqet teknike, të biznesit dhe të planifikimit, dhe merren vendime për zbutjen e tyre. Për këtë arsye, ndonjëherë konsiderohet një "meta-model" në të cilin mund të përfshihen qasje të tjera.
Metodologjitë Agile
Filozofia Agile, më shumë sesa një model specifik, është një sërë parimesh dhe praktikash që synojnë ofrimin e vlerës në mënyrë graduale , përshtatjen ndaj ndryshimit dhe ruajtjen e bashkëpunimit të vazhdueshëm me klientin.
Në një kontekst agile, softueri zhvillohet në përsëritje të shkurtra (sprinte) në të cilat një rritje e vogël funksionale e produktit projektohet, zhvillohet, testohet dhe dorëzohet. Klienti sheh rezultate të hershme, mund të përcaktojë përparësitë dhe ridrejtimin e punës sipas nevojave të tij aktuale, dhe ekipi i zhvillimit gëzon një autonomi më të madhe.
Edhe pse dizajni mbetet thelbësor, ekziston një tendencë drejt një qasjeje evolucionare të dizajnit : përcaktohet një arkitekturë fillestare që është mjaftueshëm e fortë për të filluar, dhe ajo rafinohet dhe zgjerohet ndërsa shfaqen kërkesa të reja ose validohen hipotezat e përdorimit.
Arkitektura e softuerit: skeleti i sistemit
Arkitektura e softuerit mund të kuptohet si struktura e nivelit të lartë të një sistemi : blloqet kryesore ndërtuese që e përbëjnë atë, ndërfaqet e tyre publike dhe marrëdhëniet midis tyre. Duke ndjekur përkufizime të tilla si ai i Institutit të Inxhinierisë së Softuerëve, arkitektura përshkruan strukturat e një sistemi, elementët që i përbëjnë ato, vetitë e tyre të dukshme dhe lidhjet midis tyre.
Ky vizion arkitektonik shërben për disa qëllime. Nga njëra anë, u lejon zhvilluesve të kuptojnë se si secila pjesë përshtatet në tërësi (modulet, ndërfaqet, mekanizmat e komunikimit, varësitë). Nga ana tjetër, shërben si një referencë e përbashkët për koordinimin e vendimeve teknike dhe të projektimit gjatë gjithë ciklit jetësor të zhvillimit të softuerit.
Për më tepër, një arkitekturë e mirë e udhëzon sistemin drejt vetive të dëshirueshme cilësore: siguria, shkallëzueshmëria, performanca , mirëmbajtja, lehtësia e vendosjes, etj. Marrja e vendimeve arkitekturore pa marrë parasysh këta faktorë shpesh rezulton në sisteme që janë të vështira për t'u zhvilluar dhe të brishta përballë ndryshimit.
Dallimi midis arkitekturës së softuerit dhe dizajnit
Edhe pse termat ndonjëherë përdoren në mënyrë të ndërsjellë, arkitektura dhe dizajni i softuerit funksionojnë në nivele të dallueshme. Arkitektura funksionon në një plan më abstrakt , duke përcaktuar strukturën e përgjithshme të sistemit, përbërësit e tij kryesorë, përgjegjësitë e tyre dhe marrëdhëniet midis tyre.
Nga ana tjetër, dizajni i softuerit thellohet në detajet teknike të nevojshme për të zbatuar secilin komponent : algoritme specifike, struktura të brendshme të të dhënave, organizim të klasës, ndërfaqe të sakta midis moduleve, trajtim të gabimeve, etj.
Një analogji e mirë është ajo e ndërtimit të një ndërtese: arkitektura përcakton planimetrinë e dyshemeve, shtyllave, materialeve strukturore dhe përdorimet e përgjithshme të hapësirave; projektimi i detajuar merret me instalimet, përfundimet, mobiljet dhe detajet specifike të secilës dhomë. Të dyja janë thelbësore për të arritur rezultatin përfundimtar, por ato funksionojnë në shkallë dhe kohë të ndryshme.
Llojet kryesore të arkitekturës së softuerit
Në varësi të llojit të projektit, madhësisë së ekipit dhe kërkesave të biznesit, mund të përdoren stile të ndryshme arkitekturore . Secili prej tyre ofron avantazhe dhe disavantazhe që duhen kuptuar për të shmangur imponimin e zgjidhjeve të papërshtatshme.
Arkitektura “Spageti”
Sistemet ku logjika e prezantimit, biznesit dhe të dhënave përzihen së bashku pa ndarje të qartë njihen në gjuhën e folur si arkitekturë "spageti" . Ky lloj arkitekture shpesh gjendet në aplikacione ose projekte më të vjetra që janë zhvilluar pa planifikim serioz arkitektonik.
Rezultati është një rrëmujë kodi e ngatërruar, e mbushur me varësi të kryqëzuara, ku edhe ndryshimet e vogla përfshijnë modifikimin e shumë fushave , duke e bërë mirëmbajtjen një makth. Është shembulli i përsosur i asaj që arkitekturat moderne të shtresave ose të bazuara në domen synojnë të parandalojnë.
Arkitektura e shtresuar
Arkitektura me shtresa u shfaq pikërisht për të luftuar këtë kaos. Ajo e ndan sistemin në shtresa të përcaktuara mirë , secila përgjegjëse për një lloj specifik detyre: prezantim (ndërfaqja e përdoruesit), logjika e biznesit, qasja në të dhëna, etj.
Duke segmentuar përgjegjësitë, ndryshimet në një shtresë kanë më pak ndikim tek të tjerat . Për shembull, mund të modifikoni mënyrën se si paraqitet informacioni pa ndikuar në logjikën e biznesit ose të ndryshoni motorin e bazës së të dhënave duke e mbajtur shtresën e biznesit të paprekur.
Arkitektura gjashtëkëndore
Arkitektura gjashtëkëndore (e njohur edhe si Porta dhe Adaptorë) synon të izolojë plotësisht logjikën e biznesit nga pjesa tjetër e infrastrukturës . Bërthama e domenit ofron porta (ndërfaqe) dhe përshtatësit për bazat e të dhënave, API-të e jashtme, ndërfaqet e përdoruesit, etj., janë të lidhura rreth saj.
Kjo qasje lejon që të bëhen ndryshime në teknologjitë e jashtme (një ofrues pagesash, një sistem mesazhesh, një ndërfaqe interneti) pa kërkuar një rishkrim të plotë të thelbit të aplikacionit . Adaptorët mund të zëvendësohen ose modifikohen pa ndikuar në domen, duke rritur si testueshmërinë ashtu edhe jetëgjatësinë e sistemit.
Arkitektura MVC (Model-Pamje-Kontrollues)
Modeli arkitektonik MVC e ndan një aplikacion në tre komponentë: Modeli, Pamja dhe Kontrolluesi . Modeli menaxhon të dhënat dhe rregullat e biznesit, Pamja trajton prezantimin dhe Kontrolluesi vepron si ndërmjetës, duke marrë kërkesat e përdoruesve, duke orkestruar operacionet dhe duke vendosur se cilën Pamje të shfaqë.
Kjo ndarje lejon që ndërfaqja e përdoruesit të evoluojë në mënyrë të pavarur nga logjika e biznesit. Për shembull, pamje të ndryshme (ueb, celular, desktop) mund të krijohen duke ripërdorur të njëjtin Model dhe pjesën më të madhe të logjikës në Kontrollues.
Arkitektura e mikroshërbimeve
Në një arkitekturë mikroshërbimesh, një aplikacion kompleks ndahet në shërbime të vogla, të pavarura dhe të zbatueshme veçmas . Çdo mikroshërbim është përgjegjës për një funksion specifik biznesi dhe ekspozon API-të (HTTP/REST, mesazhe të drejtuara nga ngjarjet, etj.) për të komunikuar me të tjerët.
Kjo qasje favorizon ekipet autonome që mund të zhvillojnë, vendosin në përdorim dhe shkallëzojnë çdo shërbim duke përdorur teknologji të ndryshme nëse dëshirojnë. Megjithatë, ajo sjell kompleksitet në menaxhimin e komunikimeve, vëzhgueshmërinë dhe konsistencën e të dhënave, kështu që nuk është një zgjidhje e shkëlqyer për çdo projekt të vogël.
Arkitektura monolitike
Në qasjen monolitike, i gjithë aplikacioni (ndërfaqja, logjika e biznesit, qasja në të dhëna) paketohet dhe vendoset si një njësi e vetme . Është një model tradicional, i lehtë për t’u kuptuar dhe i shpejtë për t’u zbatuar në projekte të vogla ose në fazat e hershme.
Me kalimin e kohës, nëse sistemi rritet ndjeshëm, arkitektura monolitike mund të bëhet e vështirë për t'u mirëmbajtur, pasi çdo ndryshim kërkon vendosjen e të gjithë sistemit dhe një dështim i vetëm mund të ndikojë në të gjithë sistemin. Prandaj, zakonisht rezervohet për projekte me nevoja të kufizuara ose si hap i parë përpara ristrukturimit drejt arkitekturave më modulare.
Modelet më të zakonshme të dizajnit të softuerëve
Përveç nivelit arkitektonik, dizajni i softuerëve mbështetet në modele dizajni të ripërdorshme që ofrojnë zgjidhje të provuara për problemet e përsëritura në ndërtimin e klasave dhe objekteve. Qëllimi i tyre është të përmirësojnë fleksibilitetin, zgjerueshmërinë dhe qartësinë e kodit.
Modelet krijuese
Modelet krijuese përqendrohen në mënyrën se si krijohen objektet , duke e përfshirë logjikën e instancimit për ta shkëputur atë nga pjesa tjetër e sistemit. Shembujt klasikë përfshijnë Singleton (i cili garanton një instancë të vetme globale) dhe Metodën e Fabrikës (e cila përcakton një ndërfaqe për krijimin e objekteve, duke ua lënë nënklasave të vendosin se cilën klasë konkrete të instancojnë).
Mbështetës të strukturave
Modelet strukturore merren me mënyrën se si klasat dhe objektet përbëhen për të formuar struktura më të mëdha, duke siguruar që entitetet të kombinohen në mënyrë koherente. Një Përshtatës, për shembull, lejon që klasat me ndërfaqe të papajtueshme të bashkëpunojnë; një Dekorues shton dinamikisht përgjegjësi në një objekt pa modifikuar kodin e tij origjinal.
Modelet e sjelljes
Modelet e sjelljes janë të orientuara drejt komunikimit midis objekteve dhe caktimit të përgjegjësive . Vëzhguesi përcakton varësitë në mënyrë që kur një objekt ndryshon, vëzhguesit e tij përditësohen automatikisht; Strategjia përfshin algoritme të ndërrueshme, në mënyrë që klienti të mund të ndryshojë sjelljen pa ndryshuar kodin e vet.
Dizajn i thjeshtë për softuer të fuqishëm: parimet kryesore
Një sistem i fuqishëm nuk lind rastësisht: ai zakonisht bazohet në një dizajn të thjeshtë, koherent dhe të strukturuar mirë . Për ta arritur këtë, ekziston një sërë parimesh dhe rregullash që ndihmojnë në mbajtjen e kodit të pastër, të lehtë për t’u kuptuar dhe më rezistent ndaj gabimeve.
Rregulli i KISS: Mbajeni shumë të thjeshtë
Parimi KISS na kujton se shumicën e kohës, aplikacionet funksionojnë më mirë kur mbahen të thjeshta dhe pa detaje të panevojshme. Më pak është më shumë: nëse mund ta zgjidhni një problem me një zgjidhje të qartë dhe të drejtpërdrejtë, mos e ndërlikoni dizajnin me shtresa dhe përgjithësime që askush nuk i kërkoi.
Arritja e kësaj thjeshtësie kërkon aftësi: ne jemi shumë të mësuar të trajtojmë probleme komplekse duke shtuar edhe më shumë kompleksitet, në vend që t'i ndajmë ato në pjesë të vogla dhe të menaxhueshme . Strategjia "përça dhe sundo" e aplikuar në kod na lejon të izolojmë nënproblemet dhe të gjejmë zgjidhje më të pastra.
Rregulli i thatë: Mos e përsërit veten
DRY synon të sigurojë që çdo pjesë e njohurisë të ketë vetëm një përfaqësim në sistem . Kur e njëjta logjikë biznesi kopjohet në vende të shumta, çdo ndryshim bëhet një kurth: herët a vonë ajo modifikohet në një vend dhe harrohet në një tjetër, duke gjeneruar mospërputhje që janë të vështira për t'u ndjekur.
Zbatimi i DRY përfshin identifikimin e blloqeve të kodit që në thelb bëjnë të njëjtën gjë dhe nxjerrjen e tyre në metoda ose komponentë të ripërdorshëm . Kjo qasje plotëson idenë e një "Pike të Vetme të së Vërtetës", e cila është veçanërisht e rëndësishme në rregullat e biznesit dhe modelet e të dhënave të përbashkëta.
Rregulli YAGNI: Nuk do të kesh nevojë për të
YAGNI na paralajmëron kundër tundimit për të parashikuar karakteristika që askush nuk i ka kërkuar ende . Është shumë e zakonshme që sistemet të mbiprojektohen, duke ofruar diçka të ngjashme me një raketë kur klientit i duhej vetëm një biçikletë, duke rezultuar në kosto krejtësisht të panevojshme zhvillimi, trajnimi dhe mirëmbajtjeje.
Mënyra më e mirë për ta luftuar këtë është të përqendrohesh në kërkesat aktuale të projektit në kohën e tanishme , të mbështetesh në praktika si Zhvillimi i Drejtuar nga Testimi (TDD) për të përcaktuar vetëm atë që nevojitet dhe të eliminosh kodin e vdekur ose të pakomentezuar që nuk përdoret. Nëse diçka më shumë nevojitet në të ardhmen, ajo gjithmonë mund të ndërtohet mbi një themel të pastër.
Ligji i Demetrës: Parimi i dijes më të vogël
Ligji i Demetrës këshillon që një objekt duhet të bashkëveprojë vetëm me bashkëpunëtorët e tij të drejtpërdrejtë , dhe jo me "familjen e zgjeruar" të objekteve që mund të arrijë duke lidhur thirrje zinxhir (objektin tipik.getA().getB().getC()). Këto zinxhirë mesazhesh e bëjnë mirëmbajtjen të vështirë dhe sistemin të brishtë ndaj ndryshimeve të brendshme.
Zgjidhja përfshin fshehjen e delegatëve dhe ekspozimin e metodave më të qarta të aksesit në klasat e ndërmjetme, duke zvogëluar kështu sasinë e detajeve që secili objekt duhet të dijë për të tjerët. Në këtë mënyrë, nëse struktura e brendshme e bashkëpunëtorëve ndryshon, ndikimi në pjesën tjetër të kodit minimizohet.
Ndarja e Shqetësimeve
Ndarja e shqetësimeve propozon që çdo modul, klasë ose komponent duhet të përqendrohet në një grup përgjegjësish të përcaktuara mirë . Në një nivel arkitektonik, kjo përkthehet në ndarjen e domeneve funksionale, duke përdorur modelin MVC (modeli, pamja dhe kontrolluesi diferencues) ose duke përdorur arkitektura të tilla si hekzagonale ose mikroshërbime.
Në nivelin e kodit, kjo filozofi reflektohet në teknika të tilla si ndarja e metodave midis "çfarë" bën diçka dhe "si" bëhet , zhvendosja e metodave në klasën ku logjika e tyre në të vërtetë bën pjesë (duke rritur kohezionin) ose kapsulimi i varësive përmes injektimit të varësisë për të zvogëluar çiftëzimin.
Programimi i Orientuar nga Aspektet e çon këtë ide një hap më tej me interesa të ndërlidhura (regjistrimi, siguria, auditimi, etj.), duke lejuar shtimin e sjelljeve të zakonshme pa e ndotur kodin e biznesit me detaje përsëritëse.
Kohezion i lartë dhe bashkim i ulët
Një dizajn cilësor kërkon module me kohezion të lartë (elementet e tyre janë të lidhur ngushtë) dhe çiftëzim të ulët (pak varësi të ngurta midis moduleve). Kur kohezioni është i ulët dhe çiftëzimi është i lartë, çdo ndryshim bëhet i rrezikshëm dhe bëhet më e vështirë të kuptohet funksioni i secilës pjesë të sistemit.
Për të përmirësuar në këtë fushë, shpesh aplikohen teknika të rifaktorizimit si Move Method, Encapsulate Field ose Extract Class . Këto teknika rialokojnë përgjegjësitë aty ku kanë më shumë kuptim dhe zbatojnë përdorimin e ndërfaqeve të përcaktuara mirë për bashkëveprimin midis komponentëve. Kjo, së bashku me parimet SOLID, zakonisht shënon një pikë kthese në mirëmbajtjen e kodit.
Mjetet dhe qasjet për dizajnimin e softuerëve sot
Dizajni i softuerëve mbështetet në një ekosistem mjetesh të specializuara që lehtësojnë gjithçka, nga faza konceptuale deri te programimi. Zgjedhja e mjetit të duhur lejon një rrjedhë pune më vizuale, bashkëpunuese dhe më të shpejtë.
Në fushën e ndërfaqes së përdoruesit, zgjidhje të tilla si Figma ose Adobe XD lejojnë krijimin e prototipeve interaktive dhe modeleve të ekranit që shërbejnë për të validuar rrjedhat e navigimit, paraqitjen e elementeve dhe përvojën e përdoruesit përpara se të kalojmë te kodi.
Për të modeluar proceset, arkitekturat ose bazat e të dhënave, mjete si Lucidchart ndihmojnë në krijimin e diagrameve të rrjedhës, diagrameve UML, hartave të sistemit dhe çdo përfaqësimi tjetër vizual të nevojshëm për të kuptuar të gjithën. Këto diagrame bëhen një lloj dokumentacioni i gjallë që udhëzon vendimet teknike.
Nga ana e implementimit, redaktorët dhe mjediset si Visual Studio Code kanë fituar popullaritet të konsiderueshëm falë mbështetjes së tyre për gjuhë të shumëfishta, zgjerimeve të analizës statike, integrimit me sistemet e kontrollit të versioneve dhe aftësive të avancuara të debugging-ut. E gjithë kjo kontribuon në ruajtjen e cilësisë së produktit gjatë gjithë procesit të zhvillimit.
Dizajn dhe zhvillim me një qasje pa kod
Në vitet e fundit , platformat Pa Kod dhe me Kod të Ulët janë shfaqur si mjete të fuqishme që u lejojnë përdoruesve të ndërtojnë aplikacione web ose celular pa shkruar sasi të mëdha kodi tradicional. Në shumë raste, thjesht kombinimi i komponentëve vizualë, përcaktimi i rrjedhave dhe konfigurimi i integrimeve është i mjaftueshëm për të marrë zgjidhje funksionale.
Kjo qasje është veçanërisht e dobishme për prototipimin e shpejtë, mjetet e brendshme ose aplikacionet e biznesit me kërkesa të qarta dhe të përcaktuara mirë. Aftësia për të përsëritur shpejt dhe për të bërë ndryshime menjëherë e bën të lehtë përshtatjen e produktit sipas nevojave të përdoruesve.
Edhe pse këto platforma shpesh shoqërohen me njerëz pa përvojë teknike, ekipet e zhvillimit profesional i përdorin ato edhe për të përshpejtuar projektet, për të validuar idetë ose për të lidhur sistemet pa pasur nevojë të ndërtojnë gjithçka nga e para. Aplikacionet e thjeshta mobile, ERP-të e vogla, panelet e produktivitetit dhe integrimet e shërbimeve janë shembuj të zakonshëm.
Megjithatë, vetëm pse një platformë është pa kod nuk do të thotë që dizajni pushon së qeni i rëndësishëm: është ende thelbësore të merret në konsideratë me kujdes arkitektura logjike, rrjedhat e përdoruesve, struktura e të dhënave dhe rregullat e biznesit për të shmangur aplikacionet e brishta që janë të pamundura për t'u mirëmbajtur ndërsa ato rriten.
Të gjitha këto koncepte - cikli jetësor, modelet e zhvillimit, arkitektura, modelet e dizajnit, parimet e thjeshtësisë dhe mjetet moderne, përfshirë No-Code - bashkohen rreth të njëjtit qëllim: të krijojnë softuer që zgjidh problemet reale në mënyrë efektive, të qëndrueshme dhe të qëndrueshme me kalimin e kohës , si për ata që e përdorin ashtu edhe për ata që duhet ta mirëmbajnë dhe ta zhvillojnë atë.