- DLSS 4.5 prezanton një transformator të gjeneratës së dytë që përmirëson ndjeshëm cilësinë e imazhit, veçanërisht në modalitetet Performance dhe Ultra Performance.
- Në RTX 40 dhe 50, humbja e FPS kur kaloni nga DLSS 4 në 4.5 është zakonisht e moderuar (4-7%), ndërsa në RTX 20 dhe 30 mund të kalojë 12-15%.
- Gjenerimi dinamik i shumë kornizave lejon deri në x6 korniza të shpikura në RTX 50, duke synuar 4K dhe 240 Hz me Gjurmim të plotë të Shtegut.
- DLSS 4.5 rekomandohet shumë për RTX 40/50, por për RTX 20/30 shpesh ia vlen të vazhdoni të përdorni DLSS 4 për të shmangur rënie të ndjeshme të performancës.
Nëse ka një fjalë që përmbledh atë që NVIDIA po bën me teknologjitë e saj më të fundit grafike, ajo është inteligjenca artificiale . Në CES 2026, kompania praktikisht anashkaloi prezantimin e pajisjeve të reja për konsumatorët, duke dyfishuar në softuerin e saj dhe, konkretisht, në teknikat e rindërtimit të imazhit. Pavarësisht nëse ju pëlqejnë apo jo, ajo që është e qartë është se përmirësimi i inteligjencës artificiale ka ardhur për të qëndruar dhe tani është një pjesë qendrore e mënyrës se si luajmë në PC, veçanërisht nëse synoni 4K, shpejtësi të larta rifreskimi dhe gjurmim rrezesh.
Brenda kësaj lëvizjeje, seria krejt e re GeForce RTX 50 është bërë fytyra e DLSS 4.5 , versioni më i fundit i teknologjisë së njohur Deep Learning Super Sampling që zëvendëson DLSS 4. Nuk është vetëm seria 50 që përfiton; ka edhe përmirësime që ndikojnë në GPU-të e mëparshme, megjithëse jo të gjitha veçoritë e reja shpërndahen në mënyrë të barabartë. Premtimi i NVIDIA-s me DLSS 4.5 është ambicioz: lojëra me Trajnim të plotë të Shtegut në rezolucion 4K dhe deri në 240 Hz , të mbështetura nga modele më komplekse të IA-së dhe veçori të reja të gjenerimit të kornizave.
Çfarë është DLSS dhe si arritëm në DLSS 4.5?
DLSS lindi me kartat e para GeForce RTX me një mision shumë specifik: t'u lejonte lojtarëve të shijonin FPS më të lartë pa sakrifikuar cilësinë e imazhit dhe, rastësisht, ta bënin të realizueshëm gjurmimin e rrezeve në kohë reale. Ideja ishte e thjeshtë në letër: renderimi me një rezolucion më të ulët dhe përdorimi i inteligjencës artificiale për të rindërtuar imazhin përfundimtar për të simuluar një rezultat nativ me cilësi më të lartë.
Versionet e hershme nuk ishin tamam perfekte; DLSS origjinal ofronte një imazh më të turbullt sesa renderimi nativ, megjithëse përmirësohej performanca. Me DLSS 2, gjërat ndryshuan plotësisht: përmirësimi filloi të dukej po aq i mirë sa, ose më i mirë se, rezolucioni nativ në shumë raste, dhe që atëherë NVIDIA ka vazhduar të përsosë algoritmin, modelet e IA-së dhe modalitetet e cilësisë.
DLSS 4 përfaqësoi një tjetër hap të rëndësishëm përpara duke kombinuar Super Resolution, gjenerimin e kuadrove dhe rindërtimin e rrezeve . Me këtë, GPU-ja nuk kishte më nevojë të vizatonte çdo kuadro; disa u gjeneruan nga IA për të rritur butësinë, duke ruajtur një nivel shumë të lartë detajesh pa përkeqësim të performancës. Kjo qasje iu drejtua drejtpërdrejt dilemës klasike të balancimit të grafikës së nivelit të lartë, butësisë dhe vonesës.
DLSS 4.5 është më shumë sesa një përditësim i vogël i parametrave. NVIDIA e paraqet atë si një rishikim të thellë të thelbit të teknologjisë , veçanërisht në dy fusha: superrezolucioni dhe gjenerimi i shumë kornizave. Blloku i rindërtimit të rrezeve mbetet i pandryshuar nga DLSS 4, por pjesa tjetër i është nënshtruar një ridizajnimi të rëndësishëm që synon përmirësimin e cilësisë së imazhit pa sakrifikuar FPS… të paktën në GPU-të më të fundit.
Karakteristikat kryesore të reja të DLSS 4.5 krahasuar me DLSS 4
Shtylla e parë kryesore e DLSS 4.5 është Super Resolution i ri, bazuar në një transformator të gjeneratës së dytë . Deri më tani, DLSS 4 përdorte një model IA tashmë shumë të rafinuar, por në këtë version NVIDIA e ka zgjeruar shumë trajnimin: më shumë të dhëna, më shumë raste problematike, më shumë fuqi llogaritëse dhe marrje pikselësh më të zgjuar për të synuar fushat ku këto sisteme zakonisht kanë më shumë vështirësi.
Në praktikë, ky transformator është më kompleks dhe kërkon më shumë nga ana kompjuterike, por këtu hyjnë në lojë arkitekturat e reja. Seritë RTX 40 dhe 50 mund të shfrytëzojnë precizitetin FP8 në Tensor Cores , duke dyfishuar performancën e inferencës dhe duke kompensuar koston shtesë të modelit. Rezultati që premton NVIDIA është një rindërtim më i saktë, madje edhe në skena shumë komplekse, me një penalitet modest të performancës në kartat grafike të fundit.
Vizualisht, DLSS 4.5 synon të përmirësojë mprehtësinë, antialiasing dhe stabilitetin kohor . Është bërë punë e konsiderueshme për të zvogëluar ghosting (ato gjurmë të turbullta pas objekteve në lëvizje), për të stabilizuar skajet dhe për të minimizuar artefaktet në elementë kompleksë si uji, bimësia e imët dhe efektet e grimcave. Demot dhe krahasimet tregojnë konture më të lëmuara dhe më pak zhurmë në hije, veçanërisht në lojërat që përdorin Unreal Engine 5 dhe gjurmimin e rrezeve.
Shtylla e dytë është gjenerimi dinamik i shumë-kornizave . DLSS 4 ishte tashmë i aftë të krijonte deri në tre korniza artificiale për çdo kornizë të vërtetë të vizatuar nga GPU-ja, duke i bërë lojërat shumë të kërkuara të ndihen çuditërisht të qeta. DLSS 4.5 e çon këtë ide një hap më tej: tani kartat e pajtueshme mund të gjenerojnë deri në katër, pesë ose edhe gjashtë korniza të shpikura për çdo të renderuar , duke lejuar shpejtësi kornizash nga 190 deri në 240 FPS në tituj të pajtueshëm.
Interesante është se ky sistem është dinamik dhe përshtatet me shkallën e rifreskimit të monitorit . Teknologjia përpiqet të maksimizojë FPS pa kompromentuar performancën e panelit, gjë që është thelbësore nëse doni të përfitoni sa më shumë nga monitorët 240Hz ose më të lartë me Trajnim të plotë të Shtegut 4K. Në thelb, po e çon konceptin e butësisë në ekstrem pa sakrifikuar cilësinë elitare të imazhit.
Ndikim i vërtetë në imazh: cilësi, hijezim dhe artefakte
Përtej teorisë, ajo që ka vërtet rëndësi është se si duket e gjithë kjo në lojërat e botës reale. Në tituj si Black Myth: Wukong , NVIDIA shfaq DLSS 4 kundrejt DLSS 4.5 Super Resolution për të ilustruar ndryshimet. Sipas vetë kompanisë, rritja e cilësisë është e dukshme në të gjitha modalitetet, por është veçanërisht e rëndësishme në profilet Performance dhe Ultra Performance , ku imazhi bazohet në më pak pikselë realë dhe procesi i rindërtimit është më agresiv.
Kompania pretendon se modaliteti Performance i DLSS 4.5 mund të arrijë një nivel cilësie të perceptuar të krahasueshme me, ose madje ta tejkalojë, rezolucionin nativ — diçka që tingëllonte si fantastiko-shkencor vetëm disa vjet më parë. Modaliteti Ultra Performance, historikisht i konsideruar si një zgjidhje e fundit për të shtrydhur FPS shtesë në kurriz të cilësisë së imazhit, tani është një opsion vërtet i përdorshëm për lojërat 4K duke ruajtur njëkohësisht mprehtësi të mirë.
Në skena komplekse, si ato në The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , modeli i vjetër DLSS 4 shfaqte hijezim të dukshëm gjatë lëvizjeve të shpejta ose në zona me shumë të dhëna që ishin të vështira për t'u interpoluar. Me DLSS 4.5 Super Resolution, këto objekte që lëvizin shpejt mbeten më të pastra dhe më të përcaktuara, me një reduktim drastik të gjurmëve dhe hijeve . Nuk është perfekte ose e mrekullueshme, por është një përmirësim shumë i dukshëm krahasuar me problemet më të kritikuara.
Përmirësime të tjera të vërejtura nga analizat e pavarura përfshijnë një renderim më të mirë të ujit , ulje të zhurmës së hijes dhe stabilitet më të madh të bimësisë në distancë, e cila dridhet më pak kur lëviz kamera. IA është më e aftë në identifikimin e modeleve kohore, kështu që elementët delikatë nuk "kërcejnë" më aq shumë nga një kuadër në tjetrin, një problem që ishte mjaft i dukshëm në versionet e mëparshme.
Nuk janë të gjitha lajme të mira. Disa testues theksojnë se, në disa lojëra, bimësia në distanca të gjata tani duket disi më e turbullt , duke sakrifikuar përkufizimin për stabilitetin. Për më tepër, reflektimet me rreze që mbështeten shumë në dezhurmuesin e vetë lojës mbeten një pikë e dobët: DLSS 4.5 nuk arrin të korrigjojë të gjitha të metat në këtë fushë, dhe për këtë arsye nuk do të vini re gjithmonë një përmirësim dramatik në reflektimet komplekse.
Performanca: DLSS 4 kundrejt DLSS 4.5 në RTX 20, 30, 40 dhe 50
Polemika më e madhe rreth DLSS 4.5 nuk buron aq shumë nga cilësia e imazhit sesa nga kompromisi i performancës , i cili nuk është i njëjtë për të gjitha kartat grafike. Dyqane si Hardware Unboxed dhe ComputerBase kanë publikuar krahasime të hollësishme, dhe modeli është mjaft i qartë: sa më moderne të jetë GPU-ja, aq më e vogël është humbja e FPS kur kaloni nga DLSS 4 në DLSS 4.5.
Pamja ndryshon ndjeshëm kur shohim seritë RTX 20 (Turing) dhe RTX 30 (Ampere) . Këto gjenerata nuk përfitojnë nga përshpejtimi FP8, kështu që modeli i ri i IA vjen me një kosto shtesë që është shumë më e dukshme në praktikë. Testet me karta si RTX 3090 dhe RTX 2080 Ti tregojnë një humbje mesatare të shpejtësisë së kuadrove prej rreth 12% , me rënie të herëpashershme prej 15-16% në disa tituj - diçka që nuk është më aq e lehtë për t'u injoruar nëse keni probleme me FPS të ulëta.
Në skenarë ekstremë, siç është testi i Rainbow Six Siege X i Hardware Unboxed në 1440p me DLSS në modalitetin Quality, janë vërejtur rënie edhe më të mëdha. Një RTX 5070 dhe një RTX 4070 Super, për shembull, shkojnë nga rreth 235-227 FPS me DLSS 4 në rreth 194-186 FPS me DLSS 4.5 . RTX 3090 dhe 2080 Ti vuajnë edhe më shumë, duke rënë nga 211 në 148 FPS dhe nga 141 në 91 FPS përkatësisht, duke përfaqësuar ulje prej rreth 42-54%, megjithëse duhet theksuar se ky rast është veçanërisht agresiv.
Në lojëra të tjera, si Marvel Rivals ose Avatar , performanca është më e moderuar: në kartat e serisë RTX 40/50, humbja është rreth 9-10%, ndërsa në serinë RTX 30 është rreth 18-20%, dhe në serinë RTX 20 mund të arrijë në 22%. Përsëri, modeli është i njëjtë: sa më e vjetër të jetë GPU-ja, aq më e lartë është kostoja e përdorimit të modelit të ri me superrezolucion.
Matjet e ComputerBase janë disi më të favorshme, veçanërisht në rezolucionin 4K. Me karta si RTX 5070 Ti dhe RTX 4080 Super, ndryshimi midis DLSS 4 dhe 4.5 në Cilësi është zakonisht midis 4% dhe 7% , me vlerën më të lartë të përmendur në Kingdom Come: Deliverance 2. Megjithatë, në RTX 3090 dhe 2080 Ti, mesatarja është rreth 12%, me maksimume prej 16%, në përputhje me atë që kanë raportuar burime të tjera.
Përvojat e përdoruesit dhe përdorimi në botën reale në lojëra
Përtej rezultateve të testeve benchmark, ia vlen të shohim se çfarë thonë lojtarët rreth testimit të DLSS 4.5 në sistemet e tyre. Një shembull i qartë është një përdorues me një kartë grafike 16GB RTX 4070 Ti Super , që luan me rezolucion 4K dhe është mbiklokuar, i cili testoi DLSS 4 dhe 4.5 në First Berserker: Khazan me cilësimet grafike në maksimum.
Me DLSS 4 dhe DLAA të aktivizuara (modaliteti antialiasing që renderohet në rezolucion nativ dhe përdor vetëm AI për të zbutur skajet dhe për të përmirësuar cilësinë), ky lojtar po merrte midis 70 dhe 90 FPS. Duke kaluar në DLSS 4.5 duke mbajtur DLAA dhe cilësimet e tjera, FPS ra ndjeshëm në rreth 48-53, një rënie shumë e dukshme që ngriti pyetjen: a është kombinimi i DLSS 4.5 me DLAA i projektuar dobët, apo versioni i ri është i optimizuar për modalitete të tjera?
Pasi lexoi dokumentacionin dhe testoi profile të ndryshme, përdoruesi arriti në përfundimin se DLSS 4.5 nuk është projektuar realisht për përdorim me DLAA , por përkundrazi me modalitete si Performance ose Ultra Performance. Duke kaluar nga paracaktimi i DLAA në një cilësim (DLSS në Cilësi, duke rritur shkallëzimin nga një rezolucion më i ulët), ai rikuperoi praktikisht të gjitha FPS-të e humbura dhe madje fitoi disa kuadro shtesë, duke ruajtur cilësinë e imazhit shumë të ngjashme me atë native/DLAA.
Në praktikë, kjo çon në një rekomandim mjaft logjik: nëse doni të përfitoni sa më shumë nga DLSS 4.5 dhe nuk keni një GPU shumë të nivelit të lartë si një RTX 5090 , ndoshta gjëja më e mençur që mund të bëni është të harroni përdorimin e saj me DLAA dhe të zgjidhni një modalitet përmirësimi (Cilësi, Ekuilibër ose Performancë), ku modeli i ri i IA shkëlqen më shumë dhe justifikon koston shtesë.
Këto përvoja përputhen me rezultatet e testeve standarde: DLSS 4.5 është më i dëmshëm në skenarë ku tashmë po i shtyni kufijtë ose ku loja vendos kërkesa të mëdha në GPU, madje edhe në rezolucionin nativ. Në tituj bashkëpunues ose konkurrues ku një ulje e lehtë vizuale nuk është problem, kalimi në një parazgjedhje të Performancës me DLSS 4.5 mund të jetë një mundësi e shkëlqyer; në aventurat me një lojtar të vetëm, zgjedhja është më e nuancuar.
Pajtueshmëria, Konfigurimi dhe Disponueshmëria e DLSS 4.5
NVIDIA ka theksuar se DLSS 4.5 nuk po vjen së bashku me një brez të ri kartash grafike, por më tepër si një përditësim softueri që shfrytëzon ekosistemin ekzistues. Të gjitha veçoritë e reja janë integruar në serinë GeForce RTX 50 , të cilat përfitojnë më shumë nga versioni i ri, por shumë nga funksionet mund të imponohen edhe në GPU-të e gjeneratës së mëparshme përmes aplikacionit NVIDIA.
Në kohën e njoftimit të saj, kompania deklaroi se mbi 250 lojëra ishin tashmë të pajtueshme me DLSS 4.0 , dhe se shumë lëshime kryesore të vitit 2026, të tilla si Resident Evil Requiem dhe Pragmata , do të përfshinin gjithashtu mbështetje për versionet më të fundit të DLSS. Opsioni për të aktivizuar Super Resolution të ri në DLSS 4.5 është tashmë i disponueshëm në mbi 400 tituj brenda aplikacionit zyrtar, me kusht që GPU-ja juaj ta mbështesë atë.
Megjithatë, ka nuanca të rëndësishme: gjenerimi dinamik i shpejtësisë së kuadrove x6 , i cili lejon 240Hz të lartpërmendur me Track Tracing në 4K, është ekskluziv për serinë RTX 50 dhe do të lançohet gradualisht gjatë gjithë pranverës. Me fjalë të tjera, do të jeni në gjendje të përfitoni nga Super Resolution më i mirë në serinë RTX 20/30/40, por modaliteti më agresiv i gjenerimit të shumë kuadrove është i rezervuar për gjeneratën e re.
Një detaj interesant është se NVIDIA u jep përdoruesve kontroll shumë të mirë mbi modelin e IA-së të përdorur. Nga vetë aplikacioni, mund të zgjidhni midis Transformer të gjeneratës së parë dhe të dytë, duke ju lejuar të përcaktoni përparësitë e performancës ose cilësisë në varësi të lojës dhe GPU-së tuaj. Ky fleksibilitet është veçanërisht i dobishëm për ata me një kartë RTX të serisë 20 ose 30 që duan të shmangin rastet më të këqija të rënies së FPS.
Për sa i përket memories, analizat tregojnë se konsumi i VRAM është praktikisht identik midis DLSS 4 dhe DLSS 4.5, kështu që ndryshimi kryesor qëndron në ngarkesën në Tensor Cores dhe kohën e nxjerrjes së përfundimit të modelit. Nëse VRAM është kufizimi juaj i zakonshëm, mos prisni mrekulli në këtë drejtim me versionin e ri.
NVIDIA, ekosistemi i saj dhe roli i DLSS 4.5
Për të kuptuar më mirë pse NVIDIA po e shtyn kaq fort DLSS 4.5, është e dobishme të shohim kontekstin. Kompania ka mbajtur një pjesë tregu prej gati 90% në segmentin e GPU-ve të dedikuara për vite me radhë, shumë përpara AMD, pavarësisht se seria Radeon RX 9000 gëzon njëfarë popullariteti. Edhe pse seria RTX 50 nuk është shitur aq mirë sa pritej dhe seria RTX 40 është kritikuar për çmimin e saj, avantazhi i NVIDIA-s në softuer dhe ekosistem mbetet i madh.
Pika kryesore e kthesës erdhi me serinë e parë RTX 20 në vitin 2018 , e cila debutoi me Tensor Cores dhe gjurmimin e rrezeve në kohë reale me performancë të pranueshme. Kjo i hapi rrugën DLSS dhe të gjithë familjes së teknologjive të bazuara në IA me të cilat NVIDIA ka ndërtuar një avantazh konkurrues që është i vështirë për t'u kapërcyer nga rivalët e saj. Ndërkohë, AMD i ka përqendruar përpjekjet e saj në harduerin e fuqishëm të IA-së, por nuk ka arritur të mbyllë hendekun në aspektin e zgjidhjeve të integruara të lojërave.
DLSS 4.5 përshtatet në këtë strategji si një hap tjetër në rafinimin e sistemit të tij të inteligjencës artificiale . Nuk është një revolucion në shkallën e kalimit nga DLSS 1 në DLSS 2, por më tepër një rregullim i imët që përmirëson pikërisht fushat që morën më shumë kritika: zhdukjen e imazheve, stabilitetin kohor, cilësinë e imazhit në modalitete agresive dhe qëndrueshmërinë e Ultra Performance për 4K.
Në të njëjtën kohë, NVIDIA po i plotëson këto përmirësime me komponentë të tjerë të ekosistemit, siç janë ekranet e reja G-SYNC Pulsar të dizajnuara për sportet elektronike. Këto janë monitorë 27-inç me rezolucion 1440p dhe një shpejtësi rifreskimi prej 360Hz, duke ofruar qartësi lëvizjeje që marka e barazon me mbi 1000Hz efektive falë VRR dhe G-Sync Ambient Adaptive, i cili rregullon shkëlqimin dhe ngjyrën bazuar në dritën e ambientit. Qëllimi është i qartë: të ofrohet ekrani përfundimtar për lojëra konkurruese që plotëson në mënyrë të përkryer gjenerimin e kuadrove dhe teknologjitë e përmirësimit.
Krahas kësaj, kompania ka shfaqur edhe zhvillime të tjera, të tilla si asistenti i përmirësuar i lojërave me inteligjencë artificiale , aftësitë e reja të gjenerimit të videos LTX-2 4K dhe klientët vendas për platforma si Linux dhe Fire TV, duke përforcuar idenë se beteja nuk ka më të bëjë vetëm me FPS të papërpunuara, por me të gjithë mjedisin softuerik që rrethon lojtarin.
Duke parë pamjen e përgjithshme, DLSS 4.5 po shfaqet si një tjetër element kyç në angazhimin e përgjithshëm të NVIDIA-s ndaj inteligjencës artificiale në lojëra. Për ata që kanë një kartë të serisë RTX 40 ose 50 , kombinimi i cilësisë së përmirësuar vizuale dhe një ndikimi të moderuar në performancë e bën atë një përmirësim shumë tërheqës. Megjithatë, për përdoruesit e serisë RTX 20 dhe 30 , rekomandimi i përgjithshëm është të vlerësohet çdo rast individualisht dhe, në shumë tituj, të përmbaheni te DLSS 4, i cili ofron një ekuilibër më të favorshëm midis FPS dhe cilësisë.
E gjithë kjo lë një skenar kurioz: një teknologji që përmirëson qartë imazhin, i bën modalitetet më agresive të përmirësimit më të luajtshme dhe përforcon avantazhin e NVIDIA-s në IA, por në të njëjtën kohë kërkon që lojtari të vendosë se deri në çfarë mase është i gatshëm të sakrifikojë performancën në varësi të gjeneratës së kartës së tij grafike dhe llojit të lojës që po luan.