Одељак 5: Практични пројекти

Последње ажурирање: КСНУМКС март КСНУМКС
  • Направите интерактивну игру у којој играчи погађају тајни број.
  • Развијте сигуран генератор лозинки са комбинацијом знакова.
  • Примените концепте програмирања као што су петље и функције у практичним пројектима.
  • Побољшајте безбедност на мрежи помоћу јаких, насумичних лозинки.
Одељак 5: Практични пројекти

Добродошли у узбудљиву секцију Питхон практичних пројеката! У овом делу ћемо применити сва знања стечена током курса како бисмо развили два занимљива и корисна пројекта.

У првом пројекту направићемо игру Погоди број, где ћете тестирати своју способност да погодите насумично генерисани тајни број. Док покушавате, програм ће вам дати савете који ће вам помоћи да се приближите тачном броју. Биће то интерактивно искуство које ће вас забављати док примењујете концепте као што су насумично генерисање, петље и услови.

У другом пројекту ћете заронити у креирање Генератора лозинки. Научићете како да манипулишете стринговима и листама да бисте направили безбедне, насумичне лозинке. Помоћу овог генератора можете да генеришете јаке лозинке које испуњавају безбедносне стандарде и штите ваше онлајн налоге и податке.

Ови практични пројекти ће вам дати прилику да примените своје вештине у стварним ситуацијама и помоћи ће вам да изградите самопоуздање као програмер Питхон-а. Спремите се да уроните у забаву програмирања и подигните своје знање на практичнији и узбудљивији ниво! Хајде да заједно почнемо да развијамо практичне пројекте у Питхон-у!

Почетна страница Питхон курса од нуле

Вратите се на одељак 4

5.1 Игра Погоди број

Корак по корак развој интерактивне игре у Питхон-у

У овом пројекту ћемо креирати интерактивну игру у Питхон-у у којој играч мора да погоди насумично генерисани тајни број. Док играч покушава, програм ће пружити трагове да се приближи тачном броју док га он или она не погоде.

  Одељак 4: Рад са подацима у Питхон-у

Корак 1: Увезите насумични модул да бисте генерисали тајни број.

 
import random 

Корак 2: Генеришите насумични тајни број унутар одређеног опсега.

 
numero_secreto = random.randint(1, 100) 

Корак 3: Замолите играча да погоди број и задржи бројач за погађање.

 
intentos = 0 

while True: 
    intentos += 1 
    intento = int(input("Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): ")) 

Корак 4: Упоредите играчеву претпоставку са тајним бројем и пружите трагове.

 
    if intento == numero_secreto: 
        print(f"¡Felicidades! ¡Adivinaste el número en {intentos} intentos!") 
        break 
    elif intento < numero_secreto: 
        print("El número secreto es mayor. Sigue intentando.") 
    else: 
        print("El número secreto es menor. Sigue intentando.") 

Корак 5: Питајте играча да ли жели поново да игра.

 
    jugar_nuevo = input("¿Quieres jugar de nuevo? (s/n): ") 
    if jugar_nuevo.lower() != "s": 
        break 

Пример са објашњењем

Претпоставимо да је насумично генерисани тајни број 68.

 
Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 50 
El número secreto es mayor. Sigue intentando. 

Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 75 
El número secreto es menor. Sigue intentando. 

Intenta adivinar el número secreto (entre 1 y 100): 68 
¡Felicidades! ¡Adivinaste el número en 3 intentos! 

¿Quieres jugar de nuevo? (s/n): n 

У овом примеру, играч је три пута покушао да погоди тајни број 68. Сваки пут када је покушао, програм је пружио трагове који су помогли играчу да се приближи тачном броју. Након што је погодио број, програм је питао играча да ли жели поново да игра. Ако играч одговори "н" (не), игра се завршава; У супротном, нова игра почиње са другачијим случајним тајним бројем.

Основе програмирања
Повезани чланак:
Основе програмирања: Основни концепти

5.2 Генератор лозинки

Креирање програма за генерисање насумичних сигурних лозинки

У овом пројекту ћемо развити програм који ће генерисати насумичне сигурне лозинке. Јака лозинка треба да садржи комбинацију слова (великих и малих слова), бројева и специјалних знакова и да буде одређене дужине.

  Комплетан водич за Пајтон у Екселу: Покретање анализе података

Корак 1: Увезите насумични модул да бисте генерисали насумичне знакове.

 
import random 

Корак 2: Дефинишите листу знакова дозвољених у лозинки.

 
caracteres_permitidos = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$%^&*()_-+=[]{}" 

Корак 3: Затражите од корисника жељену дужину лозинке.

 
longitud_contraseña = int(input("Ingrese la longitud deseada de la contraseña: ")) 

Корак 4: Генеришите случајну лозинку бирањем знакова са листе.

 
contraseña_generada = "".join(random.sample(caracteres_permitidos, longitud_contraseña)) 

Пример са објашњењем

Претпоставимо да корисник унесе жељену дужину лозинке од 12.

 
Ingrese la longitud deseada de la contraseña: 12 

Програм ће генерисати насумичну лозинку од 12 знакова користећи слова (велика и мала слова), бројеве и специјалне знакове. На пример, генерисана лозинка може бити „5тХ!3иЛз9В@Кс“. Ова лозинка је безбедна јер испуњава критеријуме дужине и садржи насумичне комбинације знакова.

Помоћу овог генератора лозинки можете креирати јаке лозинке које је тешко погодити, што ће побољшати безбедност ваших онлајн налога и података. Увек запамтите да своје лозинке чувате на сигурном и никада их не делите ни са ким!

Инжењеринг рачунарских система
Повезани чланак:
Шта је инжењеринг рачунарских система?