- DLSS 4.5 представља трансформатор друге генерације који значајно побољшава квалитет слике, посебно у режимима Performance и Ultra Performance.
- На RTX 40 и 50, губитак FPS-а при преласку са DLSS 4 на 4.5 је обично умерен (4–7%), док на RTX 20 и 30 може прећи 12–15%.
- Динамичко генерисање више фрејмова омогућава до x6 измишљених фрејмова на RTX 50, циљајући 4K и 240 Hz са потпуним праћењем путање.
- DLSS 4.5 се топло препоручује на RTX 40/50, али на RTX 20/30 често је вредно наставити са коришћењем DLSS 4 како би се избегли значајни падови перформанси.
Ако постоји једна реч која сумира оно што NVIDIA ради са својим најновијим графичким технологијама, то је... вештачка интелигенцијаНа сајму CES 2026, компанија је у великој мери померила фокус са новог потрошачког хардвера на јачи нагласак на софтверу, посебно на техникама реконструкције слике. Свиђало се то вама или не, повећање скале помоћу вештачке интелигенције је ту да остане и сада је кључни део начина на који играмо на рачунару, посебно ако циљате на врхунске игре. 4K, високе брзине освежавања и праћење зрака.
У оквиру овог покрета, потпуно нови ГеФорце РТКС КСНУМКС постали су јавно лице ДЛСС 4.5Најновија итерација чувеног Deep Learning Super Sampling-а, која замењује DLSS 4. Није само за серију 50: постоје и побољшања која утичу на старије графичке процесоре, иако нису све нове функције подједнако распоређене. NVIDIA-ино обећање са DLSS 4.5 је амбициозно: игре са Потпуно 4K праћење путање до 240 Hz, ослањајући се на сложеније моделе вештачке интелигенције и нове функције генерисања фрејмова.
Шта је DLSS и како смо дошли до DLSS 4.5?
DLSS је рођен са првим ГеФорце РТКС са веома специфичном мисијом: да омогући играчима да уживају у већем броју фрејмова у секунди (FPS) без жртвовања квалитета слике и, узгред, да учини праћење зрака у реалном времену одрживим. Идеја је била једноставна на папиру: рендеровање у нижој резолуцији и обнављање помоћу вештачке интелигенције коначну слику да би се симулирао изворни излаз вишег квалитета.
Ране верзије нису биле баш савршене; оригинални DLSS је нудио замућенију слику него изворни рендеринг, иако су перформансе биле боље. Са ДЛСС 2 Ствари су се потпуно промениле: повећање резолуције је у многим случајевима почело да изгледа једнако добро као, или чак боље од нативне резолуције, а од тада је NVIDIA наставила да усавршава алгоритме, AI моделе и режиме квалитета.
DLSS 4 је представљао још један велики корак напред комбиновањем Супер резолуција, генерисање фрејмова и реконструкција зракаОвим, графички процесор више није морао да обрађује цртање свих фрејмова; неке је генерисала вештачка интелигенција како би се побољшала глаткоћа, одржавајући веома висок ниво детаља без губитка перформанси. Овај приступ се директно бавио класичним немогућим троуглом између врхунске графике, глаткоће и латенције.
DLSS 4.5 није само мање ажурирање параметара. NVIDIA га представља као детаљан преглед срца технологије, посебно на два фронта: супер резолуција и генерисање више фрејмова. Блок за реконструкцију зрака остаје какав је био у DLSS 4, али остатак је значајно редизајниран са циљем повећања квалитета слике без уништавања FPS-а... барем на најмодернијим графичким процесорима.
Кључне нове карактеристике DLSS 4.5 у поређењу са DLSS 4
Први главни стуб DLSS 4.5 је Нова Супер Резолуција заснована на Трансформерсу друге генерацијеДо сада је DLSS 4 користио већ веома усавршен AI модел, али у овој верзији NVIDIA је значајно проширила обуку: више података, више проблематичних случајева, већа рачунарска снага и паметније узорковање пиксела како би се прецизно циљало тамо где ови системи највише пате.
У пракси, овај трансформатор је сложенији и захтевнији за рачунарство, али ту долазе до изражаја нове архитектуре. Серије RTX 40 и 50 могу искористити предности... FP8 прецизност у тензорским језгримаОво удвостручује перформансе закључивања и надокнађује додатне трошкове модела. NVIDIA обећава прецизнију реконструкцију, чак и у веома сложеним сценама, уз скромно смањење перформанси на новијим графичким картицама.
Визуелно, DLSS 4.5 има за циљ да Побољшајте оштрину, антиалијасинг и временску стабилностМного је уложено у смањење „ghosting“-а (тих замућених трагова иза покретних објеката), стабилизацију ивица и минимизирање артефаката у сложеним елементима попут воде, фине вегетације и ефеката честица. Демо снимци и поређења показују глатке контуре и мање шума у сенкама, посебно у играма које користе Unreal Engine 5 и праћење зрака.
Други стуб је динамичко генерисање више фрејмоваDLSS 4 је већ био у стању да креира до три вештачка фрејма за сваки прави фрејм који је нацртао GPU, чинећи да веома захтевне игре делују изненађујуће глатко. DLSS 4.5 ову идеју иде корак даље: сада компатибилне картице могу да генеришу до четири, пет или чак и више. шест оквира измишљених за сваки приказаниомогућавајући брзину кадрова од 190 до 240 FPS у компатибилним играма.
Занимљиво је да је овај систем динамичан и да се прилагођава брзина освежавања монитораТехнологија има за циљ да максимизира број фрејмова у секунди (FPS) без угрожавања брзине одзива панела, што је кључно ако желите да извучете максимум из монитора са осетљивошћу од 240Hz или више са потпуним 4K Path Tracing-ом. У суштини, ради се о екстремном померању концепта глаткоће без жртвовања врхунског квалитета слике.
Прави утицај на слику: квалитет, ghosting и артефакти
Поред теорије, оно што је заиста важно јесте како све ово изгледа у стварним играма. У насловима као што су Црни мит: ВуконгNVIDIA упоређује DLSS 4 са DLSS 4.5 Super Resolution како би илустровала разлике. Према речима компаније, побољшање је приметно у свим режимима, али посебно значајно у профилима. Перформансе и ултра перформансегде слика почиње од мањег броја стварних пиксела и рад на реконструкцији је агресивнији.
Компанија тврди да режим перформанси DLSS 4.5 може бити упоредива или чак боља од нативне резолуције Што се тиче перципираног квалитета, нешто што је пре пар година звучало као научна фантастика. Ultra Performance режим, који је историјски био готово „последње средство“ за исцеђивање додатних FPS-а по цену деградације слике, сада је заиста употребљива опција за играње у 4K уз одржавање добре оштрине.
У компликованим сценама, попут оних у Тхе Елдер Сцроллс ИВ: Обливион РемастередСтари DLSS 4 модел је показивао приметно „ghosting“ код брзо покретних објеката или у областима са пуно информација које је било тешко интерполирати. Са DLSS 4.5 Super Resolution, ови брзо покретни објекти остају чистији и оштрији, са... драстично смањење трагова и стазаНије савршено нити чудесно, али је веома видљиво смањење најкритикованијих проблема.
Друга побољшања која су приметиле независне анализе односе се на третман водеПобољшања укључују смањење шума у сенкама и већу стабилност удаљене вегетације, која мање трепери када се камера помера. Вештачка интелигенција је вештија у идентификовању временских образаца, тако да суптилни елементи више не „плешу“ толико од кадра до кадра, што је било прилично узнемирујуће у претходним верзијама.
Нису све добре вести. Неки тестери истичу да у одређеним играма вегетација на великим удаљеностима сада изгледа... мало замућенијижртвовање дефиниције зарад стабилности. Штавише, рефлексије праћене зрацима, које се у великој мери ослањају на сопствени систем за уклањање шума у игри, остају слаба тачка: DLSS 4.5 не успева да исправи све недостатке у овој области и стога нећете увек приметити драматично побољшање сложених рефлексија.
Перформансе: DLSS 4 у односу на DLSS 4.5 на RTX 20, 30, 40 и 50
Велика контроверза око DLSS 4.5 не произилази толико из квалитета слике колико из... однос цене и квалитеташто није исто за све графиконе. Медији као што су Хардвер без кутије y ЦомпутерБасе Објавили су детаљна поређења, а образац је сасвим јасан: Што је GPU модернији, то је мањи губитак FPS-а при преласку са DLSS 4 на DLSS 4.5.
Слика се знатно мења када погледамо RTX 20 (Turing) и RTX 30 (Ampere)Ове генерације не користе предности FP8 убрзања, тако да нови AI модел има додатни трошак који је много приметнији у пракси. Тестови са картицама као што су RTX 3090 и RTX 2080 Ti показати а просечан губитак близу 12%са повременим падовима од 15-16% у неким насловима, нешто што више није тако лако игнорисати ако вам понестаје FPS-а.
У екстремним сценаријима, као што је тест Раинбов Сик Сиеге Кс У тестовима хардвера без кутије на 1440p са DLSS у режиму квалитета, примећени су још упадљивији падови. RTX 5070 и RTX 4070 Super, на пример, иду од око 235-227 FPS са DLSS 4 до око 194-186 FPS са DLSS 4.5RTX 3090 и 2080 Ti пате још више, падајући са 211 на 148 FPS и са 141 на 91 FPS респективно, што представља смањење од око 42-54%, мада треба напоменути да је ово кућиште посебно агресивно.
У другим играма, као што су Марвел Ривалс o аватарПонашање је умереније: у RTX 40/50 губитак је око 9-10%, док је у RTX 30 око 18-20%, а у RTX 20 може достићи 22%. Поново, образац је исти: Што је старији ГПУ, то је рачун већи. коришћењем новог модела супер резолуције.
Мерења компаније ComputerBase су нешто попустљивија, посебно при 4K резолуцији. Са картицама попут RTX 5070 Ti и RTX 4080 Super, разлика између DLSS 4 и 4.5 у квалитету је обично око 4% и 7%, са највећом вредношћу коју наводе у Кингдом Цоме: Деливеранце 2Међутим, код RTX 3090 и 2080 Ti графичких картица, просек је око 12%, са максимумом од 16%, што је у складу са оним што су објавили други медији.
Корисничка искуства и употреба у стварном свету у играма
Поред бенчмарк графикона, вреди погледати шта играчи кажу када тестирају DLSS 4.5 на својим системима. Јасан пример је корисник са RTX 4070 Ti Super 16GB, репродукујући у 4K резолуцији и са оверклоковањем, који је тестирао DLSS 4 и 4.5 у Први берсеркер: Хазан са графиком на максимуму.
Са DLSS 4 и DLAA активиран (режим антиалијасинга који рендерује у нативној резолуцији и користи вештачку интелигенцију само за заглађивање ивица и побољшање квалитета), овај плејер је добијао између 70 и 90 FPS. Приликом преласка на DLSS 4.5 уз задржавање DLAA и осталих параметара, FPS је пао на око 48-53, што је веома приметан пад који је покренуо питање: да ли је комбинација DLSS 4.5 са DLAA лоше дизајнирана или је нова верзија оптимизована за друге режиме?
Након читања документације и тестирања различитих профила, сам корисник закључује да DLSS 4.5 није заиста дизајниран за употребу са DLAAали са режимима као што су Перформансе или Ултра Перформансе. Преласком са DLAA унапред подешеног подешавања на подешавање квалитета (DLSS на Квалитет, повећање скале са ниже резолуције), повратио је практично све изгубљене FPS-ове и чак добио неколико додатних фрејмова, одржавајући квалитет слике веома сличан нативном/DLAA режиму.
У пракси, ово доводи до прилично логичне препоруке: ако желите да извучете максимум из DLSS 4.5 и немате баш врхунски GPU као што је РТКС КСНУМКСМожда је најразумније заборавити на коришћење са DLAA и одлучити се за режим повећања скалирања (Квалитет, Балансирано или Перформансе), где нови AI модел најјаче блиста и оправдава додатни трошак.
Ове врсте искустава су у складу са резултатима тестирања: DLSS 4.5 је кажњавајућији у сценаријима где сте већ померали границе. или где игра ставља велики напор на графички процесор чак и при матичној резолуцији. У кооперативним или такмичарским играма где благо погоршање визуелног квалитета није проблем, прелазак на унапред подешене перформансе са DLSS 4.5 може бити одлична опција; у захтевним авантурама за једног играча, избор је нијансиранији.
Компатибилност, конфигурација и доступност DLSS 4.5
NVIDIA је нагласила да DLSS 4.5 не стиже заједно са новом генерацијом графичких картица, већ као... ажурирање софтвера који користи предности тренутног екосистема. Све нове функције су интегрисане у ГеФорце РТКС КСНУМКСОво су оне које извлаче максимум из нове верзије, али многе функције се могу наметнути и на графичким процесорима претходне генерације путем NVIDIA апликације.
У време лансирања, компанија је навела да већ постоји више од 250 игара компатибилних са DLSS 4.0и да многа од великих издања из 2026. године, као што су Реквијем из филма „Резидент Ивил“ o ПрагматаТакође ће укључивати подршку за најновије верзије DLSS-а. Опција за активирање нове Super Resolution у DLSS 4.5 је већ доступна у преко 400 наслова у оквиру званичне апликације, под условом да ваш GPU то подржава.
Међутим, постоје важне нијансе: динамичко генерисање фрејмова x6Функција која вам омогућава да постигнете горе поменутих 240Hz са Path Tracing-ом у 4K је ексклузивна за RTX 50 серију и биће постепено увођена током пролећа. Другим речима, моћи ћете да искористите најбољу Super Resolution на RTX 20/30/40 серији, али је агресивнији режим генерисања више фрејмова резервисан за нову генерацију.
Један занимљив детаљ је да NVIDIA даје кориснику веома фина контрола над вештачком интелигенцијом модела за коришћење. Из саме апликације можете бирати између трансформатора прве и друге генерације, што вам омогућава да дате приоритет перформансама или квалитету у зависности од игре и вашег графичког процесора. Ова флексибилност је посебно корисна за оне са RTX 20 или 30 серијом који желе да избегну најгоре случајеве пада FPS-а.
На нивоу памћења, анализе показују да је потрошња VRAM је практично идентичан Највећа промена између DLSS 4 и DLSS 4.5 је у оптерећењу Tensor језгара и времену закључивања модела. Ако је ваше уобичајено ограничење VRAM, не очекујте чуда у том погледу са новом верзијом.
NVIDIA, њен екосистем и улога DLSS 4.5
Да бисмо боље разумели зашто NVIDIA толико промовише DLSS 4.5, корисно је погледати контекст. Компанија годинама ради на... тржишни удео близу 90% У сегменту наменских графичких картица, далеко су испред AMD-а, упркос популарности серије Radeon RX 9000. Иако се серија RTX 50 није продавала тако добро како се очекивало, а серија RTX 40 је критикована због цене, њихова предност у софтверу и екосистему остаје огромна.
Главна прекретница дошла је са првим RTX 20 из 2018.где су се Tensor Cores и праћење зрака у реалном времену појавили са прихватљивим перформансама. Ово је отворило пут за DLSS и целу породицу технологија заснованих на вештачкој интелигенцији помоћу којих је NVIDIA изградила конкурентску баријеру коју је њеним ривалима тешко превазићи. У међувремену, AMD је усмерио своје напоре на моћан хардвер за вештачку интелигенцију, али без успеха да смањи јаз у погледу интегрисаних решења за игре.
DLSS 4.5 се уклапа у ову стратегију као још један корак у усавршавању свог вештачке интелигенцијеНије револуција на нивоу преласка са DLSS 1 на DLSS 2, али је фино подешавање које побољшава управо оне тачке које су добиле највише критика: ghosting, временску стабилност, квалитет слике у агресивним режимима и одрживост Ultra Performance за 4K.
Истовремено, NVIDIA допуњује ова побољшања другим деловима екосистема, као што су нови екрани. Г-СИНЦ Пулсар Дизајнирани за е-спорт, ови монитори од 27 инча са резолуцијом од 1440p и брзином освежавања од 360Hz, који се могу похвалити јасноћом покрета коју бренд еквивалентира са преко 1000Hz захваљујући VRR-у и G-Sync Ambient Adaptive-у, који подешава осветљеност и боју на основу амбијенталног осветљења. Циљ је јасан: понудити врхунски екран за такмичарско играње који савршено допуњује технологије генерисања фрејмова и повећања скале.
Уз то, компанија је представила и друге развојне пројекте, као што су... побољшани AI асистент за игреНове могућности генерисања 4K видеа у LTX-2 и изворни клијенти за платформе попут Linux-а и Fire TV-а појачавају идеју да рат више није само око сировог FPS-а, већ око целокупног софтверског окружења које окружује играч.
Гледајући цео овај пакет, DLSS 4.5 се обликује као још један кључни део у укупној посвећености компаније NVIDIA вештачкој интелигенцији у играма. За оне који имају RTX 40 или 50Комбинација побољшаног визуелног квалитета и умереног утицаја на перформансе чини га веома привлачном надоградњом. За кориснике... РТКС 20 и 30Међутим, општа препорука је да се сваки случај процени појединачно и, у многим играма, да се држите DLSS 4, који нуди прихватљивији баланс између FPS-а и квалитета.
Све ово оставља занимљив сценарио: технологија која очигледно побољшава слику, чини најагресивније режиме скалирања лакшим за играње и појачава предност компаније NVIDIA у вештачкој интелигенцији, али истовремено захтева од играча да одлучи у којој мери је спреман да жртвује перформансе у зависности од генерације своје графичке картице и... врста игре које има у рукама.
Преглед садржаја
- Шта је DLSS и како смо дошли до DLSS 4.5?
- Кључне нове карактеристике DLSS 4.5 у поређењу са DLSS 4
- Прави утицај на слику: квалитет, ghosting и артефакти
- Перформансе: DLSS 4 у односу на DLSS 4.5 на RTX 20, 30, 40 и 50
- Корисничка искуства и употреба у стварном свету у играма
- Компатибилност, конфигурација и доступност DLSS 4.5
- NVIDIA, њен екосистем и улога DLSS 4.5