- DLSS 4.5 introducerar en andra generationens transformator som avsevärt förbättrar bildkvaliteten, särskilt i lägena Performance och Ultra Performance.
- På RTX 40 och 50 är FPS-förlusten vid byte från DLSS 4 till 4.5 vanligtvis måttlig (4–7 %), medan den på RTX 20 och 30 kan överstiga 12–15 %.
- Dynamisk multi-frame-generering möjliggör upp till x6 invented frames på RTX 50, med inriktning på 4K och 240 Hz med fullständig Path Tracing.
- DLSS 4.5 rekommenderas starkt på RTX 40/50, men på RTX 20/30 är det ofta värt att fortsätta använda DLSS 4 för att undvika betydande prestandaförluster.
Om det finns ett ord som sammanfattar vad NVIDIA gör med sina senaste grafiktekniker, så är det artificiell intelligens . På CES 2026 hoppade företaget praktiskt taget över att visa upp ny konsumenthårdvara, utan fördubblade istället sin programvara och, specifikt, sina bildrekonstruktionstekniker. Oavsett om du gillar dem eller inte, är det tydligt att AI-uppskalning är här för att stanna och nu är en central del av hur vi spelar på PC, särskilt om du siktar på 4K, höga uppdateringsfrekvenser och strålspårning.
Inom denna rörelse har den helt nya GeForce RTX 50- serien blivit ansiktet utåt för DLSS 4.5 , den senaste iterationen av den välkända Deep Learning Super Sampling-tekniken som ersätter DLSS 4. Det är inte bara 50-serien som gynnas; det finns även förbättringar som påverkar tidigare GPU:er, även om inte alla nya funktioner är lika fördelade. NVIDIAs löfte med DLSS 4.5 är ambitiöst: spel med fullständig Path Tracing i 4K-upplösning och upp till 240 Hz , med stöd av mer komplexa AI-modeller och nya bildgenereringsfunktioner.
Vad är DLSS och hur kom vi till DLSS 4.5?
DLSS föddes med de första GeForce RTX-korten med ett mycket specifikt uppdrag: att låta spelare njuta av högre FPS utan att offra bildkvaliteten och, för övrigt, att göra realtids-raytracing möjligt. Idén var enkel på pappret: rendera med en lägre upplösning och använda AI för att rekonstruera den slutliga bilden för att simulera en högre kvalitet på originalbilden.
De tidiga versionerna var inte direkt perfekta; den ursprungliga DLSS erbjöd en suddigare bild än native rendering, även om man fick bättre prestanda. Med DLSS 2 förändrades saker och ting helt: uppskalning började se lika bra ut som, eller bättre än, native upplösning i många fall, och sedan dess har NVIDIA fortsatt att förfina algoritmen, AI-modellerna och kvalitetslägena.
DLSS 4 representerade ytterligare ett betydande steg framåt genom att kombinera Super Resolution, bildgenerering och strålrekonstruktion . Med detta behövde GPU:n inte längre rita varje bildruta; vissa genererades av AI för att öka jämnheten, vilket bibehöll en mycket hög detaljnivå utan prestandaförsämring. Denna metod tog direkt itu med det klassiska dilemmat att balansera grafik på toppnivå, jämnhet och latens.
DLSS 4.5 är mer än bara en mindre parameteruppdatering. NVIDIA presenterar den som en djupgående översyn av teknikens kärna , särskilt inom två områden: superupplösning och multibildgenerering. Strålrekonstruktionsblocket är oförändrat från DLSS 4, men resten har genomgått en betydande omdesign som syftar till att förbättra bildkvaliteten utan att offra FPS ... åtminstone på de senaste grafikkorten.
Viktiga nya funktioner i DLSS 4.5 jämfört med DLSS 4
Den första stora pelaren i DLSS 4.5 är den nya Super Resolution, baserad på en andra generationens transformator . Fram tills nu har DLSS 4 använt en redan mycket förfinad AI-modell, men i den här versionen har NVIDIA utökat träningen avsevärt: mer data, fler problematiska fall, mer datorkraft och smartare pixelsampling för att rikta in sig på de områden där dessa system vanligtvis kämpar mest.
I praktiken är denna transformator mer komplex och beräkningskrävande, men det är här de nya arkitekturerna kommer in i bilden. RTX 40- och 50-serien kan utnyttja FP8-precisionen i Tensor-kärnorna , vilket fördubblar inferensprestanda och kompenserar för modellens extra kostnad. Resultatet som NVIDIA lovar är en mer exakt rekonstruktion, även i mycket komplexa scener, med en blygsam prestandaförsämring på nyare grafikkort.
Visuellt syftar DLSS 4.5 till att förbättra skärpa, antialiasing och temporal stabilitet . Betydande arbete har gjorts för att minska ghosting (de suddiga spåren bakom rörliga objekt), stabilisera kanter och minimera artefakter i komplexa element som vatten, fin vegetation och partikeleffekter. Demonstrationer och jämförelser visar mjukare konturer och mindre brus i skuggor, särskilt i spel som använder Unreal Engine 5 och ray tracing.
Den andra pelaren är dynamisk generering av flera bildrutor . DLSS 4 kunde redan skapa upp till tre artificiella bildrutor för varje verklig bildruta som ritades av GPU:n, vilket gjorde att mycket krävande spel kändes förvånansvärt smidiga. DLSS 4.5 tar denna idé ett steg längre: nu kan kompatibla kort generera upp till fyra, fem eller till och med sex artificiella bildrutor för varje renderad bildruta , vilket möjliggör bildhastigheter på 190 till 240 FPS i kompatibla titlar.
Det intressanta är att det här systemet är dynamiskt och anpassar sig till skärmens uppdateringsfrekvens . Tekniken försöker maximera FPS utan att kompromissa med skärmens prestanda, vilket är avgörande om du vill få ut det mesta av skärmar med 240 Hz eller högre med full 4K Path Tracing. Det tar i huvudsak konceptet med jämnhet till det yttersta utan att offra elitbildkvalitet.
Verklig påverkan på bilden: kvalitet, ghosting och artefakter
Utöver teorin är det som verkligen spelar roll hur allt detta ser ut i verkliga spel. I titlar som Black Myth: Wukong visar NVIDIA upp DLSS 4 kontra DLSS 4.5 Super Resolution för att illustrera skillnaderna. Enligt företaget själva är kvalitetssprånget märkbart i alla lägen, men det är särskilt betydande i Performance- och Ultra Performance- profilerna , där bilden är baserad på färre faktiska pixlar och rekonstruktionsprocessen är mer aggressiv.
Företaget hävdar att DLSS 4.5:s prestandaläge kan uppnå en upplevd kvalitetsnivå som är jämförbar med, eller till och med överträffar, den ursprungliga upplösningen – något som lät som science fiction för bara ett par år sedan. Ultra Performance-läget, som historiskt sett ansågs vara en sista utväg för att få ut extra FPS på bekostnad av bildkvalitet, är nu ett verkligt användbart alternativ för 4K-spel samtidigt som det bibehåller god skärpa.
I komplexa scener, som de i The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , uppvisade den gamla DLSS 4-modellen märkbar ghosting under snabba rörelser eller i områden med mycket data som var svår att interpolera. Med DLSS 4.5 Super Resolution förblir dessa snabbt rörliga objekt renare och mer definierade, med en drastisk minskning av spår och skuggor . Det är inte perfekt eller mirakulöst, men det är en mycket synlig förbättring jämfört med de mest kritiserade problemen.
Andra förbättringar som noterats av oberoende analyser inkluderar bättre vattenåtergivning , minskat skuggbrus och större stabilitet hos avlägsen vegetation, vilket flimrar mindre när kameran rör sig. AI:n är bättre på att identifiera tidsmässiga mönster, så subtila element "dansar" inte längre lika mycket från bildruta till bildruta, ett problem som var ganska märkbart i tidigare versioner.
Det är inte bara goda nyheter. Vissa testare påpekar att vegetation på långa avstånd i vissa spel nu verkar något suddigare , vilket offrar definition för stabilitet. Dessutom är strålspårade reflektioner som i hög grad förlitar sig på spelets egen brusreducering fortfarande en svag punkt: DLSS 4.5 lyckas inte korrigera alla brister på detta område, och därför kommer du inte alltid att märka en dramatisk förbättring av komplexa reflektioner.
Prestanda: DLSS 4 vs DLSS 4.5 på RTX 20, 30, 40 och 50
Den största kontroversen kring DLSS 4.5 härrör inte så mycket från bildkvaliteten som från prestandaavvägningen , som inte är densamma för alla grafikkort. Utgivare som Hardware Unboxed och ComputerBase har publicerat detaljerade jämförelser, och mönstret är ganska tydligt: ju modernare GPU:n är, desto mindre FPS-förlust när man byter från DLSS 4 till DLSS 4.5.
Bilden förändras avsevärt när vi tittar på RTX 20 (Turing) och RTX 30 (Ampere)-serierna . Dessa generationer utnyttjar inte FP8-accelerationen, så den nya AI-modellen har en extra kostnad som är mycket mer märkbar i praktiken. Tester med kort som RTX 3090 och RTX 2080 Ti visar en genomsnittlig bildfrekvensförlust på cirka 12 % , med enstaka fall på 15–16 % i vissa titlar – något som inte längre är så lätt att ignorera om man kämpar med låg FPS.
I extrema scenarier, som Hardware Unboxeds Rainbow Six Siege X -test vid 1440p med DLSS i kvalitetsläge, har ännu mer slående dippar observerats. Ett RTX 5070 och ett RTX 4070 Super går till exempel från cirka 235-227 FPS med DLSS 4 till cirka 194-186 FPS med DLSS 4.5 . RTX 3090 och 2080 Ti lider ännu mer och faller från 211 till 148 FPS respektive från 141 till 91 FPS, vilket motsvarar minskningar på cirka 42-54%, även om det bör noteras att detta chassit är särskilt aggressivt.
I andra spel, som Marvel Rivals eller Avatar , är prestandan mer måttlig: på kort i RTX 40/50-serien är förlusten runt 9–10 %, medan den på RTX 30-serien är cirka 18–20 %, och på RTX 20-serien kan den nå 22 %. Återigen är mönstret detsamma: ju äldre grafikkortet är, desto högre blir kostnaden för att använda den nya superupplösningsmodellen.
ComputerBases mätningar är något mer gynnsamma, särskilt vid 4K-upplösning. Med kort som RTX 5070 Ti och RTX 4080 Super ligger skillnaden mellan DLSS 4 och 4.5 i kvalitet vanligtvis mellan 4 % och 7 % , med det högsta värdet som anges i Kingdom Come: Deliverance 2. För RTX 3090 och 2080 Ti ligger dock genomsnittet runt 12 %, med högsta siffror på 16 %, i linje med vad andra källor har rapporterat.
Användarupplevelser och verklig användning i spel
Utöver benchmarkresultaten är det värt att titta på vad spelare säger om att testa DLSS 4.5 på sina egna system. Ett tydligt exempel är en användare med ett 16 GB RTX 4070 Ti Super , som spelar i 4K-upplösning och är överklockad, som testade DLSS 4 och 4.5 i First Berserker: Khazan med grafikinställningarna maxade.
Med DLSS 4 och DLAA aktiverade (antialiasing-läget som renderar med nativ upplösning och endast använder AI för att jämna ut kanter och förbättra kvaliteten) fick den här spelaren mellan 70 och 90 FPS. Genom att byta till DLSS 4.5 medan DLAA och de andra inställningarna behölls, sjönk FPS:en till cirka 48-53, ett mycket märkbart fall som väckte frågan: är kombinationen av DLSS 4.5 och DLAA dåligt utformad, eller är den nya versionen optimerad för andra lägen?
Efter att ha läst dokumentationen och testat olika profiler drog användaren slutsatsen att DLSS 4.5 egentligen inte är utformad för användning med DLAA , utan snarare med lägen som Performance eller Ultra Performance. Genom att växla från DLAA-förinställningen till en kvalitetsinställning (DLSS på Quality, uppskalning från en lägre upplösning) återställde han praktiskt taget all förlorad FPS och fick till och med några extra bildrutor, vilket bibehöll bildkvaliteten som var mycket lik den hos native/DLAA.
I praktiken leder detta till en ganska logisk rekommendation: om du vill få ut det mesta av DLSS 4.5 och du inte har en särskilt avancerad GPU som ett RTX 5090 , är det kanske klokaste att glömma bort att använda det med DLAA och välja ett uppskalningsläge (Kvalitet, Balanserad eller Prestanda), vilket är där den nya AI-modellen lyser starkast och motiverar den extra kostnaden.
Dessa erfarenheter överensstämmer med benchmarkresultaten: DLSS 4.5 är mer skadligt i scenarier där du redan tänjer på gränserna eller där spelet ställer höga krav på GPU:n, även vid nativ upplösning. I kooperativa eller tävlingsinriktade titlar där en liten visuell försämring inte är ett problem kan det vara ett utmärkt alternativ att byta till en prestandaförinställning med DLSS 4.5; i krävande enspelaräventyr är valet mer nyanserat.
DLSS 4.5-kompatibilitet, konfiguration och tillgänglighet
NVIDIA har betonat att DLSS 4.5 inte kommer tillsammans med en ny generation grafikkort, utan snarare som en mjukvaruuppdatering som utnyttjar det befintliga ekosystemet. Alla de nya funktionerna är integrerade i GeForce RTX 50-serien , som drar mest nytta av den nya versionen, men många av funktionerna kan även tvingas fram på tidigare generationers grafikkort via NVIDIA-appen.
Vid tidpunkten för tillkännagivandet uppgav företaget att över 250 spel redan var kompatibla med DLSS 4.0 , och att många större utgåvor från 2026, som Resident Evil Requiem och Pragmata , också skulle inkludera stöd för de senaste DLSS-versionerna. Alternativet att aktivera den nya Super Resolution i DLSS 4.5 finns redan tillgängligt i över 400 titlar i den officiella applikationen, förutsatt att din GPU stöder det.
Det finns dock viktiga nyanser: den dynamiska x6-bildfrekvensgenereringen , som möjliggör de tidigare nämnda 240 Hz med Path Tracing i 4K, är exklusiv för RTX 50-serien och kommer att rullas ut gradvis under våren. Med andra ord kommer du att kunna dra nytta av den bästa Super Resolution på RTX 20/30/40-serien, men det mer aggressiva multi-frame-genereringsläget är reserverat för den nya generationen.
En intressant detalj är att NVIDIA ger användarna mycket fin kontroll över vilken AI-modell som används. Från själva appen kan man välja mellan första och andra generationens Transformer, vilket gör att man kan prioritera prestanda eller kvalitet beroende på spelet och sin GPU. Denna flexibilitet är särskilt användbar för de med ett RTX 20- eller 30-seriekort som vill undvika de värsta fallen av FPS-fall.
När det gäller minne indikerar analyser att VRAM-förbrukningen är praktiskt taget identisk mellan DLSS 4 och DLSS 4.5, så den största förändringen ligger i belastningen på Tensor-kärnorna och modellens inferenstid. Om VRAM är din vanliga begränsning, förvänta dig inga mirakel i detta avseende med den nya versionen.
NVIDIA, dess ekosystem och rollen för DLSS 4.5
För att bättre förstå varför NVIDIA driver DLSS 4.5 så hårt är det bra att titta på sammanhanget. Företaget har haft en marknadsandel på nästan 90 % inom segmentet för dedikerade GPU:er i flera år, långt före AMD, trots att Radeon RX 9000-serien åtnjuter en viss popularitet. Även om RTX 50-serien inte har sålt så bra som förväntat och RTX 40-serien har kritiserats för sitt pris, är NVIDIAs fördel inom mjukvara och ekosystem fortfarande enorm.
Den stora vändpunkten kom med den första RTX 20-serien 2018 , som debuterade med Tensor Cores och realtidsstrålspårning med acceptabel prestanda. Detta banade väg för DLSS och hela familjen av AI-baserade tekniker med vilka NVIDIA har byggt en konkurrensfördel som är svår för sina konkurrenter att övervinna. Samtidigt har AMD fokuserat sina ansträngningar på kraftfull AI-hårdvara, men har misslyckats med att minska gapet när det gäller integrerade spellösningar.
DLSS 4.5 passar in i denna strategi som ytterligare ett steg i att förfina sin AI-stack . Det är inte en revolution i samma skala som hoppet från DLSS 1 till DLSS 2, utan snarare en finjustering som förbättrar just de områden som fått mest kritik: ghosting, temporal stabilitet, bildkvalitet i aggressiva lägen och Ultra Performances förmåga att 4K-upplösning.
Samtidigt kompletterar NVIDIA dessa förbättringar med andra ekosystemkomponenter, såsom de nya G-SYNC Pulsar -skärmarna designade för esport. Dessa är 27-tumsskärmar med 1440p-upplösning och en uppdateringsfrekvens på 360 Hz, vilket ger en rörelseskärpa som varumärket motsvarar över 1000 Hz effektivt tack vare VRR och G-Sync Ambient Adaptive, som justerar ljusstyrka och färg baserat på omgivande ljus. Målet är tydligt: att erbjuda den ultimata skärmen för tävlingsinriktat spelande som perfekt kompletterar bildgenererings- och uppskalningstekniker.
Vid sidan av detta har företaget också visat upp andra utvecklingar, såsom förbättrad AI-spelassistent , nya LTX-2 4K-videogenereringsfunktioner och inbyggda klienter för plattformar som Linux och Fire TV, vilket förstärker idén att striden inte längre bara handlar om rå FPS, utan om hela programvarumiljön kring spelaren.
Sett över helheten framstår DLSS 4.5 som ytterligare en viktig del i NVIDIAs övergripande engagemang för artificiell intelligens i spel. För de med ett RTX 40- eller 50-seriekort gör kombinationen av förbättrad visuell kvalitet och en måttlig prestandapåverkan det till en mycket tilltalande uppgradering. För användare av RTX 20- och 30- serien är dock den allmänna rekommendationen att utvärdera varje fall individuellt och, i många titlar, hålla sig till DLSS 4, som erbjuder en mer gynnsam balans mellan FPS och kvalitet.
Allt detta lämnar ett märkligt scenario: en teknik som tydligt förbättrar bilden, gör de mest aggressiva uppskalningslägena mer spelbara och förstärker NVIDIAs fördel inom AI, men samtidigt kräver att spelaren bestämmer sig för i vilken utsträckning de är villiga att offra prestanda beroende på generationen av deras grafikkort och vilken typ av spel de spelar.