- DLSS 4.5 นำเสนอเทคโนโลยีตัวแปลงสัญญาณรุ่นที่สอง ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพของภาพได้อย่างมาก โดยเฉพาะในโหมดประสิทธิภาพและโหมดประสิทธิภาพสูงพิเศษ
- บนการ์ดจอ RTX 40 และ 50 การลดลงของ FPS เมื่อเปลี่ยนจาก DLSS 4 เป็น 4.5 มักอยู่ในระดับปานกลาง (4–7%) ในขณะที่บนการ์ดจอ RTX 20 และ 30 อาจเกิน 12–15%
- การสร้างเฟรมหลายเฟรมแบบไดนามิกช่วยให้สามารถสร้างเฟรมเสมือนได้สูงสุดถึง 6 เท่าบน RTX 50 โดยมุ่งเป้าไปที่ความละเอียด 4K และอัตราการรีเฟรช 240 Hz พร้อมการประมวลผล Path Tracing อย่างเต็มรูปแบบ
- แนะนำให้ใช้ DLSS 4.5 กับ RTX 40/50 แต่สำหรับ RTX 20/30 การใช้ DLSS 4 ต่อไปมักจะคุ้มค่ากว่าเพื่อหลีกเลี่ยงประสิทธิภาพที่ลดลงอย่างมาก
ถ้าจะให้สรุปสิ่งที่ NVIDIA กำลังทำกับเทคโนโลยีด้านกราฟิกใหม่ล่าสุดด้วยคำเพียงคำเดียว ก็คงเป็น... ปัญญาประดิษฐ์ในงาน CES 2026 บริษัทได้เปลี่ยนจุดสนใจจากฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภครุ่นใหม่ไปเป็นการเน้นซอฟต์แวร์มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเทคนิคการสร้างภาพใหม่ ไม่ว่าคุณจะชอบหรือไม่ก็ตาม การเพิ่มความละเอียดภาพด้วย AI นั้นจะอยู่ต่อไปและเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกมบนพีซี โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณต้องการเล่นเกมระดับไฮเอนด์ ความละเอียด 4K อัตราการรีเฟรชสูง และเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่ง.
ภายในขบวนการนี้ มีสิ่งใหม่เกิดขึ้น GeForce RTX 50 ได้กลายเป็นหน้าตาของสาธารณชน ดีเอสเอส 4.5DLSS 4.5 คือเวอร์ชันล่าสุดของเทคโนโลยี Deep Learning Super Sampling (DLSS) ที่โด่งดัง ซึ่งมาแทนที่ DLSS 4 ไม่ใช่แค่สำหรับซีรี่ส์ 50 เท่านั้น แต่ยังมีการปรับปรุงสำหรับ GPU รุ่นเก่าด้วย แม้ว่าฟีเจอร์ใหม่ทั้งหมดจะไม่ได้กระจายอย่างเท่าเทียมกันก็ตาม NVIDIA ให้คำมั่นสัญญาที่ทะเยอทะยานกับ DLSS 4.5 ว่า เกมที่มี... การประมวลผลภาพ 4K แบบ Path Tracing เต็มรูปแบบที่ความถี่สูงสุด 240 Hzโดยอาศัยโมเดล AI ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นและคุณสมบัติการสร้างเฟรมใหม่ๆ
DLSS คืออะไร และเรามาถึง DLSS เวอร์ชัน 4.5 ได้อย่างไร?
DLSS ถือกำเนิดขึ้นพร้อมกับสิ่งแรก GeForceRTX ด้วยภารกิจที่เฉพาะเจาะจงมาก: เพื่อให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับเฟรมเรตที่สูงขึ้นโดยไม่ลดทอนคุณภาพของภาพ และในขณะเดียวกันก็ทำให้การเรนเดอร์ภาพแบบเรียลไทม์ด้วยเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่งเป็นไปได้ แนวคิดนี้ดูเรียบง่ายบนกระดาษ: แสดงผลที่ความละเอียดต่ำลง แล้วสร้างใหม่โดยใช้ AI ภาพสุดท้ายเพื่อจำลองผลลัพธ์ดั้งเดิมที่มีคุณภาพสูงขึ้น
เวอร์ชันแรกๆ นั้นไม่ได้สมบูรณ์แบบนัก DLSS รุ่นแรกให้ภาพที่เบลอกว่าการแสดงผลแบบดั้งเดิม แม้ว่าจะได้ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นก็ตาม ดีเอสเอส 2 ทุกอย่างเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง: การเพิ่มความละเอียดภาพเริ่มดูดีเท่าหรือดีกว่าความละเอียดดั้งเดิมในหลายกรณี และนับตั้งแต่นั้นมา NVIDIA ก็ได้พัฒนาอัลกอริธึม โมเดล AI และโหมดคุณภาพอย่างต่อเนื่อง
DLSS 4 ถือเป็นก้าวสำคัญอีกก้าวหนึ่งด้วยการผสมผสานเทคโนโลยีต่างๆ เข้าด้วยกัน ความละเอียดสูงพิเศษ การสร้างเฟรม และการสร้างภาพรังสีใหม่ด้วยวิธีนี้ GPU จึงไม่จำเป็นต้องรับหน้าที่วาดเฟรมทั้งหมดอีกต่อไป เฟรมบางส่วนถูกสร้างขึ้นโดย AI เพื่อเพิ่มความลื่นไหล รักษาความละเอียดของภาพในระดับสูงโดยไม่กระทบต่อประสิทธิภาพ วิธีการนี้แก้ปัญหาความขัดแย้งระหว่างกราฟิกคุณภาพสูง ความลื่นไหล และความหน่วงได้อย่างตรงจุด
DLSS 4.5 ไม่ใช่แค่การอัปเดตพารามิเตอร์เล็กน้อยเท่านั้น NVIDIA นำเสนอมันในฐานะการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ การวิเคราะห์เจาะลึกหัวใจของเทคโนโลยีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในสองด้านหลัก ได้แก่ การเพิ่มความละเอียดของภาพและการสร้างภาพหลายเฟรม บล็อกการสร้างภาพด้วยรังสีนั้นยังคงเหมือนเดิมใน DLSS 4 แต่ส่วนอื่นๆ ได้รับการออกแบบใหม่อย่างมากโดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มคุณภาพของภาพโดยไม่ลดอัตราเฟรมต่อวินาที (FPS) ... อย่างน้อยก็บน GPU รุ่นใหม่ล่าสุด
คุณสมบัติใหม่ที่สำคัญของ DLSS 4.5 เมื่อเทียบกับ DLSS 4
เสาหลักสำคัญประการแรกของ DLSS 4.5 คือ ความละเอียดสูงพิเศษใหม่ที่สร้างขึ้นจากทรานส์ฟอร์เมอร์รุ่นที่สองก่อนหน้านี้ DLSS 4 ใช้โมเดล AI ที่ได้รับการปรับปรุงมาอย่างดีอยู่แล้ว แต่ในเวอร์ชันนี้ NVIDIA ได้ขยายการฝึกฝนอย่างมาก: ข้อมูลที่มากขึ้น กรณีที่มีปัญหามากขึ้น พลังการประมวลผลที่มากขึ้น และการสุ่มตัวอย่างพิกเซลที่ชาญฉลาดขึ้น เพื่อกำหนดเป้าหมายอย่างแม่นยำในจุดที่ระบบเหล่านี้มักประสบปัญหามากที่สุด
ในทางปฏิบัติ หม้อแปลงไฟฟ้านี้มีความซับซ้อนและต้องการการประมวลผลที่สูงกว่า แต่ในจุดนี้เองที่สถาปัตยกรรมใหม่เข้ามามีบทบาท การ์ดจอซีรีส์ RTX 40 และ 50 สามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ได้ ความแม่นยำ FP8 ใน Tensor Coresวิธีนี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการประมวลผลเป็นสองเท่าและชดเชยต้นทุนที่เพิ่มขึ้นของโมเดล NVIDIA สัญญาว่าจะสร้างภาพขึ้นใหม่ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น แม้ในฉากที่ซับซ้อนมาก โดยมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานเพียงเล็กน้อยบนการ์ดกราฟิกรุ่นใหม่ๆ
ในด้านการแสดงผล DLSS 4.5 มีเป้าหมายเพื่อ ปรับปรุงความคมชัด การลดรอยหยัก และความเสถียรของภาพมีการทำงานอย่างหนักเพื่อลดปัญหาภาพซ้อน (ภาพเบลอๆ ที่ปรากฏตามหลังวัตถุที่เคลื่อนไหว) ปรับขอบภาพให้คมชัด และลดสิ่งผิดปกติในองค์ประกอบที่ซับซ้อน เช่น น้ำ พืชพรรณละเอียด และเอฟเฟ็กต์อนุภาค การสาธิตและการเปรียบเทียบแสดงให้เห็นถึงเส้นขอบที่เรียบเนียนขึ้นและเงาที่ลดสัญญาณรบกวน โดยเฉพาะในเกมที่ใช้ Unreal Engine 5 และเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่ง
เสาหลักที่ 2 คือ การสร้างเฟรมหลายเฟรมแบบไดนามิกDLSS 4 สามารถสร้างเฟรมเสมือนได้มากถึงสามเฟรมต่อเฟรมจริงหนึ่งเฟรมที่ประมวลผลโดย GPU ทำให้เกมที่ต้องการประสิทธิภาพสูงเล่นได้อย่างลื่นไหลอย่างน่าประหลาดใจ DLSS 4.5 พัฒนาแนวคิดนี้ไปอีกขั้น: ตอนนี้การ์ดที่รองรับสามารถสร้างเฟรมเสมือนได้มากถึงสี่ ห้า หรือมากกว่านั้น เฟรมหกเฟรมถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละเฟรมที่เรนเดอร์ทำให้สามารถแสดงผลเฟรมเรตได้ 190 ถึง 240 FPS ในเกมที่รองรับ
สิ่งที่น่าสนใจคือ ระบบนี้เป็นระบบที่มีพลวัตและปรับตัวได้ อัตราการรีเฟรชจอภาพเทคโนโลยีนี้มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มเฟรมเรต (FPS) ให้สูงสุดโดยไม่ลดทอนการตอบสนองของจอภาพ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญหากคุณต้องการใช้งานจอภาพ 240Hz หรือสูงกว่านั้นให้เกิดประโยชน์สูงสุดด้วยเทคโนโลยี 4K Path Tracing เต็มรูปแบบ กล่าวโดยสรุปคือ มันคือการผลักดันแนวคิดเรื่องความลื่นไหลไปสู่ขีดสุดโดยไม่ลดทอนคุณภาพของภาพระดับสูง
ผลกระทบที่แท้จริงต่อภาพ: คุณภาพ ภาพซ้อน และสิ่งผิดปกติในภาพ
นอกเหนือจากทฤษฎีแล้ว สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือสิ่งเหล่านี้จะปรากฏในเกมจริงอย่างไร ในเกมต่างๆ เช่น ตำนานสีดำ: WukongNVIDIA เปรียบเทียบ DLSS 4 กับ DLSS 4.5 Super Resolution เพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่าง ตามที่บริษัทระบุ การปรับปรุงนั้นเห็นได้ชัดในทุกโหมด แต่เห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในโปรไฟล์ต่างๆ ประสิทธิภาพและประสิทธิภาพสูงสุดโดยที่ภาพเริ่มต้นจากพิกเซลจริงที่น้อยกว่า และกระบวนการสร้างภาพขึ้นใหม่มีความเข้มข้นมากกว่า
บริษัทอ้างว่าโหมดประสิทธิภาพของ DLSS 4.5 สามารถ... เทียบเท่าหรือดีกว่าความละเอียดดั้งเดิม ในแง่ของคุณภาพที่รับรู้ได้ สิ่งที่เมื่อสองสามปีก่อนฟังดูเหมือนนิยายวิทยาศาสตร์ ตอนนี้โหมด Ultra Performance ซึ่งในอดีตแทบจะเป็น "ทางเลือกสุดท้าย" ในการบีบเอาเฟรมเรตให้สูงขึ้นโดยแลกกับการลดคุณภาพของภาพ กลายเป็นตัวเลือกที่ใช้งานได้จริงสำหรับการเล่นเกมในความละเอียด 4K โดยยังคงรักษาความคมชัดที่ดีไว้ได้
ในฉากที่ซับซ้อน เช่นฉากใน The Elder Scrolls IV: Oblivion รีมาสเตอร์ระบบ DLSS 4 รุ่นเก่าแสดงให้เห็นภาพซ้อนอย่างชัดเจนในวัตถุที่เคลื่อนไหวเร็วหรือในบริเวณที่มีข้อมูลจำนวนมากซึ่งยากต่อการประมาณค่า แต่ด้วย DLSS 4.5 Super Resolution วัตถุที่เคลื่อนไหวเร็วเหล่านี้จึงยังคงคมชัดและสะอาดตามากขึ้น ลดร่องรอยและทางเดินลงอย่างมากมันอาจจะไม่สมบูรณ์แบบหรือมหัศจรรย์ แต่ก็ช่วยลดปัญหาที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์มากที่สุดได้อย่างเห็นได้ชัด
การปรับปรุงอื่นๆ ที่พบจากการวิเคราะห์อิสระนั้นเกี่ยวข้องกับ การบำบัดน้ำการปรับปรุงต่างๆ ได้แก่ การลดสัญญาณรบกวนในบริเวณเงา และความเสถียรที่มากขึ้นของพืชพรรณในระยะไกล ซึ่งกระพริบน้อยลงเมื่อกล้องเคลื่อนที่ AI มีความสามารถในการระบุรูปแบบตามเวลาได้ดีขึ้น ดังนั้นองค์ประกอบเล็กๆ น้อยๆ จึงไม่ "เต้น" มากนักในแต่ละเฟรม ซึ่งเป็นสิ่งที่ค่อนข้างน่ารำคาญในเวอร์ชันก่อนหน้า
ไม่ใช่ข่าวดีทั้งหมด ผู้ทดสอบบางรายชี้ให้เห็นว่า ในบางเกม พืชพรรณในระยะไกลดู... เบลอเล็กน้อยยอมลดความคมชัดเพื่อแลกกับความเสถียร นอกจากนี้ การสะท้อนแสงแบบเรย์เทรซ ซึ่งพึ่งพาตัวลดสัญญาณรบกวนของเกมเป็นอย่างมาก ยังคงเป็นจุดอ่อน: DLSS 4.5 ไม่สามารถแก้ไขข้อบกพร่องทั้งหมดในส่วนนี้ได้ ดังนั้นคุณอาจไม่เห็นการปรับปรุงที่ชัดเจนในฉากสะท้อนที่ซับซ้อนเสมอไป
ประสิทธิภาพ: DLSS 4 เทียบกับ DLSS 4.5 บน RTX 20, 30, 40 และ 50
ข้อถกเถียงใหญ่เกี่ยวกับ DLSS 4.5 ไม่ได้มาจากคุณภาพของภาพมากนัก แต่มาจาก... อัตราส่วนราคาต่อประสิทธิภาพซึ่งไม่เหมือนกันสำหรับกราฟทุกประเภท สื่อต่างๆ เช่น ฮาร์ดแวร์ไม่มีกล่อง y ฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ พวกเขาได้เผยแพร่การเปรียบเทียบโดยละเอียด และรูปแบบก็ค่อนข้างชัดเจน: ยิ่งการ์ดจอทันสมัยมากเท่าไหร่ การสูญเสียเฟรมเรตก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น เมื่อทำการเปลี่ยนจาก DLSS 4 ไปเป็น DLSS 4.5
ภาพจะเปลี่ยนไปอย่างมากเมื่อเราพิจารณาจาก... RTX 20 (Turing) และ RTX 30 (Ampere)การ์ดจอเจเนอเรชั่นเหล่านี้ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากการเร่งความเร็ว FP8 ดังนั้นโมเดล AI ใหม่จึงมีต้นทุนเพิ่มเติมที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้นในทางปฏิบัติ การทดสอบด้วยการ์ดจอเช่น RTX 3090 และ RTX 2080 Ti แสดง ขาดทุนเฉลี่ยเกือบ 12%โดยอาจมีเฟรมเรตลดลงบ้างเป็นครั้งคราว 15-16% ในบางเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่มองข้ามได้ยากขึ้นหากเฟรมเรตของคุณต่ำ
ในสถานการณ์สุดขั้ว เช่น การทดสอบ เรนโบว์ซิกซ์ซีจเอ็กซ์ ในการทดสอบฮาร์ดแวร์แบบไม่แกะกล่องที่ความละเอียด 1440p โดยใช้ DLSS ในโหมดคุณภาพ พบว่าประสิทธิภาพลดลงอย่างเห็นได้ชัดยิ่งกว่าเดิม ตัวอย่างเช่น RTX 5070 และ RTX 4070 Super ประสิทธิภาพลดลงจากประมาณ เฟรมเรต 235-227 FPS เมื่อใช้ DLSS 4 ลดลงเหลือประมาณ 194-186 FPS เมื่อใช้ DLSS 4.5การ์ดจอ RTX 3090 และ 2080 Ti ได้รับผลกระทบหนักกว่า โดยเฟรมเรตลดลงจาก 211 เหลือ 148 FPS และจาก 141 เหลือ 91 FPS ตามลำดับ ซึ่งคิดเป็นการลดลงประมาณ 42-54% อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่ากรณีนี้เป็นการทดสอบที่รุนแรงเป็นพิเศษ
ในเกมอื่นๆ เช่น คู่แข่งมาร์เวล o รูปโพรไฟล์พฤติกรรมดังกล่าวอยู่ในระดับปานกลาง: ใน RTX 40/50 การสูญเสียอยู่ที่ประมาณ 9-10% ในขณะที่ใน RTX 30 อยู่ที่ประมาณ 18-20% และใน RTX 20 อาจสูงถึง 22% รูปแบบก็ยังคงเหมือนเดิม: การ์ดจอเก่า ค่าใช้จ่ายยิ่งสูง โดยใช้โมเดลความละเอียดสูงพิเศษแบบใหม่
การวัดผลของ ComputerBase ค่อนข้างผ่อนปรนกว่า โดยเฉพาะที่ความละเอียด 4K สำหรับกราฟิกการ์ดอย่าง RTX 5070 Ti และ RTX 4080 Super ความแตกต่างระหว่าง DLSS ระดับ 4 และ 4.5 ในด้านคุณภาพมักจะอยู่ที่ประมาณ 4% และ 7%โดยมีค่าสูงสุดที่พวกเขาระบุไว้คือ Kingdom Come: การปลดปล่อย 2อย่างไรก็ตาม สำหรับ RTX 3090 และ 2080 Ti ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 12% โดยมีค่าสูงสุดถึง 16% ซึ่งสอดคล้องกับรายงานจากสื่ออื่นๆ
ประสบการณ์ของผู้ใช้และการใช้งานจริงในเกม
นอกเหนือจากแผนภูมิเปรียบเทียบประสิทธิภาพแล้ว การดูความคิดเห็นของผู้เล่นหลังจากทดสอบ DLSS 4.5 บนระบบของตนเองก็เป็นสิ่งที่ควรพิจารณาเช่นกัน ตัวอย่างที่ชัดเจนคือผู้ใช้รายหนึ่งที่มี... RTX 4070 Ti Super 16GBโดยเล่นที่ความละเอียด 4K และทำการโอเวอร์คล็อก ซึ่งได้ทดสอบ DLSS เวอร์ชัน 4 และ 4.5 แล้ว เบอร์เซิร์กเกอร์คนแรก: คาซาน โดยตั้งค่ากราฟิกไว้ที่ระดับสูงสุด
ด้วย DLSS 4 และ DLAA เปิดใช้งานแล้ว (โหมดลดรอยหยักที่แสดงผลที่ความละเอียดดั้งเดิมและใช้ AI เพื่อปรับขอบให้เรียบและปรับปรุงคุณภาพเท่านั้น) ผู้เล่นคนนี้ได้เฟรมเรตระหว่าง 70 ถึง 90 FPS เมื่อเปลี่ยนไปใช้ DLSS 4.5 โดยยังคง DLAA และพารามิเตอร์อื่นๆ ไว้ เฟรมเรตลดลงอย่างมากเหลือประมาณ 48-53 ซึ่งเป็นการลดลงที่เห็นได้ชัดมาก ทำให้เกิดคำถามว่า การใช้งาน DLSS 4.5 ร่วมกับ DLAA นั้นออกแบบมาไม่ดี หรือเวอร์ชันใหม่นี้ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับโหมดอื่นๆ หรือไม่?
หลังจากอ่านเอกสารและทดสอบโปรไฟล์ต่างๆ แล้ว ผู้ใช้จึงสรุปได้ด้วยตนเองว่า DLSS 4.5 ไม่ได้ออกแบบมาให้ใช้งานร่วมกับ DLAA อย่างแท้จริงแต่ใช้โหมดต่างๆ เช่น Performance หรือ Ultra Performance โดยการเปลี่ยนจากค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของ DLAA ไปเป็นการตั้งค่าคุณภาพ (DLSS ในโหมดคุณภาพ ปรับขนาดภาพจากความละเอียดต่ำ) ทำให้เฟรมเรตที่หายไปกลับคืนมาเกือบทั้งหมด และยังได้เฟรมเรตเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย โดยรักษาคุณภาพของภาพให้ใกล้เคียงกับภาพดั้งเดิม/DLAA
ในทางปฏิบัติแล้ว นี่จึงนำไปสู่คำแนะนำที่ค่อนข้างสมเหตุสมผล: หากคุณต้องการใช้ DLSS 4.5 ให้ได้ประสิทธิภาพสูงสุด และคุณไม่มีการ์ดจอระดับไฮเอนด์มากนัก เช่น... RTX 5090บางทีสิ่งที่สมเหตุสมผลที่สุดคือการลืมเรื่องการใช้งานร่วมกับ DLAA ไปเสีย แล้วเลือกใช้โหมดการเพิ่มความละเอียดภาพ (คุณภาพ สมดุล หรือประสิทธิภาพ) ซึ่งเป็นโหมดที่โมเดล AI ใหม่แสดงศักยภาพได้ดีที่สุดและคุ้มค่ากับค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น
ประสบการณ์เหล่านี้สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เป็นมาตรฐาน: DLSS 4.5 จะลงโทษระบบมากขึ้นในสถานการณ์ที่คุณใช้งานเกินขีดจำกัดอยู่แล้ว หรือในกรณีที่เกมใช้ทรัพยากร GPU อย่างหนักแม้จะใช้ความละเอียดดั้งเดิมก็ตาม ในเกมแบบร่วมมือหรือแข่งขันที่การลดคุณภาพกราฟิกเล็กน้อยไม่ใช่ปัญหา การเปลี่ยนไปใช้การตั้งค่าประสิทธิภาพ (Performance preset) ร่วมกับ DLSS 4.5 อาจเป็นตัวเลือกที่ดีเยี่ยม แต่ในเกมผจญภัยแบบเล่นคนเดียวที่ต้องการประสิทธิภาพสูง การเลือกนั้นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบมากขึ้น
ความเข้ากันได้ การกำหนดค่า และความพร้อมใช้งานของ DLSS 4.5
NVIDIA เน้นย้ำว่า DLSS 4.5 ไม่ได้เปิดตัวพร้อมกับการ์ดจอเจเนอเรชั่นใหม่ แต่มาในรูปแบบ... การอัพเดตซอฟต์แวร์ ซึ่งใช้ประโยชน์จากระบบนิเวศที่มีอยู่ในปัจจุบัน ฟีเจอร์ใหม่ทั้งหมดถูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน GeForce RTX 50นี่คือการ์ดจอที่ใช้ประโยชน์จากเวอร์ชันใหม่ได้อย่างเต็มที่ แต่ฟังก์ชันหลายอย่างก็สามารถใช้งานได้กับ GPU รุ่นก่อนหน้าผ่านแอป NVIDIA เช่นกัน
ในขณะที่เปิดตัว บริษัทระบุว่ามีผู้ใช้งานอยู่แล้วมากกว่า เกม 250 เกมที่รองรับ DLSS 4.0และเกมฟอร์มยักษ์หลายเกมที่จะวางจำหน่ายในปี 2026 เช่น เรซิเดนต์อีวิล เรเควียม o ในทางปฏิบัตินอกจากนี้ยังจะมีการรองรับ DLSS เวอร์ชันล่าสุดด้วย โดยตัวเลือกในการเปิดใช้งาน Super Resolution ใหม่ใน DLSS 4.5 นั้นมีให้ใช้งานแล้วในเกมกว่า 400 เกมภายในแอปพลิเคชันอย่างเป็นทางการ หากการ์ดจอของคุณรองรับฟังก์ชันนี้
อย่างไรก็ตาม มีรายละเอียดปลีกย่อยที่สำคัญอยู่: การสร้างเฟรมแบบไดนามิก x6คุณสมบัติที่ช่วยให้คุณได้ภาพที่ 240Hz พร้อมเทคโนโลยี Path Tracing ในความละเอียด 4K นั้นเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะของซีรี่ส์ RTX 50 และจะทยอยเปิดใช้งานตลอดช่วงฤดูใบไม้ผลิ กล่าวอีกนัยหนึ่ง คุณจะสามารถใช้ประโยชน์จาก Super Resolution ที่ดีที่สุดได้ในซีรี่ส์ RTX 20/30/40 แต่โหมดการสร้างเฟรมหลายเฟรมที่ทรงประสิทธิภาพกว่านั้นสงวนไว้สำหรับรุ่นใหม่กว่า
รายละเอียดที่น่าสนใจอย่างหนึ่งคือ NVIDIA มอบสิ่งต่อไปนี้ให้กับผู้ใช้ การควบคุมโมเดล AI อย่างละเอียดมาก ใช้งานง่าย คุณสามารถเลือกระหว่างตัวแปลงรุ่นแรกและรุ่นที่สองได้จากแอปพลิเคชัน ทำให้คุณสามารถให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพหรือคุณภาพได้ตามเกมและ GPU ของคุณ ความยืดหยุ่นนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มี RTX 20 หรือ 30 ซีรีส์ที่ต้องการหลีกเลี่ยงปัญหาเฟรมเรตตกอย่างรุนแรง
จากการวิเคราะห์ในระดับหน่วยความจำ พบว่าการบริโภคของ VRAM แทบจะเหมือนกันทุกประการ การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดระหว่าง DLSS 4 และ DLSS 4.5 คือภาระการทำงานของ Tensor Cores และเวลาในการประมวลผลของโมเดล หากข้อจำกัดปกติของคุณคือ VRAM อย่าคาดหวังปาฏิหาริย์ในเรื่องนี้จากเวอร์ชันใหม่นี้
NVIDIA ระบบนิเวศของบริษัท และบทบาทของ DLSS 4.5
เพื่อให้เข้าใจได้ดียิ่งขึ้นว่าทำไม NVIDIA จึงผลักดัน DLSS 4.5 อย่างหนัก เราควรพิจารณาบริบทโดยรอบ บริษัทได้ทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้มาหลายปีแล้ว ส่วนแบ่งการตลาดใกล้เคียง 90% ในส่วนของ GPU เฉพาะ พวกเขายังคงนำหน้า AMD อยู่มาก แม้ว่าซีรี่ส์ Radeon RX 9000 จะได้รับความนิยมก็ตาม ถึงแม้ว่าซีรี่ส์ RTX 50 จะขายได้ไม่ดีเท่าที่คาดไว้ และซีรี่ส์ RTX 40 ก็ถูกวิจารณ์เรื่องราคา แต่ข้อได้เปรียบของพวกเขาในด้านซอฟต์แวร์และระบบนิเวศยังคงมีมหาศาล
จุดเปลี่ยนสำคัญเกิดขึ้นครั้งแรก RTX 20 ประจำปี 2018ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ Tensor Cores และเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่งแบบเรียลไทม์ ที่มีประสิทธิภาพในระดับที่ยอมรับได้ สิ่งนี้ปูทางไปสู่ DLSS และเทคโนโลยี AI ตระกูลต่างๆ ที่ NVIDIA นำมาซึ่งความได้เปรียบในการแข่งขันที่คู่แข่งยากที่จะเอาชนะได้ ในขณะเดียวกัน AMD มุ่งเน้นความพยายามไปที่ฮาร์ดแวร์ AI ที่ทรงพลัง แต่ก็ยังไม่สามารถลดช่องว่างในด้านโซลูชันเกมแบบครบวงจรได้
DLSS 4.5 เข้ากับกลยุทธ์นี้ได้อย่างลงตัว อีกก้าวหนึ่งในการปรับปรุงระบบ AI ให้ดียิ่งขึ้นนี่ไม่ใช่การปฏิวัติในระดับเดียวกับการก้าวกระโดดจาก DLSS 1 ไปสู่ DLSS 2 แต่เป็นการปรับแต่งอย่างละเอียดที่ช่วยปรับปรุงจุดที่ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์มากที่สุด ได้แก่ ปัญหาภาพซ้อน ความเสถียรของภาพ คุณภาพของภาพในโหมดประสิทธิภาพสูง และความเหมาะสมของโหมด Ultra Performance สำหรับความละเอียด 4K
ในขณะเดียวกัน NVIDIA ยังเสริมการปรับปรุงเหล่านี้ด้วยส่วนประกอบอื่นๆ ในระบบนิเวศ เช่น จอแสดงผลรุ่นใหม่ จี-ซิงค์ พัลซาร์ จอภาพเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อการแข่งขันอีสปอร์ตโดยเฉพาะ มีขนาด 27 นิ้ว ความละเอียด 1440p และอัตราการรีเฟรช 360Hz ให้ความคมชัดของภาพเคลื่อนไหวที่แบรนด์ระบุว่าสูงกว่า 1000Hz ด้วยเทคโนโลยี VRR และ G-Sync Ambient Adaptive ซึ่งปรับความสว่างและสีตามแสงโดยรอบ เป้าหมายชัดเจน: เพื่อมอบจอแสดงผลที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมระดับแข่งขันที่ผสานรวมเทคโนโลยีการสร้างเฟรมและการอัพสเกลได้อย่างลงตัว
นอกจากนี้ บริษัทยังได้นำเสนอการพัฒนาอื่นๆ อีก เช่น... ผู้ช่วยเกม AI ที่ได้รับการปรับปรุงความสามารถในการสร้างวิดีโอ 4K รุ่นใหม่ของ LTX-2 และไคลเอนต์แบบเนทีฟสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Linux และ Fire TV ตอกย้ำแนวคิดที่ว่าสงครามไม่ได้อยู่ที่อัตราเฟรมต่อวินาที (FPS) เพียงอย่างเดียวอีกต่อไป แต่เป็นเรื่องของสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ทั้งหมดที่อยู่รอบๆ โปรแกรมเล่นวิดีโอ
เมื่อพิจารณาภาพรวมทั้งหมดแล้ว DLSS 4.5 กำลังจะกลายเป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญในความมุ่งมั่นโดยรวมของ NVIDIA ในการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ในเกม สำหรับผู้ที่มี RTX 40 หรือ 50การผสมผสานระหว่างคุณภาพของภาพที่ดีขึ้นและผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานในระดับปานกลาง ทำให้เป็นการอัปเกรดที่น่าสนใจมาก สำหรับผู้ใช้ RTX 20 และ 30อย่างไรก็ตาม คำแนะนำทั่วไปคือให้ประเมินแต่ละกรณีเป็นรายบุคคล และในหลายๆ เกม ควรเลือกใช้ DLSS 4 ซึ่งให้ความสมดุลที่ดีกว่าระหว่างเฟรมเรตและคุณภาพ
ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดสถานการณ์ที่น่าสนใจ: เทคโนโลยีที่ช่วยปรับปรุงภาพให้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ทำให้โหมดการเพิ่มความละเอียดภาพขั้นสูงเล่นได้ง่ายขึ้น และเสริมความได้เปรียบของ NVIDIA ในด้าน AI แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องการให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าพวกเขาเต็มใจที่จะเสียสละประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด ขึ้นอยู่กับรุ่นของการ์ดจอและปัจจัยอื่นๆ ประเภทของเกม ที่เขามีอยู่ในมือ
สารบัญ
- DLSS คืออะไร และเรามาถึง DLSS เวอร์ชัน 4.5 ได้อย่างไร?
- คุณสมบัติใหม่ที่สำคัญของ DLSS 4.5 เมื่อเทียบกับ DLSS 4
- ผลกระทบที่แท้จริงต่อภาพ: คุณภาพ ภาพซ้อน และสิ่งผิดปกติในภาพ
- ประสิทธิภาพ: DLSS 4 เทียบกับ DLSS 4.5 บน RTX 20, 30, 40 และ 50
- ประสบการณ์ของผู้ใช้และการใช้งานจริงในเกม
- ความเข้ากันได้ การกำหนดค่า และความพร้อมใช้งานของ DLSS 4.5
- NVIDIA ระบบนิเวศของบริษัท และบทบาทของ DLSS 4.5