DLSS 4.5 與 DLSS 4 的詳細差異

最後更新: 13一月2026
  • DLSS 4.5 引入了第二代變換器,顯著提高了影像質量,尤其是在性能模式和超高性能模式下。
  • 在 RTX 40 和 50 上,從 DLSS 4 切換到 4.5 時,幀率損失通常為中等(4-7%),而在 RTX 20 和 30 上,幀率損失可能會超過 12-15%。
  • 動態多幀生成技術可讓 RTX 50 產生多達 6 倍的自訂幀,目標是 4K 解析度和 240Hz 更新率,並支援完整的路徑追蹤。
  • 強烈建議 RTX 40/50 使用 DLSS 4.5,但對於 RTX 20/30 來說,為了避免效能大幅下降,通常值得繼續使用 DLSS 4。

DLSS 4.5 與 DLSS 4 的比較

如果要用一個字來概括英偉達最新的圖形技術,那就是人工智慧。在2026年國際消費電子展(CES)上,該公司幾乎沒有展示新的消費級硬件,而是將重心放在了軟體,特別是圖像重建技術上。無論你是否喜歡,顯而易見的是,人工智慧影像增強技術已成為主流,並且是PC遊戲體驗的核心組成部分,尤其是在追求4K解析度、高刷新率和光線追蹤效果時。

在這項變革中,全新的GeForce RTX 50系列顯示卡成為了DLSS 4.5的代表,DLSS 4.5是備受讚譽的深度學習超級取樣技術的最新版本,取代了DLSS 4。受益的不僅是50系列顯示卡;之前的GPU也得到了改進,儘管並非所有新功能都一視同仁。 NVIDIA對DLSS 4.5的承諾雄心勃勃:在4K解析度下實現完整的路徑追踪,最高刷新率可達240Hz,並由更複雜的AI模型和全新的幀生成功能提供支援。

什麼是 DLSS?我們是如何發展到 DLSS 4.5 的?

DLSS技術伴隨第一批GeForce RTX顯示卡誕生,其使命非常明確:讓玩家在不犧牲影像品質的前提下享受更高的幀率,並順帶實現即時光線追蹤。其理念在理論上很簡單:以較低解析度渲染,然後利用AI技術重建最終影像,從而模擬更高品質的原生輸出。

早期的DLSS版本並不完美;初代DLSS雖然效能有所提升,但畫面卻比原生渲染更模糊。而DLSS 2的出現徹底改變了這一切:在許多情況下,畫面放大後的效果已經可以媲美甚至超越原生解析度。此後,NVIDIA持續改進演算法、AI模型和各種畫質模式。

DLSS 4 結合了超解析度、幀生成和光線重建技術,實現了另一個重大飛躍。有了這項技術,GPU 不再需要繪製每一幀;部分幀由 AI 生成以提升畫面流暢度,從而在不降低效能的前提下保持極高的細節水平。這種方法直接解決了在頂級圖形、流暢度和延遲之間取得平衡的經典難題。

DLSS 4.5 不只是一次小的參數更新。 NVIDIA 將其視為對該技術核心的徹底革新,尤其是在超解析度和多幀生成這兩個方面。光線重建模組與 DLSS 4 保持一致,但其餘部分都經過了大幅重新設計,旨在提升影像品質的同時不犧牲幀率…至少在最新的 GPU 上是如此。

DLSS 4.5 相對於 DLSS 4 的主要新特性

DLSS 4.5 的首要支柱是全新的超解析度技術,它基於第二代 Transformer 模式。先前,DLSS 4 使用的是已經非常精細的 AI 模型,但在此版本中,NVIDIA 大幅擴展了訓練規模:更多的資料、更多的問題案例、更強大的運算能力以及更智慧的像素取樣,旨在解決這些系統通常最難處理的領域。

實際上,這種變換更為複雜,計算量也更大,但這正是新架構發揮作用的地方。 RTX 40 和 50 系列顯示卡可利用Tensor Core 中的 FP8 精確度,使推理性能翻倍,從而抵消模型帶來的額外開銷。 NVIDIA 承諾,即使在非常複雜的場景中,也能實現更精確的重建,而對新款顯示卡而言,效能損失也微乎其微。

DLSS 4.5 在視覺上旨在提升清晰度、抗鋸齒效果和時間穩定性。開發團隊在減少重影(移動物體後方的模糊拖影)、穩定邊緣以及最大程度減少複雜元素(例如水體、精細植被和粒子特效)中的偽影方面做了大量工作。示範和對比顯示,DLSS 4.5 能夠呈現更平滑的輪廓和更少的陰影雜訊,尤其是在使用虛幻引擎 5 和光線追蹤技術的遊戲中。

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第二大支柱是動態多幀生成。 DLSS 4 已經能夠為 GPU 渲染的每一幀產生多達三幀虛擬幀,使對效能要求極高的遊戲也能流暢運行。 DLSS 4.5 更進一步:現在相容的顯示卡可以為每一幀渲染產生多達四幀、五幀甚至六幀虛擬幀,從而使相容的遊戲幀率達到 190 到 240 FPS。

有趣的是,這套系統是動態的,能夠根據顯示器的更新率進行調整。這項技術力求在不影響面板性能的前提下最大化幀率,這對於想要充分發揮240Hz或更高刷新率顯示器以及完整4K路徑追蹤功能性能的用戶來說至關重要。它本質上是在不犧牲頂級畫質的前提下,將流暢度提升到了極致。

對影像的實際影響:品質、重影和偽影

拋開理論不談,真正重要的是這一切在實際遊戲中的效果。在《黑神話:悟空》等遊戲中,NVIDIA 展示了 DLSS 4 和 DLSS 4.5 超解析度技術之間的差異。據 NVIDIA 稱,所有模式下畫質提升都很明顯,但在「性能」和「超高性能」模式下尤為顯著,因為這些模式下圖像基於更少的實際像素,並且重建過程更加激進。

該公司聲稱,DLSS 4.5 的性能模式可以達到媲美甚至超越原生分辨率的感知畫質——這在幾年前聽起來還像是科幻小說裡的情節。以往被視為犧牲畫質以追求更高幀率的最後手段的“超高性能模式”,如今已成為 4K 遊戲真正可用的選項,同時還能保持良好的清晰度。

在《上古卷軸IV:湮沒重製版》等複雜場景中,舊版DLSS 4在快速移動或資料量龐大、難以插值的區域會出現明顯的重影。而DLSS 4.5超解析度技術則能使這些快速移動的物體保持更清晰、更銳利的輪廓,大幅減少拖曳和陰影。雖然並非完美無瑕,也並非奇蹟般地有效,但相比之前備受詬病的問題,這無疑是一項顯著的改進。

獨立分析也指出其他改進之處,包括更逼真的水體渲染、更低的陰影雜訊以及更穩定的遠景植被(鏡頭移動時植被閃爍更少)。人工智慧更擅長識別時間模式,因此細微的元素在幀與幀之間不再像以前那樣“跳動”,而這個問題在之前的版本中相當明顯。

並非全是好消息。一些測試者指出,在某些遊戲中,遠距離的植被現在顯得有些模糊,為了確保穩定性而犧牲了清晰度。此外,嚴重依賴遊戲自身降噪器的光線追蹤反射仍然是一個弱點:DLSS 4.5 無法完全彌補這方面的缺陷,因此你並非總能感受到複雜反射效果的顯著提升。

效能:RTX 20、30、40 和 50 顯示卡上 DLSS 4 與 DLSS 4.5 的對比

圍繞 DLSS 4.5 的最大爭議並非源自於影像質量,而是源自於效能方面的權衡,而這種權衡對不同的顯示卡來說並不相同。像Hardware Unboxed和ComputerBase這樣的媒體都發布了詳細的比較評測,結果非常明顯:GPU 越新,從 DLSS 4 切換到 DLSS 4.5 時幀率的損失就越小。

當我們檢視RTX 20(圖靈架構)和RTX 30(安培架構)系列時,情況就大不相同了。這兩代顯示卡不支援FP8加速,因此新的AI模型會帶來額外的效能開銷,而且這種開銷在實際使用上更加明顯。使用RTX 3090和RTX 2080 Ti等顯示卡進行的測試顯示,平均幀率下降約12%,在某些遊戲中甚至會出現15-16%的降幅——如果你正苦於低幀率問題,那麼這種影響就不容忽視了。

在極端情況下,例如Hardware Unboxed在1440p解析度下開啟DLSS並啟用「品質」模式的《虹彩六號:圍攻行動》測試中,幀率下降更為顯著。例如,RTX 5070和RTX 4070 Super在開啟DLSS 4.5時幀率從約235-227 FPS下降到約194-186 FPS。 RTX 3090和2080 Ti受到的影響更大,幀率分別從211 FPS降至148 FPS和從141 FPS降至91 FPS,降幅約為42-54%,但要注意的是,這種情況屬於極端測試。

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在其他遊戲中,例如《漫威勁敵》或《阿凡達》,性能損失則較為溫和:在 RTX 40/50 系列顯示卡上,性能損失約為 9-10%,而在 RTX 30 系列顯示卡上約為 18-20%,在 RTX 20 系列顯示卡上則可達 22%。同樣,規律是:GPU 越老,使用新的超解析度模型的成本就越高。

ComputerBase 的測量結果略微樂觀一些,尤其是在 4K 解析度下。對於 RTX 5070 Ti 和 RTX 4080 Super 等顯示卡,DLSS 4 和 4.5 之間的畫質差異通常在4% 到 7%之間,最高值出現在《天國:拯救 2》。然而,對於 RTX 3090 和 2080 Ti,平均差異約為 12%,最高可達 16%,這與其他來源的報告一致。

使用者體驗和遊戲中的實際應用

除了基準測試結果之外,還值得關注玩家們在自家系統上測試 DLSS 4.5 的體驗。一個典型的例子是一位使用16GB RTX 4070 Ti Super顯示卡、超頻至 4K 解析度的玩家,他在《First Berserker: Khazan》中測試了 DLSS 4 和 4.5,並將畫面設定調至最高。

開啟DLSS 4 和DLAA(以原生解析度渲染並僅使用 AI 平滑邊緣和提升畫質的抗鋸齒模式)後,該玩家的幀率在 70 到 90 FPS 之間。切換到 DLSS 4.5 並保持 DLAA 和其他設定不變後,幀率驟降至 48-53 FPS 左右,降幅非常明顯,不禁讓人質疑:DLSS 4.5 與 DLAA 的組合設計是否不佳,還是新版本針對其他模式進行了優化?

在閱讀文件並測試了不同的設定檔後,使用者得出結論:DLSS 4.5 並非專為與 DLAA 配合使用而設計,而是更適合「效能」或「超高性能」等模式。透過將 DLAA 預設切換到“品質”設定(DLSS 設定為“品質”,並從較低解析度進行升頻),他幾乎恢復了所有損失的幀率,甚至還獲得了額外的幀數,同時保持了與原生/DLAA 模式非常接近的影像品質。

實際上,這引出了一個相當合乎邏輯的建議:如果你想充分利用 DLSS 4.5,但你又沒有像RTX 5090這樣的高端 GPU ,那麼最明智的做法或許是放棄將其與 DLAA 一起使用,而選擇一種放大模式(質量、平衡或性能),因為在這種模式下,新的成本也能證明其最大的成本。

這些體驗與基準測試結果一致:在已經接近效能極限或遊戲對GPU要求很高的情況下,即使在原生解析度下,DLSS 4.5 的負面影響也更大。在合作或競技遊戲中,輕微的畫面降級並不影響遊戲體驗,因此切換到開啟 DLSS 4.5 的性能預設模式可能是一個不錯的選擇;而在對性能要求較高的單人冒險遊戲中,則需要更謹慎地權衡利弊。

DLSS 4.5 相容性、配置和可用性

NVIDIA 強調,DLSS 4.5 並非與新一代顯示卡一同發布,而是以軟體更新的形式推出,旨在充分利用現有生態系統。所有新功能都已整合到GeForce RTX 50 系列顯示卡中,該系列顯示卡將從新版本中受益最多,但許多功能也可以透過 NVIDIA 應用程式強制應用於上一代 GPU。

該公司在發佈公告時表示,已有超過250 款遊戲相容於 DLSS 4.0,並且許多 2026 年即將發售的大作,例如《生化危機:安魂曲》和《Pragmata》,也將支援最新的 DLSS 版本。此外,如果您的顯示卡支持,已有超過 400 款遊戲可以透過官方應用程式啟用 DLSS 4.5 的全新超解析度功能。

然而,其中有一些重要的細節:動態 x6 幀率生成技術(該技術可在 4K 解析度下實現路徑追蹤並達到 240Hz 更新率)是 RTX 50 系列獨有的,並將於春季逐步推出。換句話說,RTX 20/30/40 系列顯示卡也能提供最佳的超解析度效果,但更激進的多幀率產生模式則專為新一代顯示卡而設。

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一個有趣的細節是,NVIDIA 為使用者提供了對所使用的 AI 模型的精細控制。使用者可以直接在應用程式中選擇第一代或第二代 Transformer 模型,從而根據遊戲和 GPU 配置優先考慮效能或畫質。這種靈活性對於使用 RTX 20 或 30 系列顯示卡的使用者來說尤其重要,因為他們可以避免嚴重的幀率下降問題。

就記憶體而言,分析顯示DLSS 4 和 DLSS 4.5 的顯存消耗幾乎相同,因此主要變化在於 Tensor Core 的負載和模型的推理時間。如果顯存通常是您的瓶頸,那麼不要指望新版本在這方面會有顯著改善。

NVIDIA、其生態係以及DLSS 4.5的作用

為了更能理解英偉達為何如此大力推廣 DLSS 4.5,有必要了解背景。多年來,英偉達在獨立顯示卡市場一直佔據著近 90% 的份額,遠遠領先 AMD,儘管 Radeon RX 9000 系列顯示卡也頗受歡迎。雖然 RTX 50 系列的銷售量不如預期,RTX 40 系列的價格也飽受詬病,但英偉達在軟體和生態系統方面的優勢依然龐大。

2018 年首款 RTX 20 系列顯示卡的發布標誌著一個重大轉折點,該系列顯示卡首次搭載了 Tensor Core 和即時光線追蹤技術,並取得了令人滿意的性能。這為 DLSS 以及英偉達基於人工智慧的全套技術鋪平了道路,英偉達也憑藉這些技術建構了難以撼動的競爭優勢。同時,AMD 專注於強大的人工智慧硬件,但在整合遊戲解決方案方面卻未能縮小與英偉達的差距。

DLSS 4.5 符合此策略,是對其 AI 技術堆疊的進一步完善。它並非像 DLSS 1 到 DLSS 2 那樣的革命性飛躍,而是一次精細的調整,旨在改進那些備受詬病的方面:重影、時間穩定性、激進模式下的影像品質以及 4K 超高性能模式的適用性。

同時,NVIDIA 也透過其他生態系統組件來完善這些改進,例如專為電競設計的全新G-SYNC Pulsar顯示器。這些 27 吋顯示器擁有 1440p 解析度和 360Hz 更新率,借助 VRR 可變更新率和 G-Sync 環境光自適應技術(可根據環境光線自動調節亮度和色彩),其動態清晰度相當於超過 1000Hz 的有效更新率。其目標很明確:為競技遊戲提供極致的顯示效果,與幀生成和影像放大技術完美契合。

除此之外,該公司還展示了其他一些發展成果,例如改進的 AI 遊戲助手、新的 LTX-2 4K 視訊生成功能,以及適用於 Linux 和 Fire TV 等平台的原生客戶端,這進一步強化了這樣一個理念:這場戰鬥不再僅僅是關於原始 FPS,而是關於圍繞玩家的整個軟體環境。

從整體來看,DLSS 4.5 正成為 NVIDIA 致力於遊戲人工智慧的另一個關鍵舉措。對於擁有RTX 40 或 50 系列顯示卡的使用者而言,視覺品質的提升和適度的效能影響使其成為極具吸引力的升級選擇。然而,對於RTX 20 和 30系列用戶,一般建議根據具體情況進行評估,並且在許多遊戲中,DLSS 4 仍然是更佳的選擇,因為它在幀率和畫質之間取得了更理想的平衡。

所有這些都帶來了一個有趣的局面:這項技術顯然可以改善圖像,使最激進的放大模式更易於上手,並鞏固 NVIDIA 在 AI 方面的優勢,但同時也要求玩家根據其顯卡的代數和所玩的遊戲類型,決定願意在多大程度上犧牲性能。

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