- DLSS 4.5 introduce un transformer de segunda generación que mejora notablemente la calidad de imagen, sobre todo en modos Rendimiento y Ultra Rendimiento.
- En RTX 40 y 50 la pérdida de FPS al pasar de DLSS 4 a 4.5 suele ser moderada (4–7 %), mientras que en RTX 20 y 30 puede superar el 12–15 %.
- La generación de fotogramas múltiple dinámica permite llegar hasta x6 frames inventados en RTX 50, apuntando a 4K y 240 Hz con Path Tracing completo.
- DLSS 4.5 es muy recomendable en RTX 40/50, pero en RTX 20/30 a menudo compensa seguir usando DLSS 4 para evitar caídas fuertes de rendimiento.
Si hay una palabra que resuma lo que está haciendo NVIDIA con sus últimas tecnologías gráficas es inteligencia artificial. En el CES 2026 la compañía prácticamente ha pasado de presentar nuevo hardware de consumo, pero ha redoblado su apuesta por el software y, en concreto, por sus técnicas de reconstrucción de imagen. Te gusten más o menos, lo que está claro es que el reescalado por IA ha llegado para quedarse y ya es parte central de cómo jugamos en PC, sobre todo si apuntas a 4K, altas tasas de refresco y ray tracing.
Dentro de este movimiento, las flamantes GeForce RTX 50 se han convertido en la cara visible de DLSS 4.5, la nueva vuelta de tuerca del famoso Deep Learning Super Sampling que sustituye a DLSS 4. No es solo cosa de la serie 50: también hay mejoras que afectan a GPUs anteriores, aunque no todas las novedades se reparten por igual. La promesa de NVIDIA con DLSS 4.5 es ambiciosa: juegos con Path Tracing completo a 4K y hasta 240 Hz, apoyándose en modelos de IA más complejos y en nuevas funciones de generación de fotogramas.
Qué es DLSS y cómo se ha llegado hasta DLSS 4.5
DLSS nació con las primeras GeForce RTX con una misión muy concreta: permitir que los jugadores disfrutaran de más FPS sin renunciar a la calidad de imagen y, de paso, hacer viable el ray tracing en tiempo real. La idea era sencilla sobre el papel: renderizar a menor resolución y reconstruir por IA la imagen final para simular una salida nativa de mayor calidad.
Las primeras versiones no fueron precisamente perfectas; el DLSS original ofrecía una imagen más borrosa que el renderizado nativo, aunque ganabas rendimiento. Con DLSS 2 la cosa cambió por completo: el reescalado empezó a verse tan bien, o mejor, que la resolución nativa en muchos casos, y desde entonces NVIDIA no ha dejado de pulir algoritmo, modelos de IA y modos de calidad.
DLSS 4 supuso otro salto importante al combinar Super Resolution, generación de fotogramas y reconstrucción de rayos. Con ello, la GPU ya no tenía que encargarse de dibujar todos los frames; parte se inventaban mediante IA para inflar la fluidez, manteniendo un nivel de detalle muy alto sin que el rendimiento se hundiera. Este enfoque atacaba de frente el clásico triángulo imposible entre gráficos top, fluidez y latencia.
DLSS 4.5 no se limita a ser una pequeña actualización de parámetros. NVIDIA lo plantea como una revisión profunda del corazón de la tecnología, sobre todo en dos frentes: la super resolución y la generación multiframe. El bloque de reconstrucción de rayos se mantiene tal y como estaba en DLSS 4, pero el resto ha sufrido un rediseño notable con el objetivo de subir la calidad de imagen sin destrozar los FPS… al menos en las GPUs más modernas.
Novedades clave de DLSS 4.5 frente a DLSS 4
El primer gran pilar de DLSS 4.5 es la nueva Super Resolution basada en un transformer de segunda generación. Hasta ahora, DLSS 4 utilizaba un modelo de IA ya muy refinado, pero en esta versión NVIDIA ha ampliado enormemente el entrenamiento: más datos, más casos problemáticos, más capacidad de cómputo y un muestreo de píxeles más inteligente para atacar justo donde más suelen sufrir estos sistemas.
En la práctica, este transformer es más complejo y pesado desde el punto de vista computacional, pero aquí entran en juego las nuevas arquitecturas. Las RTX 40 y 50 pueden aprovechar la precisión FP8 en los Tensor Cores, duplicando el rendimiento de inferencia y compensando el coste extra del modelo. El resultado que promete NVIDIA es una reconstrucción más precisa incluso en escenas muy complejas, con una penalización de rendimiento modesta en gráficas recientes.
A nivel visual, DLSS 4.5 apunta a mejorar la nitidez, el antialiasing y la estabilidad temporal. Se ha trabajado mucho en reducir el ghosting (esos rastros borrosos tras los objetos en movimiento), estabilizar los bordes y hacer que elementos complicados como agua, vegetación fina o efectos de partículas sufran menos artefactos. En demos y comparativas se aprecia cómo los contornos son más suaves y hay menos ruido en sombras, especialmente en juegos con Unreal Engine 5 y ray tracing.
El segundo pilar es la generación de fotogramas múltiple dinámica. DLSS 4 ya era capaz de crear hasta tres frames artificiales por cada fotograma real dibujado por la GPU, logrando que juegos muy pesados se sintieran sorprendentemente fluidos. DLSS 4.5 multiplica esta idea: ahora las tarjetas compatibles pueden generar hasta cuatro, cinco o incluso seis fotogramas inventados por cada uno renderizado, permitiendo alcanzar cifras de 190 a 240 FPS en títulos compatibles.
Lo interesante es que este sistema es dinámico y se adapta a la tasa de refresco del monitor. La tecnología intenta exprimir al máximo los FPS sin desajustarse del panel, algo clave si quieres exprimir monitores de 240 Hz o superiores con Path Tracing completo en 4K. Es, básicamente, llevar al extremo el concepto de fluidez sin renunciar a una calidad de imagen de élite.
Impacto real en imagen: calidad, ghosting y artefactos
Más allá de la teoría, lo que de verdad importa es cómo se ve todo esto en juegos reales. En títulos como Black Myth: Wukong, NVIDIA muestra DLSS 4 frente a DLSS 4.5 Super Resolution para ilustrar las diferencias. Según la propia compañía, el salto de calidad se nota en todos los modos, pero es especialmente grande en los perfiles Rendimiento y Ultra Rendimiento, donde la imagen parte de menos píxeles reales y el trabajo de reconstrucción es más agresivo.
La compañía afirma que el modo Rendimiento de DLSS 4.5 puede llegar a ser comparable o incluso superior a la resolución nativa en calidad percibida, algo que hace un par de años sonaba a ciencia ficción. El modo Ultra Rendimiento, que históricamente era casi un “último recurso” para sacar FPS extras a costa de degradar la imagen, pasa ahora a ser una opción verdaderamente utilizable para jugar en 4K manteniendo buena nitidez.
En escenas complicadas, como las de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, el viejo modelo de DLSS 4 mostraba ghosting evidente en movimientos rápidos o en zonas con mucha información difícil de interpolar. Con DLSS 4.5 Super Resolution, esos objetos rápidos se mantienen más limpios y definidos, con una reducción drástica de los rastros y estelas. No es perfecto ni milagroso, pero sí un recorte muy visible de los problemas más criticados.
Otras mejoras que señalan los análisis independientes tienen que ver con el tratamiento del agua, la disminución del ruido en sombras y una mayor estabilidad de la vegetación lejana, que parpadea menos al moverse la cámara. La IA es más hábil identificando patrones temporales, de modo que elementos finos dejan de “bailar” tanto de un frame a otro, algo que molestaba bastante en las versiones anteriores.
No todo son victorias. Algunos testers apuntan a que, en ciertos juegos, la vegetación a larga distancia ahora se ve algo más borrosa, sacrificando definición para ganar estabilidad. Además, los reflejos con ray tracing que dependen mucho del denoiser del propio juego continúan siendo un punto débil: DLSS 4.5 no logra corregir todos los defectos en este apartado y, por tanto, no siempre notarás un salto abismal en reflejos complejos.
Rendimiento: DLSS 4 vs DLSS 4.5 en RTX 20, 30, 40 y 50
La gran polémica de DLSS 4.5 no viene tanto por la calidad de imagen como por el precio en rendimiento, que no es igual para todas las gráficas. Medios como Hardware Unboxed y ComputerBase han publicado comparativas detalladas, y el patrón es bastante claro: cuanto más moderna es la GPU, menor es la pérdida de FPS al pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5.
El panorama cambia bastante cuando miramos a las RTX 20 (Turing) y RTX 30 (Ampere). Estas generaciones no aprovechan la aceleración FP8, por lo que el nuevo modelo de IA tiene un coste extra que se nota mucho más en la práctica. Las pruebas con tarjetas como RTX 3090 y RTX 2080 Ti muestran una pérdida media cercana al 12 %, con caídas puntuales del 15-16 % en algunos títulos, algo que ya no es tan fácil de ignorar si vas justo de FPS.
En escenarios extremos, como el test de Rainbow Six Siege X de Hardware Unboxed a 1440p con DLSS en modo Calidad, se han visto descensos todavía más llamativos. Una RTX 5070 y una RTX 4070 Super pasan, por ejemplo, de alrededor de 235-227 FPS con DLSS 4 a unos 194-186 FPS con DLSS 4.5. Las RTX 3090 y 2080 Ti sufren todavía más, cayendo de 211 a 148 FPS y de 141 a 91 FPS respectivamente, lo que supone reducciones en torno al 42-54 %, aunque hay que remarcar que este caso es particularmente agresivo.
En otros juegos, como Marvel Rivals o Avatar, el comportamiento es más moderado: en RTX 40/50 la pérdida ronda el 9-10 %, mientras que en RTX 30 se sitúa sobre el 18-20 % y en RTX 20 puede alcanzar el 22 %. De nuevo, el patrón es el mismo: cuanto más vieja la GPU, mayor la factura por usar el nuevo modelo de super resolución.
Las mediciones de ComputerBase son algo más amables, especialmente a resolución 4K. Con tarjetas como la RTX 5070 Ti y la RTX 4080 Super, la diferencia entre DLSS 4 y 4.5 en Calidad suele estar entre un 4 % y un 7 %, con el valor más alto que citan en Kingdom Come: Deliverance 2. En las RTX 3090 y 2080 Ti, sin embargo, la media se sitúa alrededor del 12 %, con máximos del 16 %, en la línea de lo reportado por otros medios.
Experiencias de usuarios y uso real en juegos
Más allá de las tablas de benchmark, conviene fijarse en lo que cuentan los jugadores al probar DLSS 4.5 en su propio equipo. Un ejemplo claro es el de un usuario con una RTX 4070 Ti Super de 16 GB, jugando en resolución 4K y con overclock, que probó DLSS 4 y 4.5 en First Berserker: Khazan con los gráficos al máximo.
Con DLSS 4 y DLAA activado (el modo de antialiasing que renderiza a resolución nativa y utiliza la IA solo para suavizar bordes y mejorar la calidad), este jugador obtenía entre 70 y 90 FPS. Al cambiar a DLSS 4.5 manteniendo DLAA y el resto de parámetros, los FPS se desplomaban a unos 48-53, una bajada muy notable que generó la duda: ¿está mal pensada la combinación de DLSS 4.5 con DLAA, o es que la nueva versión está optimizada para otros modos?
Tras leer documentación y probar diferentes perfiles, el propio usuario concluye que DLSS 4.5 no está realmente enfocado a usarse con DLAA, sino con modos como Rendimiento o Ultra Rendimiento. Al bajar del preset DLAA a un ajuste de calidad (DLSS en Calidad, reescalando desde menor resolución), recuperó prácticamente todos los FPS perdidos e incluso ganó algún frame extra, manteniendo una calidad de imagen muy parecida a nativo/DLAA.
En la práctica, esto lleva a una recomendación bastante lógica: si quieres sacarle jugo a DLSS 4.5 y no tienes una GPU de gama muy alta como una RTX 5090, quizá lo más sensato sea olvidarte de usarlo con DLAA y optar por un modo de reescalado (Calidad, Equilibrado o Rendimiento), que es donde el nuevo modelo de IA brilla más y justifica el coste extra.
Este tipo de experiencias cuadran con los resultados de los benchmarks: DLSS 4.5 castiga más en escenarios donde ya ibas muy al límite o donde el juego presiona fuerte a la GPU incluso a resolución nativa. En títulos cooperativos o competitivos donde un pequeño recorte visual no molesta, cambiar a un preset de Rendimiento con DLSS 4.5 puede ser una opción excelente; en aventuras single player exigentes, la elección tiene más matices.
Compatibilidad, configuración y disponibilidad de DLSS 4.5
NVIDIA ha subrayado que DLSS 4.5 no llega junto a una nueva generación de tarjetas, sino como una actualización de software que aprovecha el ecosistema actual. Todas las novedades se integran en las GeForce RTX 50, que son las que mejor partido sacan a la nueva versión, pero buena parte de las funciones también se pueden forzar en GPUs de generaciones previas a través de la NVIDIA App.
En el momento de su presentación, la compañía indicaba que ya había más de 250 juegos compatibles con DLSS 4.0, y que muchos de los grandes lanzamientos de 2026, como Resident Evil Requiem o Pragmata, también incorporarían soporte para las últimas versiones de DLSS. La opción para activar la nueva Super Resolución de DLSS 4.5 está disponible desde ya en más de 400 títulos dentro de la aplicación oficial, siempre que tu GPU lo permita.
Eso sí, hay matices importantes: la generación de frames dinámica x6, que permite alcanzar los mencionados 240 Hz con Path Tracing en 4K, es exclusiva de la familia RTX 50 y llegará de forma escalonada a lo largo de la primavera. En otras palabras, podrás beneficiarte de la mejor Super Resolution en RTX 20/30/40, pero el modo más agresivo de generación multiframe se reserva para la nueva hornada.
Un detalle interesante es que NVIDIA otorga al usuario un control muy fino sobre el modelo de IA a utilizar. Desde la propia app puedes elegir entre el transformer de primera generación y el de segunda, lo que te permite priorizar rendimiento o calidad según el juego y tu GPU. Esta flexibilidad es especialmente útil para quienes tengan una RTX 20 o 30 y quieran evitar los peores casos de pérdida de FPS.
A nivel de memoria, los análisis apuntan a que el consumo de VRAM es prácticamente idéntico entre DLSS 4 y DLSS 4.5, por lo que el gran cambio se centra en la carga sobre los Tensor Cores y en el tiempo de inferencia del modelo. Si tu limitación habitual es la VRAM, no esperes milagros en este sentido con la nueva versión.
NVIDIA, su ecosistema y el papel de DLSS 4.5
Para entender mejor por qué NVIDIA empuja tanto DLSS 4.5, conviene mirar el contexto. La compañía lleva años con una cuota de mercado cercana al 90 % en el segmento de GPU dedicadas, muy por delante de AMD, pese a que las Radeon RX 9000 han gozado de cierta popularidad. Incluso cuando las RTX 50 no han arrasado en ventas tanto como se esperaba y las RTX 40 han sido criticadas por sus precios, la ventaja en software y ecosistema sigue siendo enorme.
El gran punto de inflexión se produjo con las primeras RTX 20 de 2018, donde debutaron los Tensor Cores y el ray tracing en tiempo real con un rendimiento aceptable. Aquello abrió la puerta al DLSS y a toda la familia de tecnologías basadas en IA con las que NVIDIA ha ido construyendo una barrera competitiva difícil de salvar para sus rivales. Mientras tanto, AMD ha centrado esfuerzos en hardware potente para IA, pero sin lograr recortar distancias en cuanto a soluciones integradas para juegos.
DLSS 4.5 encaja en esta estrategia como un paso más en la refinación de su stack de IA. No es una revolución al nivel del salto de DLSS 1 a DLSS 2, pero sí un ajuste fino que mejora justo los puntos que más críticas recibían: ghosting, estabilidad temporal, calidad de imagen en modos agresivos y viabilidad del Ultra Rendimiento para 4K.
Al mismo tiempo, NVIDIA complementa estas mejoras con otras piezas del ecosistema, como las nuevas pantallas G-SYNC Pulsar pensadas para esports. Hablamos de monitores de 27 pulgadas, resolución 1440p y 360 Hz, con una claridad de movimiento que la marca equipara a más de 1000 Hz efectivos gracias a VRR y a G-Sync Ambient Adaptive, que ajusta brillo y color en función de la luz ambiental. El objetivo es claro: ofrecer una “pantalla definitiva” para competición que case a la perfección con las tecnologías de frame generation y reescalado.
Junto a esto, la compañía también ha mostrado otros desarrollos como su asistente de juego con IA mejorado, nuevas capacidades de generación de vídeo LTX-2 4K y clientes nativos para plataformas como Linux y Fire TV, reforzando la idea de que la guerra ya no está solo en los FPS brutos, sino en todo el entorno de software que rodea al jugador.
Mirando todo este conjunto, DLSS 4.5 se perfila como una pieza clave más dentro de la apuesta total de NVIDIA por la inteligencia artificial en juegos. Para quienes tienen una RTX 40 o 50, la combinación de mayor calidad visual y un impacto moderado en el rendimiento lo convierte en una actualización muy apetecible. Para los usuarios de RTX 20 y 30, en cambio, la recomendación general pasa por valorar caso por caso y, en muchos títulos, seguir con DLSS 4, que ofrece un equilibrio más amable entre FPS y calidad.
Todo esto deja un escenario curioso: una tecnología que mejora claramente la imagen, que hace más jugables los modos de reescalado más agresivos y que refuerza la ventaja de NVIDIA en IA, pero que al mismo tiempo exige al jugador decidir hasta qué punto está dispuesto a sacrificar rendimiento según la generación de su gráfica y el tipo de juego que tenga entre manos.
Tabla de Contenidos
- Qué es DLSS y cómo se ha llegado hasta DLSS 4.5
- Novedades clave de DLSS 4.5 frente a DLSS 4
- Impacto real en imagen: calidad, ghosting y artefactos
- Rendimiento: DLSS 4 vs DLSS 4.5 en RTX 20, 30, 40 y 50
- Experiencias de usuarios y uso real en juegos
- Compatibilidad, configuración y disponibilidad de DLSS 4.5
- NVIDIA, su ecosistema y el papel de DLSS 4.5