- NVIDIAn DLSS erottuu edukseen ylivoimaisen laadunsa ansiosta, joka on kiitos Tensor-ytimien ja erillisen laitteiston käytön.
- AMD:n FSR on monipuolisin ja helppokäyttöisin vaihtoehto, koska se on avoimen lähdekoodin ja yhteensopiva lähes minkä tahansa näytönohjaimen kanssa.
- Intelin XeSS tarjoaa kilpailukykyisen tasapainon maksimoimalla suorituskyvyn omilla Arc-näytönohjaimillaan.
Jos olet äskettäin aloittanut PC-pelaamisen tai juuri päivittänyt näytönohjaimesi, olet luultavasti törmännyt joihinkin siansaksalta kuulostaviin lyhenteisiin: DLSS, FSR ja XeSS. Pohjimmiltaan puhumme skaalaustekniikoista , jotka on suunniteltu helpottamaan elämäämme ja mahdollistamaan pelien sujuvamman toiminnan ilman, että kuvasta tulee epätarkka pikselisotku.
Idea on yksinkertainen mutta nerokas: näytönohjain renderöi pelin alhaisemmalla resoluutiolla välttääkseen niin kovan työnteon, ja sitten algoritmien tai tekoälyn avulla täyttää aukot niin, että se näyttää näytölläsi korkearesoluutioiselta kuvalta. Pohjimmiltaan se on temppu, jolla saadaan lisää kuvia sekunnissa (FPS) ilman, että tarvitsee ostaa 3 000 euron näytönohjainta kahden vuoden välein.
NVIDIA DLSS: Syväoppimisen edelläkävijä

Kun puhumme DLSS:stä (Deep Learning Super Sampling), siirrymme NVIDIAn huippuluokan tarjonnan maailmaan. Tämä teknologia ei ole pelkkää ohjelmistoa; se vaatii erityistä laitteistoa nimeltä Tensor Cores , jota löytyy vain RTX-näytönohjaimista (2000-sarjasta eteenpäin). Vanhemmat GTX-näytönohjaimet on suljettu pois, koska niiltä puuttuu tekoälyn prosessointiominaisuudet.
DLSS toimii melko hienostuneella tavalla. Se käyttää koulutettuja neuroverkkoja rekonstruoidakseen korkealaatuisia kuvia matalien resoluutioiden ja liikevektoreiden perusteella. Se on kehittynyt valtavasti eri versioidensa aikana:
- DLSS 1.0: Ensimmäinen yritys, vaikka se olikin innovatiivinen, jätti kuvan ajoittain hieman sumeaksi.
- DLSS 2.0: Suuri harppaus. Tässä he alkoivat käyttää aiempien kehyksien tietoja saavuttaakseen terävyys lähes identtinen alkuperäisen kanssa.
- DLSS 3.0: Se esitteli kuuluisan Frame Generationin ja NVIDIA Reflexin, jotka mahdollistivat luoda keinotekoisia kehyksiä sujuvuuden lisäämiseksi, vaikka se toimii vain RTX 40 -sarjan korteilla.
- DLSS 3.5: Hän lisäsi Ray Reconstructionin, joka tekee siitä Säteenseuranta näyttää paljon siistimmältä ja ilman melua.
- DLSS 4.0: Suunniteltu RTX 50 -sarjalle, tehostaa useiden ruutujen generointia kutakin renderöintiä kohden.
Tilojensa osalta NVIDIA tarjoaa vaihtoehtoja Quality-tilasta (jossa skaalaus on sujuvaa) Ultra Performance -tilaan, joka on ihanteellinen 4K-pelien pelaamiseen 720p-renderöinnillä. Mukana on myös DLAA, jonka tarkoituksena ei ole lisätä FPS: ää, vaan se käyttää älykästä reunanpehmennystä, jotta reunat näyttäisivät täydellisiltä.
AMD FSR: Avoin ja monipuolinen standardi

FidelityFX Super Resolution (FSR) on AMD:n vastaus, ja sillä on täysin erilainen filosofia: se on avoimen lähdekoodin . Tämä tarkoittaa, että se ei vaadi AMD-näytönohjainta toimiakseen; voit ottaa sen käyttöön NVIDIA- tai Intel-näytönohjaimissa, mikä tekee siitä markkinoiden edullisimman vaihtoehdon.
Toisin kuin DLSS:n aiemmat versiot, alkuperäinen FSR ei käyttänyt tekoälyä, vaan pikemminkin reunoja havaitsevaa spatiaalista skaalausalgoritmia . Tämä nopeuttaa sen käyttöönottoa, mutta visuaalinen laatu jätti paljon toivomisen varaa aggressiivisissa tiloissa. Asiat ovat kuitenkin muuttuneet:
- FSR-arvo 1: Perusskaalaus, yhteensopiva jopa erittäin vanhojen näytönohjainten (RX 400 -sarja) kanssa.
- FSR-arvo 2: Hän esitteli aikaskaalan ja pääsi hyvin lähelle NVIDIAn visuaalinen vakaus.
- FSR-arvo 3: Se esitteli kehysten luomisen Fluid Motion Frames (AFMF) -tekniikalla, minkä ansiosta vanhemmat pelit tuntuivat paljon sulavammilta, ja oli yhteensopiva Radeon RX 5000 ja uudemmat.
- FSR-arvo 4: Suurin uutinen on integraatio Tekoäly parantaakseen kuvan rekonstruointia, samalla tavalla kuin kilpailijansa tekevät.
AMD tarjoaa myös tiloja Qualitysta Ultra Performanceen ja jopa Native AA -tilan FSR 3:ssa, joka mahdollistaa ruutujen generoinnin pelin resoluutiota laskematta.
Intel XeSS: Uusi kilpailija tekee vahvan vaikutuksen

Intel saapui paikalle myöhään, mutta ei tehdäkseen suurta huomiota. XeSS (Xe Super Sampling) on mielenkiintoinen yhdistelmä. Kuten NVIDIA, se käyttää tekoälymalleja skaalaukseen, mutta Intel on ollut joustavampi yhteensopivuuden suhteen.
XeSS:ää voi käyttää kahdella tavalla: XMX-tilassa , joka on yksinomaan Intel Arc -näytönohjaimille tarkoitettu ja käyttää erillisiä tekoälyytimiä maksimaalisen laadun saavuttamiseksi, tai DP4a-tilassa, joka toimii GPU:n vakio-ohjeiden mukaisesti ja on yhteensopiva AMD- ja NVIDIA-näytönohjainten kanssa , vaikkakin sen suorituskyky on hieman heikompi.
Sen versiot ovat kehittyneet nopeasti. Versio 1.x keskittyi puhtaaseen skaalaukseen, kun taas versiot 2.0 ja 2.1 esittelivät ruudunmuodostuksen (XeSS-FG) ja viiveen vähentämisen (XeSS-LL), mikä nosti sen kahden muun suuren tuotemerkin tasolle. Tilojen osalta se on kenties yksityiskohtaisin, ja se tarjoaa jopa kuusi erilaista esiasetusta , mukaan lukien Ultra Quality Plusin niille, jotka haluavat lisätarkkuutta.
Suora vertailu: Kumman sinun pitäisi aktivoida pelissäsi?
Jos olet pelin asetusvalikossa ja kaikki vaihtoehdot ovat käytettävissä, älä panikoi. Suorituskyvyn ja kuvanlaadun osalta vallitsee yleinen yksimielisyys . Jos sinulla on NVIDIA RTX -näytönohjain, valitse suoraan DLSS ; se on ylivoimaisesti viimeistellyin vaihtoehto. Jos sinulla on GTX tai Radeon, FSR on yleensä paras vaihtoehto vakauden ja tuen ansiosta.
Intel Arc -käyttäjille XeSS:n priorisointi on järkevää , koska laitteisto on optimoitu sitä varten. On kuitenkin olemassa vivahteita, sillä joissakin tietyissä peleissä XeSS-toteutus voi visuaalisesti ylittää FSR 2:n ja lähestyä vaarallisesti NVIDIAn laatua.
Tuen suhteen DLSS pysyy kärjessä yksinkertaisesti siksi, että se on ollut markkinoilla pidempään. FSR seuraa tiiviisti perässä kehittäjien helpon integroinnin ansiosta, kun taas XeSS kasvaa nopeasti, mutta sitä on vielä vähemmän peleissä.
Lopullinen valinta riippuu aina laitteistostasi ja siitä, miten teknologia on toteutettu kussakin pelissä. NVIDIA keskittyy ensiluokkaiseen ja rajoittavaan suorituskykyyn , kun taas AMD ja Intel pyrkivät tarjoamaan sujuvan käyttökokemuksen mahdollisimman monelle ihmiselle joko avoimien algoritmien tai alustojen välisen tuen avulla varmistaen, että kuvataajuus on ehdoton prioriteetti missä tahansa kokoonpanossa.