Dizajn softvera: faze, arhitektura i najbolje prakse

Zadnje ažuriranje: 20 siječnja 2026
  • Dizajn softvera obuhvaća sve, od definiranja zahtjeva do arhitekture, modela podataka i sučelja, te je ključan za stvaranje robusnih i održivih sustava.
  • Tradicionalni životni ciklus vodopada uključuje analizu, dizajn, programiranje, testiranje, implementaciju i održavanje, iako danas koegzistira s evolucijskim, spiralnim i agilnim metodologijama.
  • Odabir dobre arhitekture (slojevi, heksagonalna arhitektura, mikroservisi, MVC itd.) i primjena dizajnerskih obrazaca, zajedno s principima kao što su KISS, DRY, YAGNI i odvajanje odgovornosti, poboljšava kvalitetu i evoluciju softvera.
  • Moderni alati i No-Code pristupi omogućuju brži dizajn i razvoj, ali i dalje zahtijevaju pažljivo planiranje strukture, tokova i poslovnih pravila.

dizajn softvera

El dizajn softvera To je puno više od pukog pisanja nekoliko redaka koda: to je umjetnost pretvaranja poslovnih ideja u pouzdane, održive i jednostavne sustave. Iza svake aplikacije koja radi kao sat stoji mnogo prethodnog rada koji uključuje analizu, arhitekturu, detaljan dizajn i skup najboljih praksi koje čine svu razliku između robusnog proizvoda i onog prepunog zakrpa.

Ako ste se ikada pitali zašto Neke su aplikacije intuitivne i stabilne I dok neki propadnu čim ih izvučete iz njihovog uobičajenog konteksta, odgovor gotovo uvijek leži u načinu na koji su dizajnirani. Od definiranja zahtjeva do odabira arhitekture, uključujući obrasce dizajna, principe jednostavnosti i metodologije razvoja, sve doprinosi (ili umanjuje) kvaliteti konačnog rezultata.

Što se zapravo podrazumijeva pod dizajnom softvera?

Kada govorimo o dizajnu softvera, mislimo na proces planiranja unutarnje strukture sustavaDefinira kako su podaci organizirani, koje će komponente imati, kako međusobno komuniciraju i kako se ispunjavaju funkcionalni i nefunkcionalni zahtjevi. U praksi, detaljni tehnički nacrt će voditi naknadno programiranje.

Ovaj dizajn nije ograničen samo na teške tehničke aspekte: on također obuhvaća kako će korisnik komunicirati sa sustavomkako će se informacije prikazivati ​​u sučelju, kakvi će biti navigacijski tokovi i kakvo iskustvo želimo ponuditi. Zato se dizajn softvera dotiče arhitekture, modela podataka, algoritama, korisničko sučelje (UI) i korisničko iskustvo (UX).

Za tvrtke je dizajn ključan jer im omogućuje stvaranje prilagođeni softver usklađen sa specifičnim potrebamaTo je posebno važno u digitalnom svijetu gdje generički proizvodi često ne ispunjavaju očekivanja. Preskakanje ili pojednostavljivanje ove faze obično rezultira prekoračenjem troškova, kašnjenjima i značajkama koje ne ispunjavaju očekivanja.

U praksi govorimo o radu koji transformira ideje visoke razine u jasne i praktične tehničke upute za razvojne timove. Što je dizajn bolji, lakše će biti programirati, testirati, održavati i razvijati aplikaciju.

Preliminarna faza: kontekstualizirajte projekt prije dizajniranja

Prije potpunog ulaska u klasični razvojni ciklus, bitno je posvetiti vrijeme Preliminarna faza definiranja problema i ciljevaSustav ovdje još nije detaljno osmišljen, ali je jasno što se želi postići i zašto.

Ova faza dokumentira početne specifikacije softverarazlikovanje funkcionalnih zahtjeva (što sustav mora raditi) i nefunkcionalnih zahtjeva (performanse, sigurnost, upotrebljivost, tehnološka ograničenja itd., koji nisu opcionalni, ali im se prioriteti razlikuju).

Uobičajeni alat je klasifikacija tipova MoSCoW-a, koja svaku karakteristiku označava kao Morao sam imati, Trebao sam imati, Mogao sam imati ili Neću imatiTo pomaže u usklađivanju očekivanja s klijentom, pregovaranju o opsegu i izbjegavanju tipičnog beskrajnog popisa "must-have" elemenata koji kasnije blokiraju projekt.

Paralelno s tim, softver je kontekstualiziran: Koji problem rješava, kakve će koristi donijeti?tko će biti glavni korisnici, s kojim će se drugim sustavima integrirati i koja okolišna ili poslovna ograničenja utječu na projekt (propisi, rokovi, proračun, dostupna infrastruktura itd.).

Faze životnog ciklusa softvera u modelu vodopada

Jedan od klasičnih razvojnih modela je model vodopadakoji prikazuje faze životnog ciklusa u linearnom slijedu. Iako danas živimo s iterativnijim pristupima, ova struktura ostaje vrlo korisna za razumijevanje kompletan proces izrade softvera.

1. Analiza zahtjeva

Faza analize sastoji se od temeljito prikupiti, razjasniti i dokumentirati zahtjeve koje aplikacija mora ispunjavati. Ovdje se definiraju domena aplikacije (kontekst u kojem će softver raditi), svrha sustava, njegov opseg i njegove interakcije s okolinom.

Detalji su navedeni funkcije koje će sustav obavljati, vrste korisnika koji će ga koristiti, tehnička ili pravna ograničenja, ovisnosti s drugim sustavima, zahtjevi za performansama (vrijeme odziva, kapacitet istovremenih korisnika, količina podataka) i ključna poslovna pravila.

Također se utvrđuje sljedeće: specifikacije korisničkog sučeljaBarem na razini ponašanja: koji će ekrani ili prikazi biti dostupni, koji će se osnovni korisnički tokovi pratiti i kako se podaci unose i prikazuju. Na razini perzistencije identificiraju se zahtjevi za bazu podataka i vanjsku integraciju.

Greška u ovom trenutku može dovesti do vrlo skupa prerada u kasnijim fazamai u smislu vremena i novca. Stoga je to faza u kojoj je važno biti pedantan oko detalja, kontinuirano provjeravati s klijentom i osigurati da je sve savršeno dokumentirano i dogovoreno.

2. Dizajn: od zahtjeva do tehničkog crteža

Nakon što su zahtjevi postavljeni, započinje faza projektiranja, gdje se oni definiraju cjelokupna arhitektura i unutarnja struktura sustavaOvdje se donose odluke o tome koje će komponente biti uključene, kako će biti organizirane, kako će međusobno komunicirati i koje će se tehnologije koristiti.

Dizajn uzima u obzir strukture podataka, algoritmi i ponašanja potrebno za ispunjavanje zahtjeva, uzimajući u obzir ograničenja utvrđena u analizi. Temelji za implementaciju također se postavljaju generiranjem jasnih dokumenata s operativnim uputama za programere.

Ova faza uključuje razvoj arhitekture sustava: Koji će softverski moduli postojati, koja će sučelja nuditiKakvi će odnosi postojati među njima i koje odgovornosti svatko od njih preuzima? Na temelju toga se biraju obrasci dizajna, arhitektonski stilovi i specifične tehnologije (okviri, baze podataka, okruženja za izvođenje...).

Za predstavljanje i rasuđivanje o dizajnu može se koristiti formalni jezici i dijagrami kao što su UML dijagrami klasa, dijagrami aktivnosti, dijagrami toka Ganttovog tipa, jezici ograničenja poput OCL-a ili čak specijaliziraniji modeli (npr. Petrijeve mreže) kada je potrebno modelirati konkurentnost ili složene tokove.

Važno je razumjeti da, za razliku od analize zahtjeva, dizajn Da, to je uvjetovano odabranim tehnologijama.Odluka o korištenju heksagonalne arhitekture, mikroservisa ili monolitnog pristupa, na primjer, izravno utječe na strukturu koda i organizaciju odgovornosti.

  Uzbudljiva evolucija Microsoft Worda od 1983. do danas

3. Programiranje ili implementacija

Nakon što su planovi finalizirani, vrijeme je za pisanje koda. Programiranje se sastoji od prevođenje dizajna u funkcionalnu implementaciju, poštujući arhitektonske odluke, dogovorene obrasce i stilske konvencije tima.

U ovoj fazi se često koriste integrirana razvojna okruženja (IDE), kao što su Visual Studio Code, IntelliJ ili sličnoOva okruženja, koja uključuju uređivač, kompajler, alate za izgradnju i program za ispravljanje pogrešaka, olakšavaju rano otkrivanje sintaktičkih pogrešaka, dupliciranog koda ili nekorištenih varijabli, poboljšavajući produktivnost i kvalitetu.

Tijekom programiranja, dobra je praksa napraviti prvo osnovno otklanjanje pogrešakaTo uključuje ispravljanje očitih pogrešaka i osiguravanje da kodne jedinice (metode, klase, moduli) rade točno ono što bi trebale. Pravilno dokumentiranje tehničkih odluka i funkcionalnosti svakog dijela ključno je kako bi drugi programeri mogli kasnije nastaviti rad.

Koliko god besprijekorne bile faze analize i dizajna, loše implementiran kod ili kod s logičkim greškama može uništiti cijeli projekt. Stoga je potrebno programiranje popratiti dobre prakse kvalitete, automatizirano testiranje i pregledi koda između vršnjaka.

4. Testiranje i provjera

Nakon što je kod implementiran, vrijeme je za provjeru ponaša li se sustav kako se očekuje. Faza testiranja fokusira se na potvrditi sukladnost softvera sa zahtjevima definirano na početku: ne samo da "ne pada", već da radi upravo ono što je obećalo.

U ovoj fazi se uglavnom otkriva sljedeće: logičke ili konceptualne pogreškeOve su pogreške suptilnije od tipičnih pogrešaka kompilacije. Dizajniraju se i provode jedinični, integracijski, sistemski i testovi performansi, a kada je to prikladno, provode se i testovi prihvatljivosti s klijentom ili krajnjim korisnicima.

Svako neočekivano ponašanje ili neslaganje sa specifikacijama prijavljuje se programerima, koji moraju pronaći uzrok i ispraviti ga. Ovaj ciklus testiraj, otkrij, ispravi i ponovno testiraj Ovaj se postupak ponavlja sve dok se ne postigne prihvatljiva razina kvalitete za puštanje softvera u produkciju.

5. Implementacija ili pokretanje produkcije

Kada sustav prođe potrebne testove, dolazi do faze u kojoj softver Instaliran je i započinje svoj pravi operativni vijek.Implementacija može značiti različite stvari ovisno o vrsti aplikacije.

Ako govorimo o komercijalnom proizvodu koji će se prodavati ili distribuirati slobodno, lansiranje se obično podudara s službeno lansiranje na tržišteU slučaju prilagođenog razvoja za tvrtku, to je ekvivalentno instalaciji u klijentovom okruženju i konačnom testiranju u tim stvarnim uvjetima.

6. Održavanje i razvoj

Jednom kada je u produkciji, softver ulazi u fazu kontinuiranog životnog ciklusa u kojoj postaje neophodan rješavanje problema, ažuriranje i razvoj funkcionalnosti tako da s vremenom nastavi dodavati vrijednost.

Održavanje se obično klasificira u dvije glavne kategorije: s jedne strane, korektivno ili rutinsko održavanjekoji se bavi ispravljanjem grešaka koje nisu otkrivene tijekom testiranja ili koje se pojavljuju pri korištenju sustava u nepredviđenim kontekstima. S druge strane, evolucijsko održavanje, koji uvodi nove mogućnosti ili prilagođava softver promjenama u poslovanju.

Svaka intervencija ove vrste može zahtijevati nove mini-faze analize, dizajna, razvoja i testiranjaU previše krutim modelima, povratak u ciklus je težak i skup, što uzrokuje kašnjenja i odstupanja projekata od dogovorenih rokova.

Drugi modeli razvoja: evolucijski, spiralni i agilni

Model vodopada nije jedini način organiziranja procesa. Postoje pristupi koji daju prioritet iteraciji, kontinuirana prilagodba i suradnju s klijentom radi smanjenja rizika i skraćivanja ciklusa povratnih informacija.

Evolucijski model i izrada prototipa

Evolucijski model uvodi koncept prototip Ovo je pojednostavljena verzija sustava koja se klijentu isporučuje rano kako bi se dobile brze povratne informacije. Ne mora biti potpuno funkcionalan; jednostavno mora omogućiti vizualizaciju sučelja ili određenih ključnih funkcionalnosti.

Tipičan ciklus uključuje izrada prototipa, isporuka i prikupljanje povratnih informacija i uključivanje potrebnih promjena. To se ponavlja sve dok se ne postigne dovoljna razina zrelosti za provedbu konačne implementacije.

Prototip može biti jednostavan poput statične makete ekrana, ali je i dalje koristan za validirati funkcionalne i dizajnerske zahtjeve prije pisanja ijedne linije produkcijskog koda. Ono što to ne poboljšava izravno jest kvaliteta programiranja, koja će i dalje ovisiti o dobrim praksama koje tim primjenjuje.

Spiralni model

Spiralni model predstavlja razvoj kao ponovljeni ciklus faza (planiranje, analiza, dizajn, implementacija, testiranje) koji se izvršavaju u nekoliko rundi, svaka s višom razinom detalja i funkcionalnosti od prethodne.

Njegova najkarakterističnija značajka je eksplicitna procjena rizika u svakoj iteracijiPrije nastavka, identificiraju se i analiziraju tehnički, poslovni i planerski rizici te se donose odluke o ublažavanju. Zbog toga se ponekad smatra "meta-modelom" u koji se mogu uključiti drugi pristupi.

Agilne metodologije

Agilna filozofija, više od specifičnog modela, je skup načela i prakse usmjerene na postupno ostvarivanje vrijednostiprilagoditi se promjenama i održavati stalnu suradnju s klijentom.

U agilnom kontekstu, softver se razvija u kratke iteracije (sprintovi) U tim fazama se dizajnira, razvija, testira i isporučuje mali, funkcionalni inkrement proizvoda. Klijent vidi rane rezultate, može odrediti prioritete i preusmjeriti rad prema svojim stvarnim potrebama, a razvojni tim uživa veću autonomiju.

Iako dizajn ostaje ključan, postoji trend prema holističkijem pristupu. evolucijski dizajnDefinira se početna arhitektura koja je dovoljno čvrsta za početak, a ona se usavršava i proširuje kako se pojavljuju novi zahtjevi ili se validiraju hipoteze o korištenju.

Softverska arhitektura: kostur sustava

Arhitektura softvera može se shvatiti kao visokorazinska struktura sustavaArhitektura opisuje velike blokove koji je čine, njezina javna sučelja i odnose među njima. Slijedeći definicije poput one Instituta za softversko inženjerstvo, arhitektura opisuje strukture sustava, elemente koji ih čine, njihova vidljiva svojstva i veze među njima.

Ova arhitektonska vizija služi nekoliko funkcija. S jedne strane, omogućuje programerima da razumiju kako se svaki dio uklapa u cjelinu (moduli, sučelja, komunikacijski mehanizmi, ovisnosti). S druge strane, služi kao zajednička referenca za koordinaciju tehničkih i dizajnerskih odluka tijekom životnog ciklusa softvera.

Nadalje, dobra arhitektura usmjerava sustav prema kvalitetna svojstva poželjno: sigurnost, skalabilnost, performanseOdržavanje, jednostavnost implementacije itd. Donošenje arhitektonskih odluka bez uzimanja ovoga u obzir često rezultira sustavima koje je teško razvijati i koji su krhki suočeni s promjenama.

Razlika između softverske arhitekture i dizajna

Iako se termini ponekad koriste naizmjenično, arhitektura i dizajn softvera djeluju na različitim razinama. Arhitektura se kreće na apstraktnijoj ravnini, označavajući cjelokupnu strukturu sustava, glavne komponente, njihove odgovornosti i odnose među njima.

  Kako upravljati više računala jednom tipkovnicom i mišem

S druge strane, dizajn softvera se bavi tehnički detalji potrebni za implementaciju svake komponentespecifični algoritmi, interne strukture podataka, organizacija klasa, točna sučelja između modula, rukovanje greškama itd.

Dobra analogija je ona s izgradnjom zgrade: arhitektura definira raspored podova, stupova, konstrukcijskih materijala i opće namjene prostora; detaljni dizajn se bavi sadržaji, završna obrada, namještaj i specifični detalji svake sobe. Oboje je bitno za postizanje konačnog rezultata, ali funkcioniraju u različitim razmjerima i vremenima.

Glavne vrste softverske arhitekture

Ovisno o vrsti projekta, veličini tima i poslovnim zahtjevima, mogu se koristiti različiti alati. arhitektonski stiloviSvaki od njih nudi prednosti i nedostatke koje treba znati kako bi se izbjeglo nametanje neprikladnih rješenja.

Arhitektura „špageta“

Sustavi u kojima Prezentacijska, poslovna i podatkovna logika su pomiješane bez jasne razdvojenosti.Obično se pojavljuje u starijim primjenama ili u projektima koji su nastali bez ozbiljnog arhitektonskog planiranja.

Rezultat je zamršena zbrka koda, s međuovisnostima posvuda, u kojoj Male promjene uključuju dodirivanje mnogih područja i gdje održavanje postaje noćna mora. To je savršen primjer onoga što moderne slojevite ili domenske arhitekture pokušavaju izbjeći.

Slojevita arhitektura

Slojevita arhitektura pojavila se upravo kako bi se borila protiv ovog kaosa. Ona dijeli sustav na dobro definirani slojevisvaki od njih odgovoran za određenu vrstu zadatka: prezentaciju (korisničko sučelje), poslovnu logiku, pristup podacima itd.

Segmentacijom odgovornosti, promjene na jednom sloju postaju učinkovitije. manji utjecaj na ostaloNa primjer, možete izmijeniti način prikazivanja informacija bez diranja poslovne logike ili promijeniti mehanizam baze podataka uz očuvanje poslovnog sloja.

Šesterokutna arhitektura

Heksagonalna arhitektura (također poznata kao portovi i adapteri) nastoji potpuno izolirati poslovna logika ostatka infrastruktureJezgra domene pruža portove (sučelja), a oko nje su povezani adapteri za baze podataka, vanjske API-je, korisnička sučelja itd.

Ovaj pristup omogućuje da promjene u vanjskim tehnologijama (pružatelju plaćanja, sustavu za razmjenu poruka, web sučelju) ne prisile prepisati srž aplikacijeAdapteri se mogu zamijeniti ili modificirati bez utjecaja na domenu, što povećava i testabilnost i dugovječnost sustava.

MVC (Model-Prikaz-Kontroler) Arhitektura

MVC arhitektonski obrazac dijeli aplikaciju na tri komponente: Model, prikaz i kontrolerModel upravlja podacima i poslovnim pravilima, View se bavi prezentacijom, a Controller djeluje kao posrednik, prima korisničke zahtjeve, orkestrira operacije i odlučuje koji View prikazati.

Ova podjela omogućuje korisničkom sučelju da razvijaju se neovisno Što se tiče poslovne logike. Na primjer, različiti prikazi (web, mobilni, desktop) mogu se stvoriti ponovnom upotrebom istog modela i većeg dijela logike u kontroleru.

Arhitektura mikroservisa

U mikroservisnoj arhitekturi, složena aplikacija se dijeli na male, neovisne usluge koje se mogu zasebno implementiratiSvaki mikroservis je odgovoran za određenu poslovnu funkcionalnost i pruža API-je (HTTP/REST, slanje poruka o događajima itd.) za komunikaciju s ostalima.

Ovaj pristup favorizira autonomne timove koji mogu razvijati, implementirati i skalirati svaku uslugu s različitim tehnologijama ako je potrebno. Zauzvrat, to uvodi složenost u upravljanje komunikacijama, vidljivost i konzistentnost podataka, tako da nije čarobni štapić za svaki mali projekt.

Monolitna arhitektura

U monolitnom pristupu, cijela aplikacija (sučelje, poslovna logika, pristup podacima) je pakirana i prodana. raspoređuje se kao jedna jedinicaTo je tradicionalni model, lako razumljiv i brz za implementaciju u malim projektima ili u početnim fazama.

Vremenom, ako sustav postane prevelik, monolit može postati teško održavati, jer Svaka promjena podrazumijeva implementaciju cijelog sustava. I jedan jedini kvar može utjecati na cijeli sustav. Stoga je obično rezerviran za projekte s ograničenim potrebama ili kao prvi korak prije refaktoriranja prema modularnijim arhitekturama.

Najčešći obrasci dizajna softvera

Osim arhitektonske razine, dizajn softvera oslanja se na obrasci dizajna za višekratnu upotrebu Pružaju provjerena rješenja za ponavljajuće probleme u konstrukciji klasa i objekata. Njihov je cilj poboljšati fleksibilnost, proširivost i jasnoću koda.

Kreativni obrasci

Kreativni obrasci usredotočuju se na kako se objekti stvarajuenkapsuliranje logike instanciranja kako bi se odvojila od ostatka sustava. Klasični primjeri su Singleton (jamči jednu globalnu instancu) ili Factory Method (definira sučelje za stvaranje objekata, ostavljajući odluku o tome koju konkretnu klasu instancirati podklasama).

Strukturni obrasci

Strukturni obrasci bave se kako su klase i objekti sastavljene za formiranje većih struktura, osiguravajući da se entiteti koherentno kombiniraju. Adapter, na primjer, omogućuje suradnju klasa s nekompatibilnim sučeljima; Dekorator dinamički dodaje odgovornosti objektu bez mijenjanja njegovog izvornog koda.

Obrasci ponašanja

Obrasci ponašanja su usmjereni prema komunikacija između objekata i dodjeljivanje odgovornostiObserver definira ovisnosti tako da kada se objekt promijeni, njegovi promatrači se automatski ažuriraju; Strategy enkapsulira zamjenjive algoritme, tako da klijent može mijenjati ponašanje bez promjene vlastitog koda.

Jednostavan dizajn za robustan softver: ključni principi

Robustan sustav ne nastaje slučajno: obično ga podržava jednostavan, koherentan i dobro strukturiran dizajnDa bi se to postiglo, postoji niz načela i pravila koja pomažu da kod bude čist, lako razumljiv i otporniji na pogreške.

KISS pravilo: Neka bude super jednostavno

KISS princip nas podsjeća da većinu vremena, aplikacije Najbolje funkcioniraju kada su jednostavni I bez nepotrebnih uljepšavanja. Manje je više: ako problem možete riješiti jasnim i izravnim rješenjem, nemojte komplicirati dizajn slojevima i generalizacijama koje nitko nije tražio.

Postizanje te jednostavnosti zahtijeva vještinu: vrlo smo navikli rješavati složene probleme dodavanjem još veće složenosti, umjesto podijelite ih na male, upravljive dijeloveStrategija "podijeli pa vladaj" primijenjena na kod omogućuje izolaciju podproblema i otkrivanje čišćih rješenja.

SUHO pravilo: Ne ponavljaj se

DRY to nastoji svaki dio znanja ima samo jednu reprezentaciju u sustavuKada se ista poslovna logika kopira na nekoliko mjesta, svaka promjena postaje zamka: prije ili kasnije se modificira na jednom mjestu, a zaboravi na drugom, stvarajući nedosljednosti koje je teško pratiti.

  Android operativni sustav: povijest, arhitektura i evolucija

Primjena DRY-a uključuje identificiranje blokova koda koji u biti rade istu stvar i izdvojite ih u metode ili komponente za višekratnu upotrebuOvaj pristup dobro nadopunjuje ideja "Jedinstvene točke istine" (jednog mjesta gdje se nalazi istina), što je posebno relevantno u poslovnim pravilima i modelima dijeljenih podataka.

YAGNI pravilo: Neće vam trebati

YAGNI nas upozorava na iskušenje da predvidjeti značajke koje još nitko nije tražio.Vrlo je uobičajeno pretjerano projektirati sustave, isporučivati ​​nešto ekvivalentno raketi kada je klijentu potreban samo bicikl, što se prevodi u potpuno nepotrebne troškove razvoja, obuke i održavanja.

Najbolji način za borbu protiv ovoga je usredotočiti se na stvarni zahtjevi projekta u sadašnjem trenutkuIskoristite prakse poput Test-Driven Development (TDD) kako biste definirali samo ono što je potrebno i uklonili nekorišteni ili nekomentirani kod. Ako u budućnosti bude potrebno više, uvijek se može graditi na čistim temeljima.

Demetrin zakon: Princip najmanjeg znanja

Demetrin zakon savjetuje da objekt komunicirajte samo sa svojim izravnim suradnicimaa ne s "proširenom obitelji" objekata do kojih bi se moglo doći ulančavanjem poziva (tipični object.getA().getB().getC()). Ovi lanci poruka otežavaju održavanje i čine sustav osjetljivim na unutarnje promjene.

Rješenje je gotovo sakrij delegate i otkrij jasnije metode pristupa u srednjim klasama, čime se smanjuje količina detalja koje svaki objekt treba znati o ostalima. Na taj način, ako se promijeni unutarnja struktura suradnika, utjecaj na ostatak koda je minimiziran.

Razdvajanje briga

Razdvajanje briga predlaže da se svaki modul, predmet ili komponenta usredotoči na dobro definiran skup odgovornostiNa arhitektonskoj razini, to se prevodi u odvajanje funkcionalnih domena, korištenje MVC obrasca (razlikovanje modela, pogleda i kontrolera) ili korištenje arhitektura poput heksagonalnih ili mikroservisnih.

Na razini koda, ova se filozofija odražava u tehnikama kao što su podijeliti metode na "što" nešto radi i "kako" se to radi, premjestite metode u klasu gdje njihova logika zapravo pripada (povećajte koheziju) ili enkapsulirajte ovisnosti putem injektiranja ovisnosti kako biste smanjili spajanje.

Aspektno orijentirano programiranje ide korak dalje s međusektorski interesi (bilježenje, sigurnost, revizija itd.), što omogućuje dodavanje uobičajenih ponašanja bez zagađivanja poslovnog koda ponavljajućim detaljima.

Visoka kohezija i niska povezanost

Kvalitetan dizajn traži module s visoka kohezija (njezini elementi su usko povezani) i niska povezanost (malo krutih ovisnosti između modula). Kada je kohezija niska, a povezanost visoka, svaka promjena postaje opasna i teže je razumjeti što svaki dio sustava radi.

Za poboljšanje u ovom području često se primjenjuju refaktori kao što je Metoda premještanja, enkapsulacija polja ili izdvajanje klaseOvi principi preraspodjeljuju odgovornosti tamo gdje imaju najviše smisla i zahtijevaju korištenje dobro definiranih sučelja za interakciju između komponenti. To, uz SOLID principe, često označava prekretnicu u održivosti koda.

Alati i pristupi za dizajniranje softvera danas

Dizajn softvera oslanja se na ekosustav specijalizirani alati koji olakšavaju sve od konceptualne faze do programiranja. Odabir pravog omogućuje vam rad na vizualniji, kolaborativniji i brži način.

U području korisničkog sučelja, rješenja poput Figma ili Adobe XD Omogućuju izradu interaktivnih prototipova i maketa zaslona koji služe za validaciju navigacijskih tokova, rasporeda elemenata i korisničkog iskustva prije prelaska na kodiranje.

Za modeliranje procesa, arhitektura ili baza podataka, koriste se alati kao što su Lucidchart Pomažu u crtanju dijagrama toka, UML dijagrama, mapa sustava i svih drugih vizualnih prikaza potrebnih za razumijevanje cjeline. Ti dijagrami postaju svojevrsna živa dokumentacija koja vodi tehničke odluke.

U fazi implementacije, urednici i okruženja kao što su Kôd Visual Studio Stekli su znatnu popularnost zahvaljujući podršci za više jezika, proširenjima za statičku analizu, integraciji sa sustavima za kontrolu verzija i naprednim mogućnostima otklanjanja pogrešaka. Sve to doprinosi održavanju kvalitete proizvoda tijekom razvoja.

Dizajn i razvoj s pristupom bez koda

Posljednjih godina platforme su se snažno pojavile. Bez koda i s niskim kodomOvi alati omogućuju vam izradu web ili mobilnih aplikacija bez pisanja velikih količina tradicionalnog koda. U mnogim slučajevima, jednostavno kombiniranje vizualnih komponenti, definiranje tokova i konfiguriranje integracija dovoljno je za dobivanje funkcionalnih rješenja.

Ovaj pristup je posebno zanimljiv za brzi prototipovi, interni alati ili poslovne aplikacije s jasnim i dobro definiranim zahtjevima. Mogućnost brze iteracije i uvođenja promjena u hodu olakšava prilagodbu proizvoda onome što korisnicima stvarno treba.

Iako se ove platforme često povezuju s ljudima bez tehničkog iskustva, profesionalni razvojni timovi ih također koriste za ubrzati projekte, potvrditi ideje ili povezati sustave bez potrebe za izgradnjom svega od nule. Jednostavne mobilne aplikacije, mali ERP-ovi, nadzorne ploče produktivnosti ili integracije između usluga uobičajeni su primjeri.

Međutim, samo zato što je platforma bez koda ne znači da dizajn prestaje biti važan: on ostaje neophodan. Pažljivo razmotrite logičku arhitekturu, korisničke tokove, strukturu podataka i poslovna pravila kako bi se izbjegle krhke i neodržive aplikacije kako rastu.

Svi ovi koncepti - životni ciklus, modeli razvoja, arhitektura, obrasci dizajna, principi jednostavnosti i moderni alati, uključujući No-Code - konvergiraju prema istom cilju: Stvoriti softver koji učinkovito, stabilno i održivo rješava probleme iz stvarnog svijeta tijekom vremena, kako za one koji ga koriste tako i za one koji ga moraju održavati i razvijati.

Faze softverskog inženjerstva
Povezani članak:
6 faza softverskog inženjerstva: Putovanje do kvalitete