DLSS 4.5 לעומת DLSS 4 מוסבר בפירוט

העדכון אחרון: 13 ינואר 2026
מחבר: TecnoDigital
  • DLSS 4.5 מציג שנאי דור שני שמשפר משמעותית את איכות התמונה, במיוחד במצבי ביצועים וביצועים אולטרה.
  • ב-RTX 40 ו-50, אובדן ה-FPS בעת מעבר מ-DLSS 4 ל-4.5 הוא בדרך כלל בינוני (4-7%), בעוד שב-RTX 20 ו-30 הוא יכול לעלות על 12-15%.
  • יצירה דינמית של מספר פריימים מאפשרת עד x6 פריימים מומצאים ב-RTX 50, תוך מיקוד ברזולוציית 4K ו-240 הרץ עם מעקב נתיב מלא.
  • DLSS 4.5 מומלץ מאוד ב-RTX 40/50, אך ב-RTX 20/30 לרוב כדאי להמשיך להשתמש ב-DLSS 4 כדי להימנע מירידות ביצועים משמעותיות.

השוואה בין DLSS 4.5 ל-DLSS 4

אם יש מילה אחת שתסכם את מה ש-NVIDIA עושה עם טכנולוגיות הגרפיקה החדישות ביותר שלה, זו בינה מלאכותית . ב-CES 2026, החברה כמעט ויתרה על הצגת חומרה צרכנית חדשה, ובמקום זאת הכפילה את הדחיפה בתוכנה שלה, ובאופן ספציפי, בטכניקות שחזור התמונה שלה. בין אם אתם אוהבים אותן ובין אם לא, מה שברור הוא ששדרוג הבינה המלאכותית כאן כדי להישאר וכעת הוא חלק מרכזי באופן שבו אנו משחקים במחשב האישי, במיוחד אם אתם שואפים ל -4K, קצב רענון גבוה ומעקב אחר קרניים.

בתוך תנועה זו, סדרת GeForce RTX 50 החדשה לגמרי הפכה לפנים של DLSS 4.5 , הגרסה האחרונה של טכנולוגיית Deep Learning Super Sampling המפורסמת שמחליפה את DLSS 4. לא רק סדרת 50 נהנית מכך; ישנם גם שיפורים המשפיעים על כרטיסי מסך קודמים, אם כי לא כל התכונות החדשות מחולקות באופן שווה. ההבטחה של NVIDIA עם DLSS 4.5 שאפתנית: משחקים עם Path Tracing מלא ברזולוציית 4K ועד 240 הרץ , הנתמכים על ידי מודלים מורכבים יותר של בינה מלאכותית ותכונות חדשות ליצירת פריימים.

מה זה DLSS ואיך הגענו ל-DLSS 4.5?

DLSS נולד עם כרטיסי GeForce RTX הראשונים עם משימה ספציפית מאוד: לאפשר לגיימרים ליהנות מקצב פריימים לשנייה גבוה יותר מבלי להתפשר על איכות התמונה, ואגב, להפוך את מעקב הקרניים בזמן אמת לאפשרי. הרעיון היה פשוט על הנייר: רינדור ברזולוציה נמוכה יותר ושימוש בבינה מלאכותית כדי לשחזר את התמונה הסופית כדי לדמות פלט מקורי באיכות גבוהה יותר.

הגרסאות המוקדמות לא היו מושלמות במיוחד; ה-DLSS המקורי הציע תמונה מטושטשת יותר מאשר הרינדור המקורי, למרות שכן הביצועים גדלו. עם DLSS 2, הדברים השתנו לחלוטין: שדרוג קנה המידה התחיל להיראות טוב כמו, או טוב יותר, מהרזולוציה המקורית במקרים רבים, ומאז NVIDIA המשיכה לשפר את האלגוריתם, מודלי הבינה המלאכותית ומצבי האיכות.

DLSS 4 ייצג קפיצת מדרגה משמעותית נוספת על ידי שילוב של Super Resolution, יצירת פריימים ושחזור קרניים . בכך, ה-GPU כבר לא היה צריך לצייר כל פריים; חלקם נוצרו על ידי בינה מלאכותית כדי לשפר את החלקות, תוך שמירה על רמת פירוט גבוהה מאוד ללא פגיעה בביצועים. גישה זו התייחסה ישירות לדילמה הקלאסית של איזון בין גרפיקה מהשורה הראשונה, חלקות והשהייה.

DLSS 4.5 הוא יותר מעדכון פרמטרים קטן. NVIDIA מציגה אותו כעדכון יסודי של ליבת הטכנולוגיה , במיוחד בשני תחומים: רזולוציית-על ויצירת מספר פריימים. בלוק שחזור הקרניים נותר ללא שינוי מ-DLSS 4, אך השאר עבר עיצוב מחדש משמעותי שמטרתו לשפר את איכות התמונה מבלי להתפשר על פריימים לשנייה... לפחות בכרטיסי המסך העדכניים ביותר.

תכונות חדשות עיקריות של DLSS 4.5 בהשוואה ל-DLSS 4

עמוד התווך העיקרי הראשון של DLSS 4.5 הוא Super Resolution החדש, המבוסס על שנאי דור שני . עד כה, DLSS 4 השתמש במודל בינה מלאכותית שכבר היה משופר מאוד, אך בגרסה זו NVIDIA הרחיבה מאוד את האימון: יותר נתונים, יותר מקרים בעייתיים, יותר כוח מחשוב ודגימת פיקסלים חכמה יותר כדי למקד את התחומים שבהם מערכות אלו בדרך כלל מתקשות ביותר.

בפועל, שנאי זה מורכב יותר ותובעני יותר מבחינה חישובית, אך כאן נכנסות לתמונה הארכיטקטורות החדשות. סדרות RTX 40 ו-50 יכולות למנף את דיוק FP8 בליבות Tensor , להכפיל את ביצועי ההסקה ולקזז את העלות הנוספת של המודל. התוצאה ש-NVIDIA מבטיחה היא שחזור מדויק יותר, אפילו בסצנות מורכבות מאוד, עם פגיעה צנועה בביצועים בכרטיסי המסך החדשים.

מבחינה ויזואלית, DLSS 4.5 שואפת לשפר את החדות, את ה-anti-aliasing ואת היציבות הזמנית . נעשתה עבודה משמעותית כדי להפחית ghosting (אותם שבילים מטושטשים מאחורי עצמים נעים), לייצב קצוות ולמזער artifacts באלמנטים מורכבים כמו מים, צמחייה עדינה ואפקטים של חלקיקים. הדגמות והשוואות מראות קווי מתאר חלקים יותר ופחות רעש בצללים, במיוחד במשחקים המשתמשים ב-Unreal Engine 5 ו-ray tracing.

  מדריך מלא להגדרות ChatGPT לייעול חיי היומיום שלך

עמוד התווך השני הוא יצירת מספר פריימים דינמית . DLSS 4 כבר היה מסוגל ליצור עד שלוש פריימים מלאכותיים עבור כל פריים אמיתי שצויר על ידי ה-GPU, מה שגרם למשחקים תובעניים מאוד להרגיש חלקים באופן מפתיע. DLSS 4.5 לוקח את הרעיון הזה צעד קדימה: כעת כרטיסים תואמים יכולים לייצר עד ארבע, חמש או אפילו שש פריימים מלאכותיים עבור כל פריים שמוצג , מה שמאפשר קצב פריימים של 190 עד 240 פריימים לשנייה במשחקים תואמים.

מה שמעניין הוא שהמערכת הזו דינמית ומסגלת את עצמה לקצב הרענון של הצג . הטכנולוגיה מנסה למקסם את קצב הרענון (FPS) מבלי לפגוע בביצועי הפאנל, וזה קריטי אם רוצים להפיק את המרב ממסכים בתדר 240 הרץ ומעלה עם מעקב נתיב מלא של 4K. זה בעצם לוקח את מושג החלקות לקצה מבלי להתפשר על איכות תמונה עילית.

השפעה ממשית על התמונה: איכות, צללים (ghosting) וארטיפקטים

מעבר לתיאוריה, מה שבאמת חשוב הוא איך כל זה נראה במשחקים אמיתיים. במשחקים כמו Black Myth: Wukong , NVIDIA מציגה DLSS 4 לעומת DLSS 4.5 Super Resolution כדי להמחיש את ההבדלים. לדברי החברה עצמה, הקפיצה באיכות ניכרת בכל המצבים, אך היא משמעותית במיוחד בפרופילי הביצועים והביצועים האולטרה , שבהם התמונה מבוססת על פחות פיקסלים אמיתיים ותהליך השחזור אגרסיבי יותר.

החברה טוענת שמצב הביצועים של DLSS 4.5 יכול להשיג רמת איכות נתפסת דומה, או אפילו עולה על, הרזולוציה הטבעית - משהו שנשמע כמו מדע בדיוני רק לפני כמה שנים. מצב הביצועים האולטרה, שנחשב בעבר כמוצא אחרון לסחיטת פריימים לשנייה נוספים על חשבון איכות התמונה, הוא כיום אפשרות שמישה באמת למשחקי 4K תוך שמירה על חדות טובה.

בסצנות מורכבות, כמו אלו ב- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , דגם ה-DLSS 4 הישן הציג תופעות של "גוסטינג" מורגשות במהלך תנועות מהירות או באזורים עם הרבה נתונים שקשה היה לעבד. עם DLSS 4.5 Super Resolution, אובייקטים הנעים במהירות נשארים נקיים ומוגדרים יותר, עם הפחתה דרסטית של שובלים וצללים . זה לא מושלם או נס, אבל זה שיפור ניכר מאוד לעומת הבעיות שספגו הכי הרבה ביקורת.

שיפורים נוספים שצוינו על ידי ניתוחים עצמאיים כוללים עיבוד מים טוב יותר , הפחתת רעשי צל ויציבות רבה יותר של צמחייה מרוחקת, אשר מרצדת פחות כאשר המצלמה זזה. הבינה המלאכותית מיומנת יותר בזיהוי דפוסים זמניים, כך שאלמנטים עדינים כבר לא "רוקדים" באותה מידה בין פריים לפריים, בעיה שהייתה ניכרת למדי בגרסאות קודמות.

לא הכל חדשות טובות. חלק מהבודקים מציינים שבמשחקים מסוימים, צמחייה במרחקים ארוכים נראית כעת מטושטשת יותר , מה שפוגם בחדות לטובת יציבות. יתר על כן, השתקפויות ray-traced המסתמכות במידה רבה על מפחית הרעש של המשחק עצמו נותרות נקודת תורפה: DLSS 4.5 לא מצליח לתקן את כל הפגמים בתחום זה, ולכן לא תמיד תבחינו בשיפור דרמטי בהשתקפויות מורכבות.

ביצועים: DLSS 4 לעומת DLSS 4.5 ב-RTX 20, 30, 40 ו-50

המחלוקת הגדולה ביותר סביב DLSS 4.5 נובעת לאו דווקא מאיכות התמונה, אלא גם מהפרשנות של הביצועים , שאינה זהה עבור כל כרטיסי המסך. חנויות כמו Hardware Unboxed ו- ComputerBase פרסמו השוואות מפורטות, והדפוס די ברור: ככל שהכרטיס הגרפי מודרני יותר, כך אובדן ה-FPS קטן יותר בעת המעבר מ-DLSS 4 ל-DLSS 4.5.

התמונה משתנה במידה ניכרת כשמסתכלים על סדרות RTX 20 (טיורינג) ו-RTX 30 (אמפר) . דורות אלה אינם מנצלים את תאוצת FP8, כך שדגם הבינה המלאכותית החדש מגיע בעלות נוספת שבולטת הרבה יותר בפועל. בדיקות עם כרטיסים כמו RTX 3090 ו-RTX 2080 Ti מראות אובדן ממוצע של כ-12% בקצב פריימים , עם ירידות מזדמנות של 15-16% בחלק מהכותרים - משהו שכבר לא כל כך קל להתעלם ממנו אם אתם מתקשים עם FPS נמוך.

בתרחישים קיצוניים, כמו במבחן Rainbow Six Siege X של Hardware Unboxed ברזולוציית 1440p עם DLSS במצב איכות, נצפו ירידות בולטות אף יותר. לדוגמה, כרטיס מסך RTX 5070 ו-RTX 4070 Super יורדים מ- 235-227 פריימים לשנייה עם DLSS 4 ל-194-186 פריימים לשנייה עם DLSS 4.5 . כרטיסי המסך RTX 3090 ו-2080 Ti סובלים אף יותר, ויורדים מ-211 ל-148 פריימים לשנייה ומ-141 ל-91 פריימים לשנייה בהתאמה, מה שמייצג ירידות של כ-42-54%, אם כי יש לציין שמארז זה אגרסיבי במיוחד.

  כיצד להשתמש ב-DeepMind ולהבין את השפעתו האמיתית על בינה מלאכותית

במשחקים אחרים, כמו Marvel Rivals או Avatar , הביצועים מתונים יותר: בכרטיסי מסך מסדרת RTX 40/50, ההפסד הוא כ-9-10%, בעוד שבסדרת RTX 30 הוא כ-18-20%, ובסדרת RTX 20 הוא יכול להגיע ל-22%. שוב, הדפוס זהה: ככל שהכרטיס הגרפי ישן יותר, כך עלות השימוש בדגם החדש בעל רזולוציית העל גבוהה יותר.

המדידות של ComputerBase הן מעט טובות יותר, במיוחד ברזולוציית 4K. עם כרטיסים כמו RTX 5070 Ti ו-RTX 4080 Super, ההבדל בין DLSS 4 ל-4.5 באיכות הוא בדרך כלל בין 4% ל-7% , כאשר הערך הגבוה ביותר שצוין הוא ב- Kingdom Come: Deliverance 2. עם זאת, ב-RTX 3090 וב-2080 Ti הממוצע הוא כ-12%, עם שיאים של 16%, בהתאם למה שדיווחו מקורות אחרים.

חוויות משתמש ושימוש בעולם האמיתי במשחקים

מעבר לתוצאות הביצועים, כדאי לבחון מה אומרים גיימרים על בדיקת DLSS 4.5 על המערכות שלהם. דוגמה מובהקת לכך היא משתמש עם כרטיס מסך RTX 4070 Ti Super בנפח 16GB , שמשחק ברזולוציית 4K ובמהירות יתר, שבדק את DLSS 4 ו-4.5 ב- First Berserker: Khazan עם הגדרות גרפיקה מקסימליות.

כאשר DLSS 4 ו- DLAA מופעלים (מצב anti-aliasing שמציג רזולוציה מקורית ומשתמש בבינה מלאכותית רק כדי להחליק קצוות ולשפר את האיכות), נגן זה קיבל בין 70 ל-90 פריימים לשנייה. במעבר ל-DLSS 4.5 תוך שמירה על DLAA והגדרות אחרות, ה-FPS צנח לכ-48-53, ירידה ניכרת מאוד שהעלתה את השאלה: האם השילוב של DLSS 4.5 עם DLAA מתוכנן בצורה גרועה, או שהגרסה החדשה מותאמת למצבים אחרים?

לאחר קריאת התיעוד ובדיקת פרופילים שונים, המשתמש הגיע למסקנה ש- DLSS 4.5 לא באמת מיועד לשימוש עם DLAA , אלא עם מצבים כמו ביצועים או ביצועים אולטרה. על ידי מעבר מהגדרת DLAA מראש להגדרת איכות (DLSS באיכות, שדרוג מרזולוציה נמוכה יותר), הוא החזיר כמעט את כל ה-FPS שאבד ואף הרוויח כמה פריימים נוספים, תוך שמירה על איכות תמונה דומה מאוד ל-native/DLAA.

בפועל, זה מוביל להמלצה הגיונית למדי: אם אתם רוצים להפיק את המרב מ-DLSS 4.5 ואין לכם כרטיס מסך מתקדם במיוחד כמו RTX 5090 , אולי הדבר הכי חכם לעשות הוא לשכוח משימוש בו עם DLAA ולבחור במצב שדרוג (איכות, מאוזן או ביצועים), וזה המקום שבו דגם הבינה המלאכותית החדש זורח בצורה הכי חזקה ומצדיק את העלות הנוספת.

חוויות אלו תואמות את תוצאות הביצועים: DLSS 4.5 מזיקה יותר בתרחישים שבהם כבר דחפתם את הגבולות או שבהם המשחק מציב דרישות כבדות לכרטיס המסך, אפילו ברזולוציה מקורית. במשחקים שיתופיים או תחרותיים שבהם ירידה קלה ברמת הביצועים אינה בעיה, מעבר להגדרה מוגדרת מראש של ביצועים עם DLSS 4.5 יכול להיות אופציה מצוינת; בהרפתקאות תובעניות של שחקן יחיד, הבחירה מורכבת יותר.

תאימות, תצורה וזמינות של DLSS 4.5

NVIDIA הדגישה כי DLSS 4.5 אינו מגיע לצד דור חדש של כרטיסי מסך, אלא כעדכון תוכנה הממנף את המערכת האקולוגית הקיימת. כל התכונות החדשות משולבות בסדרת GeForce RTX 50 , שנהנית בעיקר מהגרסה החדשה, אך ניתן לכפות רבות מהפונקציות גם על כרטיסי מסך מהדור הקודם באמצעות אפליקציית NVIDIA.

בזמן ההכרזה, החברה הצהירה כי למעלה מ -250 משחקים כבר תואמים ל-DLSS 4.0 , וכי מהדורות גדולות רבות משנת 2026, כמו Resident Evil Requiem ו- Pragmata , יכללו גם תמיכה בגרסאות ה-DLSS האחרונות. האפשרות להפעיל את ה-Super Resolution החדש ב-DLSS 4.5 כבר זמינה ביותר מ-400 כותרים בתוך האפליקציה הרשמית, בתנאי שהכרטיס הגרפי שלכם תומך בה.

עם זאת, ישנם ניואנסים חשובים: יצירת קצב פריימים דינמי של x6 , המאפשרת את 240 הרץ הנזכרים לעיל עם Path Tracing באיכות 4K, היא בלעדית לסדרת RTX 50 ותצא בהדרגה לאורך האביב. במילים אחרות, תוכלו ליהנות מ-Super Resolution הטוב ביותר בסדרת RTX 20/30/40, אך מצב יצירת מספר פריימים אגרסיבי יותר שמור לדור החדש.

  טעינה חכמה ב-Windows 11: מדריך מלא להפקת המרב מהמחשב הנייד שלך

פרט מעניין הוא ש-NVIDIA מעניקה למשתמשים שליטה עדינה מאוד על מודל הבינה המלאכותית בו נעשה שימוש. מהאפליקציה עצמה, ניתן לבחור בין הדור הראשון לדור השני של Transformer, מה שמאפשר לתעדף ביצועים או איכות בהתאם למשחק ולכרטיס המסך שלכם. גמישות זו שימושית במיוחד עבור אלו עם כרטיס מסך מסדרת RTX 20 או 30 שרוצים להימנע מהמקרים הגרועים ביותר של ירידות FPS.

מבחינת זיכרון, ניתוחים מצביעים על כך שצריכת ה-VRAM כמעט זהה בין DLSS 4 ל-DLSS 4.5, כך שהשינוי העיקרי טמון בעומס על ליבות Tensor ובזמן ההסקה של המודל. אם VRAM הוא המגבלה הרגילה שלכם, אל תצפו לנסים בהקשר זה עם הגרסה החדשה.

NVIDIA, המערכת האקולוגית שלה ותפקידו של DLSS 4.5

כדי להבין טוב יותר מדוע NVIDIA דוחפת כל כך חזק את DLSS 4.5, כדאי לבחון את ההקשר. החברה החזיקה בנתח שוק של כמעט 90% בפלח כרטיסי המסך הייעודיים במשך שנים, הרבה לפני AMD, למרות שסדרת Radeon RX 9000 נהנית מפופולריות מסוימת. למרות שסדרת RTX 50 לא נמכרה כצפוי וסדרת RTX 40 ספגה ביקורת על מחירה, היתרון של NVIDIA בתוכנה ובמערכת האקולוגית נותר עצום.

נקודת המפנה העיקרית הגיעה עם סדרת RTX 20 הראשונה בשנת 2018 , שהציגה לראשונה ליבות Tensor ומעקב קרניים בזמן אמת עם ביצועים מקובלים. זה סלל את הדרך ל-DLSS ולכל משפחת הטכנולוגיות מבוססות הבינה המלאכותית, שבעזרתן בנתה NVIDIA יתרון תחרותי שקשה למתחרים להתגבר עליו. בינתיים, AMD מיקדה את מאמציה בחומרת בינה מלאכותית חזקה, אך לא הצליחה לסגור את הפער מבחינת פתרונות משולבים למשחקים.

DLSS 4.5 משתלבת באסטרטגיה זו כצעד נוסף בשכלול מערך הבינה המלאכותית שלה . זו אינה מהפכה בסדר גודל של הקפיצה מ-DLSS 1 ל-DLSS 2, אלא כוונון עדין שמשפר בדיוק את התחומים שספגו את הביקורת הרבה ביותר: ghosting, יציבות זמנית, איכות תמונה במצבים אגרסיביים, והיתכנות של Ultra Performance עבור 4K.

במקביל, NVIDIA משלימה את השיפורים הללו עם רכיבים אחרים של המערכת האקולוגית, כמו צגי G-SYNC Pulsar החדשים המיועדים לספורט אלקטרוני. מדובר בצגים בגודל 27 אינץ' עם רזולוציית 1440p וקצב רענון של 360 הרץ, המציעים בהירות תנועה שהמותג משווה למעל 1000 הרץ יעילה הודות ל-VRR ול-G-Sync Ambient Adaptive, אשר מתאימים את הבהירות והצבע בהתאם לאור הסביבה. המטרה ברורה: להציע את התצוגה האולטימטיבית למשחקים תחרותיים שמשלימה בצורה מושלמת טכנולוגיות יצירת פריימים ושדרוג קנה מידה.

לצד זאת, החברה הציגה גם פיתוחים נוספים כגון עוזר משחק משופר מבוסס בינה מלאכותית , יכולות חדשות ליצירת וידאו LTX-2 4K, ולקוחות מקוריים לפלטפורמות כמו לינוקס ו-Fire TV, מה שמחזק את הרעיון שהקרב כבר אינו רק על FPS גולמי, אלא על כל סביבת התוכנה סביב השחקן.

במבט על התמונה המלאה, DLSS 4.5 מתגלה כחלק מרכזי נוסף במחויבות הכוללת של NVIDIA לבינה מלאכותית במשחקים. עבור אלו עם כרטיס מסך מסדרת RTX 40 או 50 , השילוב של איכות ויזואלית משופרת והשפעה מתונה על הביצועים הופך אותו לשדרוג מושך מאוד. עם זאת, עבור משתמשי סדרת RTX 20 ו-30 , ההמלצה הכללית היא להעריך כל מקרה לגופו, ובכותרים רבים, להיצמד ל-DLSS 4, המציע איזון נוח יותר בין פריימים לשנייה לאיכות.

כל זה משאיר תרחיש מוזר: טכנולוגיה שמשפרת באופן ברור את התמונה, הופכת את מצבי השדרוג האגרסיביים ביותר לניתנים למשחק יותר, ומחזקת את היתרון של NVIDIA בתחום הבינה המלאכותית, אך בו זמנית דורשת מהשחקן להחליט באיזו מידה הוא מוכן להקריב ביצועים בהתאם לדור כרטיס המסך שלו ולסוג המשחק שהוא משחק.

כרטיסי מסך
כתבות קשורות:
כרטיסים גרפיים: מותגים, סוגים ותכונות