DLSS 4.5 наспрам DLSS 4 детаљно објашњен

Последње ажурирање: КСНУМКС Јануар КСНУМКС
  • DLSS 4.5 представља трансформатор друге генерације који значајно побољшава квалитет слике, посебно у режимима Performance и Ultra Performance.
  • На RTX 40 и 50, губитак FPS-а при преласку са DLSS 4 на 4.5 је обично умерен (4–7%), док на RTX 20 и 30 може прећи 12–15%.
  • Динамичко генерисање више фрејмова омогућава до x6 измишљених фрејмова на RTX 50, циљајући 4K и 240 Hz са потпуним праћењем путање.
  • DLSS 4.5 се топло препоручује на RTX 40/50, али на RTX 20/30 често је вредно наставити са коришћењем DLSS 4 како би се избегли значајни падови перформанси.

Поређење DLSS 4.5 и DLSS 4

Ако постоји једна реч која сажима оно што NVIDIA ради са својим најновијим графичким технологијама, то је вештачка интелигенција . На сајму CES 2026, компанија је практично прескочила представљање новог потрошачког хардвера, уместо тога удвостручивши свој софтвер и, посебно, технике реконструкције слике. Свиђало вам се то или не, јасно је да је повећање скалирања помоћу вештачке интелигенције ту да остане и да је сада централни део начина на који играмо на рачунару, посебно ако циљате на 4K, високе брзине освежавања и праћење зрака.

У оквиру овог покрета, потпуно нова GeForce RTX 50 серија постала је заштитно лице DLSS 4.5 , најновије верзије познате Deep Learning Super Sampling технологије која замењује DLSS 4. Није само серија 50 та која има користи; постоје и побољшања која утичу на претходне графичке процесоре, иако нису све нове функције подједнако распоређене. NVIDIA-ино обећање са DLSS 4.5 је амбициозно: игре са пуним Path Tracing-ом у 4K резолуцији и до 240 Hz , подржане сложенијим AI моделима и новим функцијама генерисања фрејмова.

Шта је DLSS и како смо дошли до DLSS 4.5?

DLSS је настао са првим GeForce RTX картицама са веома специфичном мисијом: да омогући играчима да уживају у већем броју фрејмова у секунди (FPS) без жртвовања квалитета слике и, узгред, да омогући праћење зрака у реалном времену. Идеја је била једноставна на папиру: рендеровати у нижој резолуцији и користити вештачку интелигенцију за реконструкцију коначне слике како би се симулирао квалитетнији изворни излаз.

Ране верзије нису биле баш савршене; оригинални DLSS је нудио замућенију слику него изворно рендеровање, иако су перформансе биле боље. Са DLSS 2, ствари су се потпуно промениле: повећање резолуције је почело да изгледа једнако добро као, или чак боље од изворне резолуције у многим случајевима, и од тада је NVIDIA наставила да усавршава алгоритам, AI моделе и режиме квалитета.

DLSS 4 је представљао још један значајан корак напред комбиновањем супер резолуције, генерисања фрејмова и реконструкције зрака . Овим, GPU више није морао да црта сваки фрејм; неке је генерисала вештачка интелигенција како би се побољшала глаткоћа, одржавајући веома висок ниво детаља без деградације перформанси. Овај приступ је директно решио класичну дилему балансирања врхунске графике, глаткоће и латенције.

DLSS 4.5 је више од само мањег ажурирања параметара. NVIDIA га представља као темељну реконструкцију језгра технологије , посебно у две области: супер резолуција и генерисање више фрејмова. Блок за реконструкцију зрака остаје непромењен у односу на DLSS 4, али остатак је прошао кроз значајан редизајн са циљем побољшања квалитета слике без жртвовања FPS-а... барем на најновијим графичким процесорима.

Кључне нове карактеристике DLSS 4.5 у поређењу са DLSS 4

Први главни стуб DLSS 4.5 је нова Super Resolution, заснована на трансформатору друге генерације . До сада је DLSS 4 користио већ веома усавршен AI модел, али у овој верзији NVIDIA је значајно проширила обуку: више података, више проблематичних случајева, већа рачунарска снага и паметније узорковање пиксела како би се циљале области где ови системи обично имају највише проблема.

У пракси, овај трансформатор је сложенији и захтевнији за рачунско обрађивање, али ту долазе до изражаја нове архитектуре. Серије RTX 40 и 50 могу искористити прецизност FP8 у Tensor језгрима , удвостручујући перформансе инференције и надокнађујући додатне трошкове модела. Резултат који NVIDIA обећава је прецизнија реконструкција, чак и у веома сложеним сценама, уз скромно смањење перформанси на новијим графичким картицама.

Визуелно, DLSS 4.5 има за циљ побољшање оштрине, антиалијасинга и временске стабилности . Значајан рад је уложен у смањење „ghosting“-а (тих замућених трагова иза покретних објеката), стабилизацију ивица и минимизирање артефаката у сложеним елементима попут воде, фине вегетације и ефеката честица. Демо снимци и поређења показују глатке контуре и мање шума у ​​сенкама, посебно у играма које користе Unreal Engine 5 и праћење зрака.

  Како подесити и разумети 5.1 звук у оперативном систему Windows

Други стуб је динамичко генерисање више фрејмова . DLSS 4 је већ био у стању да креира до три вештачка фрејма за сваки стварни фрејм који је цртао GPU, чинећи да веома захтевне игре делују изненађујуће глатко. DLSS 4.5 ову идеју иде корак даље: сада компатибилне картице могу да генеришу до четири, пет или чак шест измишљених фрејмова за сваки рендеровани фрејм , омогућавајући брзину кадрова од 190 до 240 FPS у компатибилним играма.

Занимљиво је да је овај систем динамичан и прилагођава се брзини освежавања монитора . Технологија покушава да максимизира број фрејмова у секунди (FPS) без угрожавања перформанси панела, што је кључно ако желите да извучете максимум из монитора од 240Hz или више са пуним 4K Path Tracing-ом. У суштини, то доводи концепт глаткоће до крајњих граница без жртвовања врхунског квалитета слике.

Прави утицај на слику: квалитет, ghosting и артефакти

Поред теорије, оно што је заиста важно јесте како све ово изгледа у стварним играма. У насловима попут Black Myth: Wukong , NVIDIA приказује DLSS 4 наспрам DLSS 4.5 Super Resolution како би илустровала разлике. Према самој компанији, скок у квалитету је приметан у свим режимима, али је посебно значајан у профилима Performance и Ultra Performance , где је слика заснована на мањем броју стварних пиксела, а процес реконструкције је агресивнији.

Компанија тврди да режим Performance на DLSS 4.5 може постићи ниво перципираног квалитета упоредив са, или чак и надмашити, нативну резолуцију — нешто што је звучало као научна фантастика пре само неколико година. Режим Ultra Performance, који се историјски сматрао последњим средством за добијање додатних FPS-а на рачун квалитета слике, сада је заиста употребљива опција за 4K игре уз одржавање добре оштрине.

У сложеним сценама, попут оних у игри The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , стари модел DLSS 4 је показивао приметно „ghosting“ током брзих покрета или у областима са пуно података које је било тешко интерполирати. Са DLSS 4.5 Super Resolution, ови објекти који се брзо крећу остају чистији и дефинисанији, са драстичним смањењем трагова и сенки . Није савршено нити чудесно, али је веома видљиво побољшање у односу на најкритикованије проблеме.

Друга побољшања која су приметиле независне анализе укључују боље приказивање воде , смањен шум сенки и већу стабилност удаљене вегетације, која мање трепери када се камера помера. Вештачка интелигенција је вештија у идентификовању временских образаца, тако да суптилни елементи више не „плешу“ толико од кадра до кадра, проблем који је био прилично приметан у претходним верзијама.

Нису све добре вести. Неки тестери истичу да се у одређеним играма вегетација на великим удаљеностима сада појављује помало замућено , жртвујући дефиницију зарад стабилности. Штавише, рефлексије праћене зрацима које се у великој мери ослањају на сопствени деноизер игре остају слаба тачка: DLSS 4.5 не успева да исправи све недостатке у овој области и стога нећете увек приметити драматично побољшање сложених рефлексија.

Перформансе: DLSS 4 у односу на DLSS 4.5 на RTX 20, 30, 40 и 50

Највећа контроверза око DLSS 4.5 не произилази толико из квалитета слике колико из компромиса у перформансама , који није исти за све графичке картице. Продавнице попут Hardware Unboxed и ComputerBase објавиле су детаљна поређења, а образац је прилично јасан: што је GPU модернији, мањи је губитак FPS-а при преласку са DLSS 4 на DLSS 4.5.

Слика се знатно мења када погледамо RTX 20 (Turing) и RTX 30 (Ampere) серије . Ове генерације не користе предности FP8 убрзања, тако да нови AI модел долази са додатним трошковима који су много приметнији у пракси. Тестови са картицама попут RTX 3090 и RTX 2080 Ti показују просечан губитак фрејмрејта од око 12% , са повременим падовима од 15-16% у неким насловима — нешто што више није тако лако игнорисати ако се борите са ниским FPS-ом.

У екстремним сценаријима, као што је тест игре Rainbow Six Siege X у игри Hardware Unboxed на 1440p са DLSS у Quality режиму, примећени су још значајнији падови. RTX 5070 и RTX 4070 Super, на пример, иду од око 235-227 FPS са DLSS 4 до око 194-186 FPS са DLSS 4.5 . RTX 3090 и 2080 Ti пате још више, падајући са 211 на 148 FPS и са 141 на 91 FPS респективно, што представља смањење од око 42-54%, мада треба напоменути да је ово кућиште посебно агресивно.

  Комплетан водич за прецизну пољопривреду: Будућност пољопривреде

У другим играма, као што су Marvel Rivals или Avatar , перформансе су умереније: на картицама RTX 40/50 серије, губитак је око 9-10%, док је на RTX 30 серији око 18-20%, а на RTX 20 серији може достићи 22%. Опет, образац је исти: што је старији GPU, то су већи трошкови коришћења новог модела супер-резолуције.

Мерења компаније ComputerBase су нешто повољнија, посебно при 4K резолуцији. Са картицама попут RTX 5070 Ti и RTX 4080 Super, разлика између DLSS 4 и 4.5 у квалитету је обично између 4% и 7% , а највећа наведена вредност је у игри Kingdom Come: Deliverance 2. Међутим, код RTX 3090 и 2080 Ti, просек је око 12%, са максимумом од 16%, што је у складу са оним што су други извори известили.

Корисничка искуства и употреба у стварном свету у играма

Поред резултата бенчмаркова, вреди погледати шта играчи кажу о тестирању DLSS 4.5 на сопственим системима. Јасан пример је корисник са 16GB RTX 4070 Ti Super графичком картицом , који игра у 4K резолуцији и оверклокован је, а који је тестирао DLSS 4 и 4.5 у игри First Berserker: Khazan са максималним графичким подешавањима.

Са омогућеним DLSS 4 и DLAA (режимом антиалијасинга који рендерује у нативној резолуцији и користи вештачку интелигенцију само за заглађивање ивица и побољшање квалитета), овај плејер је добијао између 70 и 90 FPS. Преласком на DLSS 4.5 уз задржавање DLAA и осталих подешавања, FPS је пао на око 48-53, што је веома приметан пад који је покренуо питање: да ли је комбинација DLSS 4.5 са DLAA лоше дизајнирана или је нова верзија оптимизована за друге режиме?

Након читања документације и тестирања различитих профила, корисник је закључио да DLSS 4.5 није заправо дизајниран за употребу са DLAA , већ са режимима као што су Performance или Ultra Performance. Преласком са DLAA унапред подешеног подешавања на подешавање квалитета (DLSS на Quality, повећање скале са ниже резолуције), повратио је практично све изгубљене FPS-ове и чак добио неколико додатних фрејмова, одржавајући квалитет слике веома сличан нативном/DLAA режиму.

У пракси, ово доводи до прилично логичне препоруке: ако желите да извучете максимум из DLSS 4.5 и немате баш врхунску графичку картицу попут RTX 5090 , можда је најмудрије заборавити на коришћење са DLAA и одлучити се за режим скалирања (Quality, Balanced или Performance), где нови AI модел најјаче блиста и оправдава додатни трошак.

Ова искуства се поклапају са резултатима бенчмаркова: DLSS 4.5 је штетнији у сценаријима где сте већ померали границе или где игра ставља велике захтеве на GPU, чак и при матичној резолуцији. У кооперативним или такмичарским играма где благо визуелно погоршање није проблем, прелазак на унапред подешене перформансе са DLSS 4.5 може бити одлична опција; у захтевним авантурама за једног играча, избор је нијансиранији.

Компатибилност, конфигурација и доступност DLSS 4.5

NVIDIA је нагласила да DLSS 4.5 не стиже заједно са новом генерацијом графичких картица, већ као ажурирање софтвера које користи постојећи екосистем. Све нове функције су интегрисане у GeForce RTX 50 серију , која има највише користи од нове верзије, али многе функције се могу наметнути и на графичким картицама претходне генерације путем NVIDIA апликације.

У време објављивања, компанија је изјавила да је преко 250 игара већ компатибилно са DLSS 4.0 и да ће многа већа издања за 2026. годину, као што су Resident Evil Requiem и Pragmata , такође укључивати подршку за најновије верзије DLSS-а. Опција за омогућавање нове Super Resolution у DLSS 4.5 је већ доступна у преко 400 наслова у оквиру званичне апликације, под условом да ваш GPU то подржава.

Међутим, постоје важне нијансе: динамичко генерисање брзине кадрова x6 , које омогућава горепоменутих 240Hz са Path Tracing-ом у 4K, ексклузивно је за RTX 50 серију и биће постепено увођено током пролећа. Другим речима, моћи ћете да искористите најбољу Super Resolution на RTX 20/30/40 серији, али је агресивнији режим генерисања више фрејмова резервисан за нову генерацију.

  Комплетан водич за избор препорученог лаптопа за игре

Занимљив детаљ је да NVIDIA корисницима даје веома фину контролу над коришћеним AI моделом . Из саме апликације можете бирати између Transformer-а прве и друге генерације, што вам омогућава да дате приоритет перформансама или квалитету у зависности од игре и вашег GPU-а. Ова флексибилност је посебно корисна за оне са RTX 20 или 30 серијом картица који желе да избегну најгоре случајеве пада FPS-а.

Што се тиче меморије, анализе показују да је потрошња VRAM-а практично идентична између DLSS 4 и DLSS 4.5, тако да главна промена лежи у оптерећењу Tensor језгара и времену закључивања модела. Ако је VRAM ваше уобичајено ограничење, не очекујте чуда у том погледу са новом верзијом.

NVIDIA, њен екосистем и улога DLSS 4.5

Да бисмо боље разумели зашто NVIDIA толико снажно промовише DLSS 4.5, корисно је погледати контекст. Компанија годинама држи тржишни удео од скоро 90% у сегменту наменских графичких картица, далеко испред AMD-а, упркос томе што серија Radeon RX 9000 ужива извесну популарност. Иако се серија RTX 50 није продавала тако добро како се очекивало, а серија RTX 40 је критикована због своје цене, предност NVIDIA-е у софтверу и екосистему остаје огромна.

Главна прекретница дошла је са првом RTX 20 серијом 2018. године , која је дебитовала са Tensor језгрима и праћењем зрака у реалном времену са прихватљивим перформансама. Ово је отворило пут за DLSS и целу породицу технологија заснованих на вештачкој интелигенцији помоћу којих је NVIDIA изградила конкурентску предност коју је њеним ривалима тешко превазићи. У међувремену, AMD је усмерио своје напоре на моћан хардвер за вештачку интелигенцију, али није успео да смањи јаз у погледу интегрисаних решења за игре.

DLSS 4.5 се уклапа у ову стратегију као још један корак у усавршавању свог AI стека . То није револуција у размерама скока са DLSS 1 на DLSS 2, већ фино подешавање које побољшава управо оне области које су добиле највише критика: ghosting, временска стабилност, квалитет слике у агресивним режимима и одрживост Ultra Performance за 4K.

Истовремено, NVIDIA допуњује ова побољшања другим компонентама екосистема, као што су нови G-SYNC Pulsar дисплеји дизајнирани за еспорт. То су монитори од 27 инча са резолуцијом од 1440p и брзином освежавања од 360Hz, који нуде јасноћу покрета коју бренд еквивалентан преко 1000Hz ефективно захваљујући VRR-у и G-Sync Ambient Adaptive-у, који подешава осветљеност и боју на основу амбијенталног осветљења. Циљ је јасан: понудити врхунски дисплеј за такмичарско играње који савршено допуњује технологије генерисања фрејмова и повећања резолуције.

Уз ово, компанија је такође представила и друге развојне пројекте као што су побољшани AI асистент за игре , нове LTX-2 могућности генерисања 4K видеа и изворни клијенти за платформе попут Linux-а и Fire TV-а, појачавајући идеју да битка више није само око сировог FPS-а, већ око целокупног софтверског окружења које окружује играча.

Гледајући целу слику, DLSS 4.5 се појављује као још један кључни део у укупној посвећености компаније NVIDIA вештачкој интелигенцији у играма. За оне са RTX 40 или 50 серијом графичких картица , комбинација побољшаног визуелног квалитета и умереног утицаја на перформансе чини је веома примамљивом надоградњом. Међутим, за кориснике RTX 20 и 30 серије , општа препорука је да се сваки случај процени појединачно и, у многим играма, да се остане при DLSS 4, који нуди повољнији баланс између FPS-а и квалитета.

Све ово оставља занимљив сценарио: технологија која очигледно побољшава слику, чини најагресивније режиме скалирања лакшим за играње и појачава предност компаније NVIDIA у вештачкој интелигенцији, али истовремено захтева од играча да одлучи у којој мери је спреман да жртвује перформансе у зависности од генерације своје графичке картице и врсте игре коју игра.

графичке картице
Повезани чланак:
Графичке картице: брендови, типови и карактеристике