- DLSS 5 הוא מודל רינדור עצבי בזמן אמת שמוסיף תאורה וחומרים פוטוריאליסטיים מבלי לשנות את הגיאומטריה המקורית של המשחק.
- הוא משולב בסוף הצינור לצד DLSS Super Resolution, Frame Generation ו-Ray Reconstruction, בהסתמך על ליבות Tensor ופעולות FP8.
- הוא ידרוש כרטיסי מסך מודרניים (RTX 40, ומעל הכל, RTX 50), יגיע בסתיו, ויופיע לראשונה במשחקים גדולים כמו Starfield, Assassin's Creed Shadows ו-Oblivion Remastered.
- אימוצו מעורר ויכוח עקב האפקט האפשרי של "מסנן בינה מלאכותית" על הניהול האמנותי וההשפעה על עבודתם של אמנים וסטודיואים.
DLSS 5 של NVIDIA הפך לנושא השיחה החם ביותר בקרב גיימרים, מפתחים וחובבי חומרה. זה לא רק "גרסה נוספת" של DLSS, אלא מחויבות רצינית לשינוי אופן יצירת הגרפיקה בזמן אמת, תוך הסתמכות רבה על מודלים של בינה מלאכותית שאומנו על ידי החברה עצמה. הבאזז שהוא יצר אינו מקרי: עבור חלק, הוא מייצג את הקפיצה הגדולה ביותר קדימה מאז הופעת מעקב אחר קרניים בזמן אמת; עבור אחרים, תחילתו של עידן של גרפיקה הומוגנית יותר ויותר, שכולה "מסוננת דרך אותה בינה מלאכותית".
ככל שההייפ גובר, כך גם עולות השאלות: מה בדיוק זה DLSS 5 , איך זה עובד, מה צריך כדי להשתמש בו, באילו משחקים זה יהיה זמין, ומהן ההשלכות האמנותיות והביצועיות שלו? בשורות הבאות תמצאו מדריך מקיף, השוזר יחד את כל המידע ש-NVIDIA פרסמה, מה הסבירו גופי תקשורת ייעודיים, ואת התגובות הראשוניות מהקהילה, אך מוצג בצורה ברורה וישירה.
מהו DLSS 5 של NVIDIA ולמה כל כך מדברים על גרסה זו?

DLSS הוא ראשי תיבות של Deep Learning Super Sampling . עד כה, קישרנו אותו בעיקר לשלושה דברים: שדרוג תמונה כדי להגדיל את הרזולוציה מבלי להתפשר על הביצועים, antialiasing מתקדם להחלקת קצוות וארטיפקטים, ויצירת פריימים כדי להגביר את ה-FPS על ידי יצירת פריימים ביניים באמצעות בינה מלאכותית. DLSS 5 שובר חלקית את הרעיון הזה מכיוון שהוא כבר לא מוצג כמערכת שדרוג פשוטה, אלא כמודל רינדור עצבי תלת-ממדי בזמן אמת.
בפועל, משמעות הדבר היא ש-DLSS 5 עובד ישירות על פריימים של המשחק , ומשתמש במידע הצבע ובווקטורי התנועה מכל פריים כדי לשחזר ולהעשיר את הסצנה. זה לא רק מותח את הרזולוציה; מטרתו היא להזריק חומרים עשירים יותר ותאורה פוטוריאליסטית מורכבת הרבה יותר , והכל מבלי לגעת בגיאומטריה או לשנות את המשחקיות. עולם התלת-ממדי הבסיסי נשאר זה שעוצב על ידי המפתחים, אך השכבה הסופית של איך שהוא נראה יכולה להשתנות באופן דרמטי.
NVIDIA מתארת את DLSS 5 כקפיצת הדרך הגדולה ביותר של החברה בתחום הגרפיקה הממוחשבת מאז הופעת הבכורה של מעקב קרניים בזמן אמת בשנת 2018. למעשה, ג'נסן הואנג, מנכ"ל החברה, הגדיר זאת במצגת שלו כ"רגע ה-GPT עבור גרפיקה", ומרמז שמודל זה מייצג עבור גרפיקה את מה שמודלים של שפות גדולות ייצגו עבור טקסט ותוכן יצירתי.
חשוב להבהיר ש-DLSS 5 אינו רק אבולוציה הדרגתית של DLSS Super Resolution . זהו בלוק חדש בתוך צינור הרינדור, המבוצע בסוף תהליך הגרפיקה, ומיועד להתקיים יחד עם טכנולוגיות אחרות במשפחת DLSS (שדרוג, יצירת פריימים, שחזור קרניים וכו') במקום להחליף אותן.
כיצד פועל DLSS 5: מודל הרינדור העצבי שלב אחר שלב
כדי להבין טוב יותר מה עושה DLSS 5, עלינו לבחון כיצד הוא פועל באופן פנימי. טכנולוגיה זו מסתמכת על רשתות נוירונים ש-NVIDIA אימנה באופן מסיבי באמצעות כמויות עצומות של נתוני תמונה ומידע תלת-ממדי על משחקים. זהו שיאה של אבולוציה שהחלה עם ה-DLSS הראשון בשנת 2019 ושכללה את ארכיטקטורות הרשת, והתקדמה דרך גרסאות המשתמשות במקודדים אוטומטיים כדי ליצור ייצוגים ביניים עשירים מאוד של התוכן הוויזואלי.
בעיקרו של דבר, המודל מקבל כקלט עבור כל פריים את ערכי הצבע (RGB) של הפיקסלים וקבוצת נתונים "סמנטיים" על מה שקורה בסצנה: וקטורי תנועה, עומק, מקורות אור, חומרים וכו'. משם, הרשת הנוירונים מייצרת ייצוג פנימי בעל מימדי גבוהים של הפריים כולו , מעין מפה ביניים שמעבה את המידע החזותי וההקשרי.
מייצוג ביניים זה, המערכת מסוגלת לייצר פלט תמונה מפורט הרבה יותר . פיקסל "גולמי" יחיד מהתמונה הבסיסית ניתן לעיבוד על גבי רשת 8x8, וכתוצאה מכך נוצרים 64 פיקסלים חדשים עם מידע נוסף על אור, מרקם ומיקרו-פרטים. המודל אינו יוצר פשוט פיקסלים מבודדים: הוא לוקח בחשבון את השכנות של כל פיקסל, פריימים קודמים והמגמות שנלמדו במהלך האימון , כך שהתוצאה עקבית לאורך זמן ואינה מהבהבת או מתפרקת כאשר המצלמה זזה.
הרעיון הזה שכל פיקסל מקורי הופך למערך מידע עשיר הרבה יותר הוא מה שגורם ל- DLSS 5 להרגיש יותר כמו פילטר פוטוריאליסטי גלובלי שמוחל על המשחק, ולא רק מערכת שינוי קנה מידה. זו הסיבה ששחקנים רבים מדברים על כך שהוא "מצייר מחדש" את המשחק, ומדוע חלקם מקשרים זאת לרעיון של בינה מלאכותית - כלומר, תוכן ויזואלי שעובר דרך שכבת בינה מלאכותית שמאחדת הכל.
אילו שיפורים מציע DLSS 5 באיכות הגרפיקה: תאורה, חומרים ויציבות
אחת הטענות העיקריות של NVIDIA היא ש-DLSS 5 מאפשר למשחקים להתקרב לפוטוריאליזם מבלי להגדיל באופן דרסטי את עומס הגיאומטרי או את עלות המעקב אחר קרניים . במקום להגדיל באופן דרסטי את ספירת הפוליגונים או את ספירת המעקב אחר קרניים, היא מאצילת חלק מהעבודה לבינה מלאכותית כדי לשחזר כיצד הסצנה צריכה להיראות.
בין היתרונות הבולטים ביותר נמצאת תאורה בסגנון קולנועי . המודל יכול לשחזר אפקטים יקרים מאוד לחישוב באמצעות טכניקות מסורתיות, כגון תאורת קווי מתאר, פיזור תת-קרקעי (המפתח להפיכת העור למראה טבעי יותר), השתקפויות מורכבות וצללי מגע משכנעים הרבה יותר. הכל מחושב מנתוני המשחק המקוריים וממה שהרשת למדה על התנהגות האור על חומרים שונים.
שיפור משמעותי נוסף הוא העומק והעושר של החומרים . DLSS 5 משפר תכונות PBR כגון חספוס, ברק, שקיפות ומיקרו-מבנה פני השטח, וגורם למתכות, בדים, פלסטיק ואלמנטים אורגניים להיראות מציאותיים יותר. יש לו גם השפעה חזקה במיוחד על אלמנטים גיאומטריים עדינים כמו שיער, עיניים ופרטים קטנים בבגדים, שבדרך כלל קשה לעבד בצורה משכנעת בזמן אמת.
מבחינת יציבות חזותית, DLSS 5 מתמקד בעקביות זמנית . על ידי עבודה עם תנועה ומידע צבע פריים אחר פריים, המערכת מנסה להימנע מההבהוב הקלאסי או חוסר העקביות בתאורה המתרחשים כאשר המצלמה זזה. המטרה היא שהתמונה תשמור על מראה יציב גם בסצנות עם הרבה תנועה, חלקיקים או שינויים מהירים בתאורה.
כל זה משולב עם ההבטחה לביצועים בזמן אמת ברזולוציות של עד 4K , תוך שמירה על משחק חלק. ברור שעלות החישוב משמעותית, אך הרעיון הוא שההשפעה תתקזז במידה רבה על ידי מינוף ליבות ייעודיות (Tensor ו-Neural Shaders) והסתמכות על טכנולוגיות DLSS אחרות הנמצאות בפיתוח.
מטרות DLSS 5 והקשר שלהן למעקב אחר קרניים ונתיבים
NVIDIA מסכמת את משימתה של DLSS 5 בשתי מטרות עיקריות: ראשית, לסלול את הדרך לרינדור עצבי המיושם במשחקי וידאו , כלומר, ליישם את הרעיון שבינה מלאכותית היא חלק מרכזי בתהליך יצירת הגרפיקה בזמן אמת; שנית, לקרב את השחקנים לרמה ויזואלית הקרובה מאוד לקולנוע של אפקטים מיוחדים מבלי להמתין לעוד כמה דורות של כרטיסי מסך המבוססים אך ורק על כוח גולמי.
חשוב להבהיר ש-DLSS 5 אינו מחליף מעקב אחר קרניים או מעקב אחר נתיבים . אלו טכנולוגיות נפרדות עם מטרות משלימות. מעקב אחר נתיבים מתמקד בסימולציה מדויקת יותר של התנהגות האור בסצנה, כולל תאורה ישירה ועקיפה, השתקפויות, צללים וחסימה. הבעיה היא שהגדלה משמעותית של מספר הקרניים הנדרש לתוצאה מושלמת היא יקרה ביותר מבחינת ביצועים.
DLSS 5, לעומת זאת, משתמש ברינדור עצבי כדי "למלא" את המורכבות החזותית , שהייתה יקרה להחריד להשגה באמצעות מעקב אחר קרניים מסורתי בלבד. הוא מייצר תאורה וחומרים פוטוריאליסטיים מנתוני התלת-ממד ומהקרניים שעקבו בפועל, כך שהתוצאה דומה להטלת קרניים רבות יותר ממה שמחושב בפועל. במילים פשוטות, הוא פועל כ"מכפיל חזותי", המאפשר לחומרה להשיג יותר ממה שהיא יכלה להשיג בכוחות עצמה.
זו הסיבה ש-NVIDIA מציעה ש- DLSS 5 ומעקב אחר קרניים ילכו יד ביד . מעקב אחר קרניים מספק בסיס קוהרנטי פיזיקלי, בעוד שהמודל העצבי משפר את התמונה, ומפצה על מגבלות הביצועים המעשיות אפילו של הכרטיסים הגרפיים החזקים ביותר.
כיצד DLSS 5 משתלב עם DLSS Super Resolution, Frame Generation, ו-Ray Reconstruction
DLSS 5 לא מגיע לבד. NVIDIA כבר אישרה שטכנולוגיה זו תואמת לשאר משפחת הרכיבים של DLSS , אם כי כל אחד מהם פועל בנקודה שונה בצנרת. הבנת סדר זה עוזרת להבין מדוע התוצאה הסופית תלויה כל כך באופן שבו הם משולבים.
התהליך מתחיל עם DLSS Super Resolution , אשר משדרגת ומשחזרת את התמונה מרזולוציה נמוכה יותר. הבינה המלאכותית מייצרת את הפיקסלים שהמשחק לא רינדור באופן מקורי, תוך שימוש במידע על וקטורי תנועה ונתונים מפריימים קודמים. שלב זה מחושב לפני כניסת DLSS 5 לפעולה, כך שאיכות המצב שנבחר (איכות, מאוזן, ביצועים וכו') והמודל הספציפי בו נעשה שימוש משפיעים ישירות על מה שמודל הרינדור העצבי "יראה" לאחר מכן.
לצד Super Resolution , ניתן גם להפעיל את Ray Reconstruction . טכנולוגיה זו מחליפה אלגוריתמים קלאסיים להפחתת רעש במודל בינה מלאכותית שאומן במיוחד לשחזור קרניים בצורה נקייה יותר. תהליך זה פועל גם לפני DLSS 5 ומסייע בהפחתת רעש ותסמינים בתמונת הבסיס לצורך רינדור עצבי, ובכך משפרת את החדות והריאליזם של התאורה שנוצרת.
לאחר מכן מגיע יצירת פריימים או יצירת מספר פריימים , המסוגלת לייצר עד חמישה פריימים באמצעות בינה מלאכותית עבור כל פריים המעובד באופן מסורתי. שלב זה מגיע לאחר רזולוציית-על ושחזור קרניים, והוא נועד לשפר את החלקות הנתפסת עבור השחקן מבלי שהמעבד הגרפי יצטרך לצייר את כל הפריימים הנוספים.
לאחר השלמת שלבים אלה, מגיע תורו של DLSS 5, אשר פועל בשלב הסופי של צינור הרינדור , גם לאחר יצירת הפריימים. בפועל, משמעות הדבר היא ש-NVIDIA מציגה כאן בלוק חדש שתלוי בתוצאות הטכנולוגיות הקודמות: ככל שהבסיס שהיא מקבלת טוב יותר (שדרוג, הפחתת רעשים, עקביות תנועה), כך איכות הפלט הסופי מהמודל הנוירוני גבוהה יותר.
שליטה יצירתית: כיצד DLSS 5 שומר על הכוונה האמנותית המקורית
אחת הדאגות הגדולות ביותר עבור אמנים וגיימרים היא האם DLSS 5 מעוות את האסתטיקה שעיצב האולפן . NVIDIA מנסה להפיג את הפחד הזה על ידי התעקשות שהטכנולוגיה ניתנת לשליטה רבה ושהמפתחים מחליטים כיצד והיכן היא מיושמת.
מפתחי משחקים יכולים להתאים פרמטרים כגון עוצמת אפקט, תיקון צבע, מיזוג גוונים, רוויה, ניגודיות ובהירות . הם יכולים גם להגדיר במדויק אילו אובייקטים או אזורים בסצנה מפעילים את DLSS 5 ואילו לא, תוך הבטחה שאלמנטים מרכזיים של כיוון האמנות יכובדו או שהגזמות פוטנציאליות על משטחים מסוימים מוגבלות.
יתר על כן, המודל נשען על מידע מפורט על צבע ווקטורי תנועה מכל פריים , ועוזר לעגן את השיפורים לתוכן התלת-ממדי בפועל במקום לתפקד כמסנן כללי המנותק מהסצנה. בכך, NVIDIA טוענת שהתוצאה יכולה להיות נאמנה לחזון המקורי, בתנאי שהאולפן מקדיש זמן לכוונון עדין של הכלים.
בפועל, זה יפתח את הדלת למגוון סגנונות: החל ממשחקים המחפשים גימור קרוב מאוד להיפר-ריאליזם ודוחפים את DLSS 5 לקצה גבול היכולת שלו, ועד לאחרים המשתמשים בו בצורה עדינה יותר, רק כדי לחזק חומרים מסוימים או תאורה עולמית מבלי לשנות את המראה המקורי יותר מדי.
מחלוקות וביקורות: בינה מלאכותית שמשפרת משחקים או "שבר" ויזואלי של בינה מלאכותית?
ההכרזה על DLSS 5 עוררה ויכוח סוער בקהילה. חלק מהגיימרים והמפתחים רואים בטכנולוגיה זו הזדמנות אדירה להעלות את הרף הוויזואלי מבלי להעלות תקציבים , תוך מינוף בינה מלאכותית למשימות שבאופן מסורתי דרשו צוותים עצומים וזמני רינדור עצומים. אבל יש גם סיעה ביקורתית מאוד שחוששת בדיוק מההפך.
ברמה הטכנית והאסתטית, חלק מהמבקרים מציינים כי DLSS 5 משנה באופן משמעותי את התאורה, המרקמים והפרטים המקוריים . על ידי יישום מודל גלובלי שמנסה "לייפות" ולהומוגניזציה של חומרים ותאורה, קיים סיכון שמשחקים רבים ייראו דומים בסופו של דבר, עם פנים ומשטחים המזכירים את הדוגמאות האופייניות לתוכן שנוצר על ידי בינה מלאכותית שאנו רואים מדי יום.
פחד זה הוליד מושגים כמו "פרצופים רפויים של בינה מלאכותית ", דרך לתאר פרצופי דמויות שנראים שנוצרו על ידי בינה מלאכותית, חלקים יתר על המידה, עם גוונים מוזרים או תווי פנים אחידים. זה דומה למה שקורה עם פילטרים מסוימים לריטוש פנים בטלפונים ניידים שגורמים לכולם להיראות אותו הדבר. עבור חלק, הבאת אסתטיקה מסוג זה למשחקים בעלי תקציב גדול היא קו אדום.
במקום העבודה ובתעשייה, קיימים גם חששות ש-DLSS 5 עלולה להפוך לתירוץ לקיצוצים במחלקות אמנות או להוצאת עבודות טקסטורה וחומרים למיקור חוץ , תוך הסתמכות על בינה מלאכותית שת"תקן" את התוצאה הסופית. הוצאות לאור גדולות עלולות ללחוץ על אולפנים לאמץ את הטכנולוגיה בטענה של חיסכון בעלויות או צמצום זמני אספקה, גם אם התוצאה בסופו של דבר תהיה פחות אישית או ייחודית.
החיסרון הוא ש-DLSS 5 הוא אופציונלי: אולפנים אינם נדרשים להשתמש בו או להפעיל אותו כברירת מחדל . ונותר לראות איזו שליטה תהיה לשחקן הסופי על השבתה או התאמת האפקט בהגדרות הגרפיות של כל כותר, דבר שיהיה מפתח עבור אלו שמעדיפים נאמנות לכיוון האמנותי המקורי על פני תוספת חזותית.
איזו חומרה אתה צריך כדי להשתמש ב-DLSS 5
בזמן המצגת, NVIDIA אישרה במפורש רק את תאימות DLSS 5 עם GeForce RTX 5090 , שהיה הכרטיס בו נעשה שימוש בהדגמה הציבורית במהלך GTC 2026. בהדגמה זו, החברה הציגה תרחיש קיצוני למדי, כאשר שני כרטיסי RTX 5090 פועלים במקביל: כרטיס מסך אחד המוקדש לרינדור העצבי של DLSS 5 והשני מטפל ברינדור "הקונבנציונלי" של המשחק.
זה לא אומר שתצטרכו שני כרטיסי מסך כדי לשחק. NVIDIA הסבירה שדגם ה-DLSS 5 עובר אופטימיזציה לפעולה על כרטיס מסך יחיד , ושהשימוש בשני כרטיסים נובע יותר מהאופי המוקדם של האב טיפוס מאשר מהדרישות בפועל של הגרסה המסחרית. למרות זאת, ההדגמה הזו מבהירה שאנחנו מתמודדים עם טכנולוגיה עם עלות חישובית ניכרת.
הכל מצביע על כך ש-DLSS 5 תואם לסדרות GeForce RTX 50 ו-RTX 40. בתוך כל משפחה, דגמים נמוכים יותר או כאלה עם זיכרון גרפי מוגבל עשויים לקבל תמיכה חלקית או מוגבלת מסיבות של ביצועים. ל- GeForce RTX 30 ולדורות קודמים אין תמיכה מקורית ב-FP8 , כך שאם NVIDIA לא תשחרר דגם מותאם המשתמש ב-INT8 או בגישה קלה יותר אחרת, סביר מאוד שהם לא יהיו בשימוש.
פרט רלוונטי נוסף הוא צריכת הזיכרון: דגם ה-DLSS 5 שהוצג ב-GTC 2026 יוכל להשתמש בעד 32 ג'יגה-בייט של VRAM בתצורת RTX 5090 הכפולה, כמות עצומה לסביבה ביתית. הגרסה שתגיע לציבור תהיה צנועה הרבה יותר, אך הכל מצביע על כך שהטכנולוגיה אינה מיועדת לכרטיסי מסך עם 8 ג'יגה-בייט של VRAM או פחות אם רוצים להשתמש בה בעוצמה מלאה וברזולוציות גבוהות.
השפעה על ביצועים וצריכה: מה שאנחנו יודעים עד כה
NVIDIA טרם פרסמה נתונים רשמיים ומפורטים לגבי האופן שבו DLSS 5 ישפיע על מהירות פריימים לשנייה, השהייה או ניצול מדויק של זיכרון במשחקים אמיתיים. עם זאת, הם הבהירו שהמודלים ששימשו במצגת היו אבות טיפוס תובעניים מאוד, שנועדו להדגים את יכולות הטכנולוגיה ללא המגבלות של כרטיס ייצור יחיד. לכן, סביר לשים לב לצווארי בקבוק פוטנציאליים במחשב שיכולים להשפיע על התוצאות הסופיות.
לקראת ההשקה, החברה עובדת על מודלים יעילים יותר שיכולים לפעול בזמן אמת על כרטיס מסך יחיד , תוך שמירה על איכות תמונה גבוהה בעלות סבירה. למרות זאת, חשוב להניח ש-DLSS 5 יצרוך חלק משמעותי מהמשאבים הזמינים: הפעלת רשת נוירונים מורכבת ברזולוציית 4K בזמן אמת אינה בדיוק חינמית.
בהתחשב בניסיון של DLSS, סביר לצפות ש-NVIDIA תבטיח שהיתרונות הוויזואליים עולים על עלות הביצועים , במיוחד כאשר משתמשים בהם בשילוב עם Super Resolution, Frame Generation ו-Ray Reconstruction. במילים אחרות, השחקן אמור לראות בסופו של דבר יותר פרטים, תאורה טובה יותר ומשחק חלק יותר, גם אם זה אומר ירידה קלה ב-FPS בהשוואה למשחק ללא DLSS 5 אך עם איכות ויזואלית נמוכה יותר.
נצטרך לחכות למבחני הביצועים העצמאיים הראשונים כדי לראות באיזו מידה DLSS 5 הופך בר-קיימא עבור כרטיסי מסך בינוניים ומתקדמים , או אם הוא יישאר מוגבל דה פקטו לדגמים החזקים ביותר בסדרת RTX 50.
מתי מגיע DLSS 5 ובאילו משחקים תוכלו להשתמש בו?
NVIDIA קבעה את השקת DLSS 5 לסתיו 2026 , מבלי לציין תאריך מדויק. התאריך הסופי יהיה תלוי בקצב האופטימיזציה של המודל ובשילובו עם הכותרים הראשונים שיאמצו אותו. בהתאם לאופן שבו תהליך זה יתפתח, הטכנולוגיה עשויה להופיע כבר בספטמבר או להתעכב לסוף השנה.
הרשימה הרשמית של משחקים שכבר אישרו תאימות ל-DLSS 5 מרשימה למדי. ביניהם AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, ו-Where Winds Meet . NVIDIA גם מוסיפה "ורבים נוספים", מה שמבהיר שהרשימה תמשיך לגדול עם הזמן.
במהלך המצגת, הוצגו דוגמאות קונקרטיות ב- Resident Evil Requiem, EA Sports FC, Starfield ו-Hogwarts Legacy , כמו גם בדמו הטכנולוגי The Zorah. יתר על כן, החברה טוענת שיש לה תמיכה של מפרסמים מובילים כמו Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, Hotta Studio ו-S-GAME, מה שמבטיח שהטכנולוגיה תהיה זמינה הן עבור כותרים חדשים והן עבור משחקים גדולים שכבר נמצאים בשוק באמצעות עדכונים.
כרגע, המוקד הוא כולו על המערכת האקולוגית של המחשב האישי . קונסולות נוכחיות כמו Xbox Series X|S ו-PlayStation 5 אינן מצוידות בכרטיסי GeForce עם תמיכה ב-FP8 וליבות Tensor מקבילות, כך ש-DLSS 5 אינו מתוכנן עבורן. שיפורים חזותיים במערכות אלו מסתמכים על טכנולוגיות שדרוג ואופטימיזציה ספציפיות לכל פלטפורמה.
DLSS בהקשר: מהגרסאות המוקדמות ועד לקפיצה זו ל-DLSS 5
כדי לשים את DLSS 5 בהקשר, כדאי להיזכר בקצרה במקורותיה של משפחת טכנולוגיות זו. הגרסה הראשונה של DLSS הופיעה בשנת 2019 לצד כרטיסי ה-RTX הראשונים, והציעה מערכת שדרוג מבוססת בינה מלאכותית שאומנה במיוחד עבור משחקים מסוימים . גרסאות ראשוניות אלה הסתמכו במידה רבה על מערכי נתונים ספציפיים עבור כל כותר, ואיכותן השתנתה במידה ניכרת.
עם הזמן, NVIDIA שיכללה את הארכיטקטורה ואת תהליך האימון כדי לפתח מודלים רב-תכליתיים ושימושיים יותר. גרסאות כמו DLSS 2, 3, 4 ו-4.5 הגיעו , ושילבו יכולות חדשות: שיפור ב-antialiasing זמני, שחזור תנועה חד יותר, וחשוב מכך, יצירת פריימים המונעת על ידי בינה מלאכותית כדי להגדיל את קצב הפריימים (FPS) מבלי שה-GPU יצטרך לרנדר כל פריים.
כל האבולוציה הזו הלכה יד ביד עם שיפורי חומרה: כל דור חדש של RTX הביא ליבות Tensor חזקות ויעילות יותר , כמו גם הוראות חדשות ופורמטים מספריים כמו FP8, המאפשרים ביצוע של מודלים גדולים ומורכבים יותר מבלי להשפיע באופן משמעותי על הביצועים. DLSS 5 הוא, במידה רבה, תוצאה של שילוב בגרות תוכנה זו עם החוזק החדש של ארכיטקטורת Blackwell.
בינתיים, מתקיימים דיונים בקהילה הטכנית לגבי האופן המדויק שבו מודלים אלה מאומנים. דובר על ארכיטקטורות מסוג autoencoder, שבהן הרשת לומדת לדחוס כל תמונה לייצוג ביניים צפוף ולאחר מכן לשחזר אותה בפירוט רב יותר. כדי שמשחק יהיה תואם, מפתחים משתפים פעולה עם NVIDIA על ידי שליחת נתוני תמונה ומאגרים נלווים (עומק, תנועה, מסכות וכו') המסייעים להעשיר את האימון, אם כי הגרסאות האחרונות של DLSS שואפות להכליל טוב יותר ולהסתמך פחות על אימון ספציפי לכותר.
בהקשר זה, DLSS 5 מרחיב את היקף תפקידה של הבינה המלאכותית בצנרת הרינדור . היא אינה מוגבלת עוד ל"מילוי" רזולוציה או אינטרפולציה של פריימים, אלא כעת עוסקת באופן מלא בהגדרה הסופית של חומרים ותאורה, ומעצבת מחדש, במידה מסוימת, את האופן שבו נתפסת רינדור בזמן אמת מודרני.
הכל מצביע על כך ש-DLSS 5 מסמן נקודת מפנה באופן שבו משחקי מחשב מנהלים את האיזון בין נאמנות חזותית, ביצועים ועומס עבודה עבור אמנים. האם איזון זה ינוט לעבר חוויות מרהיבות יותר מבלי לוותר על אישיות, או להפך לעבר גרפיקה אחידה יותר ויותר, הנוצרת על ידי בינה מלאכותית, תלוי במידה רבה באופן שבו NVIDIA תשתמש בו כמו בהחלטות שאולפנים יקבלו ובמידת התובענות של הקהילה בקבלתה או דחייתה של הסטנדרט החזותי החדש הזה.