Çfarë është NVIDIA DLSS 5 dhe si ta përdorni atë në lojërat tuaja në PC

Përditësimi i fundit: 17 prill 2026
  • DLSS 5 është një model renderimi neuronal në kohë reale që shton ndriçim dhe materiale fotorealiste pa ndryshuar gjeometrinë origjinale të lojës.
  • Është i integruar në fund të tubacionit së bashku me DLSS Super Resolution, Frame Generation dhe Ray Reconstruction, duke u mbështetur në bërthamat Tensor dhe operacionet FP8.
  • Do të kërkojë GPU moderne (RTX 40 dhe, mbi të gjitha, RTX 50), do të vijë në vjeshtë dhe do të debutojë në lojëra të mëdha si Starfield, Assassin's Creed Shadows dhe Oblivion Remastered.
  • Miratimi i tij po gjeneron debat për shkak të efektit të mundshëm të "filtrit të inteligjencës artificiale" në drejtimin artistik dhe ndikimin në punën e artistëve dhe studiove.

Teknologjia DLSS 5 e NVIDIA-s në videolojëra

DLSS 5 i NVIDIA-s është bërë tema më e nxehtë e bisedës midis lojtarëve të PC-ve, zhvilluesve dhe entuziastëve të pajisjeve. Nuk është thjesht "një version tjetër" i DLSS, por një angazhim serioz për të ndryshuar mënyrën se si gjenerohen grafikat në kohë reale, duke u mbështetur shumë në modelet e inteligjencës artificiale të trajnuara nga vetë kompania. Zhurma që ka gjeneruar nuk është e rastësishme: për disa, përfaqëson hapin më të madh përpara që nga ardhja e gjurmimit të rrezeve në kohë reale; për të tjerët, fillimi i një epoke grafikësh gjithnjë e më homogjenë, të gjitha "të filtruara përmes të njëjtit IA".

Ndërsa rritet entuziazmi, shtohen edhe pyetjet: çfarë është saktësisht DLSS 5 , si funksionon, çfarë ju nevojitet për ta përdorur, në cilat lojëra do të jetë i disponueshëm dhe cilat janë implikimet e tij artistike dhe të performancës? Në rreshtat e mëposhtëm, do të gjeni një udhëzues gjithëpërfshirës, ​​që ndërthur së bashku të gjithë informacionin që NVIDIA ka publikuar, atë që kanë shpjeguar mediat e specializuara dhe reagimet fillestare nga komuniteti, por të paraqitura në një mënyrë të qartë dhe të drejtpërdrejtë.

Çfarë është DLSS 5 i NVIDIA-s dhe pse flitet kaq shumë për këtë version?

Renderim neuronal me DLSS 5

DLSS qëndron për Deep Learning Super Sampling (Super Sampling i Mësimit të Thellë ). Deri më tani, ne e kemi shoqëruar kryesisht me tre gjëra: përmirësimin e imazhit për të rritur rezolucionin pa sakrifikuar performancën, antialiasing të avancuar për të zbutur skajet dhe objektet, dhe gjenerimin e kuadrove për të rritur FPS duke krijuar kuadro të ndërmjetme duke përdorur inteligjencën artificiale. DLSS 5 e thyen pjesërisht këtë ide sepse nuk paraqitet më si një sistem i thjeshtë përmirësimi, por më tepër si një model renderimi nervor 3D në kohë reale.

Në praktikë, kjo do të thotë që DLSS 5 punon drejtpërdrejt në kuadrot e lojës , duke përdorur informacionin e ngjyrës dhe vektorët e lëvizjes nga secili kuadër për të rindërtuar dhe pasuruar skenën. Nuk e zgjeron thjesht rezolucionin; qëllimi i tij është të injektojë materiale më të pasura dhe ndriçim shumë më kompleks fotorealist , të gjitha pa prekur gjeometrinë ose pa ndryshuar lojën. Bota bazë 3D mbetet ajo e projektuar nga zhvilluesit, por shtresa e fundit e mënyrës se si duket mund të ndryshojë në mënyrë dramatike.

NVIDIA e përshkruan DLSS 5 si hapin më të madh përpara të kompanisë në grafikën kompjuterike që nga debutimi i gjurmimit të rrezeve në kohë reale në vitin 2018. Në fakt, Jensen Huang, CEO i kompanisë, e përcaktoi atë në prezantimin e tij si "momenti GPT për grafikën", duke sugjeruar që ky model përfaqëson për grafikën atë që modelet e mëdha gjuhësore kanë përfaqësuar për tekstin dhe përmbajtjen gjeneruese.

Është e rëndësishme të sqarohet se DLSS 5 nuk është thjesht një evolucion gradual i DLSS Super Resolution . Është një bllok i ri brenda tubacionit të renderimit, i ekzekutuar në fund të procesit grafik dhe i projektuar për të bashkëjetuar me teknologji të tjera në familjen DLSS (përmirësim i shkallëzimit, gjenerim i kornizave, rindërtim rrezesh, etj.) në vend që t'i zëvendësojë ato.

Si funksionon DLSS 5: Modeli i Renderimit Neural Hap pas Hapi

Për të kuptuar më mirë se çfarë bën DLSS 5, duhet të shohim se si funksionon në mënyrë të brendshme. Kjo teknologji mbështetet në rrjete nervore që NVIDIA i ka trajnuar masivisht duke përdorur sasi të mëdha të dhënash imazhi dhe informacioni 3D të lojërave. Është kulmi i një evolucioni që filloi me DLSS-në e parë në vitin 2019 dhe ka rafinuar arkitekturat e rrjetit, duke përparuar përmes varianteve që përdorin auto-encoderë për të gjeneruar përfaqësime shumë të pasura të ndërmjetme të përmbajtjes vizuale.

Në thelb, modeli merr si të dhëna hyrëse për secilën kornizë vlerat e ngjyrave (RGB) të pikselëve dhe një sërë të dhënash "semantike" rreth asaj që po ndodh në skenë: vektorët e lëvizjes, thellësia, burimet e dritës, materialet, etj. Nga atje, rrjeti nervor gjeneron një përfaqësim të brendshëm me dimensione të larta të të gjithë kornizës , një lloj harte të ndërmjetme që kondenson informacionin vizual dhe kontekstual.

Nga kjo përfaqësim i ndërmjetëm, sistemi është në gjendje të prodhojë një imazh shumë më të detajuar . Një piksel i vetëm "i papërpunuar" nga imazhi bazë mund të ekstrapolohet në një rrjetë 8x8, duke rezultuar në 64 piksel të rinj me më shumë informacion rreth dritës, teksturës dhe mikro-detajeve. Modeli nuk krijon thjesht piksel të izoluar: ai merr parasysh afërsinë e secilit piksel, kuadrot e mëparshme dhe trendet e mësuara gjatë gjithë trajnimit , në mënyrë që rezultati të jetë i qëndrueshëm me kalimin e kohës dhe të mos dridhet ose prishet kur kamera lëviz.

Kjo ide që çdo piksel origjinal transformohet në një grup informacioni shumë më të pasur është ajo që e bën DLSS 5 të duket më shumë si një filtër fotorealist global i aplikuar në lojë, dhe jo thjesht një sistem rishkallëzimi. Kjo është arsyeja pse shumë lojtarë flasin për "rivizatimin" e lojës dhe pse disa e shoqërojnë atë me idenë e pjerrësisë së IA-së - domethënë, përmbajtja vizuale që kalon përmes një shtrese IA që homogjenizon gjithçka.

Çfarë përmirësimesh ofron DLSS 5 në cilësinë e grafikës: ndriçim, materiale dhe stabilitet?

Një nga argumentet kryesore të NVIDIA është se DLSS 5 u lejon lojërave t'i afrohen fotorealizmit pa rritur në mënyrë drastike ngarkesën gjeometrike ose koston e gjurmimit të rrezeve . Në vend që të rrisë në mënyrë drastike numrin e poligoneve ose numrin e gjurmimit të rrezeve, ai ia delegon një pjesë të punës inteligjencës artificiale për të rindërtuar se si duhet të duket skena.

  Çfarë janë bërthamat dhe fijet e procesorit?

Ndër avantazhet më të spikatura është ndriçimi në stilin kinematografik . Modeli mund të rikrijojë efekte që janë shumë të kushtueshme për t'u llogaritur duke përdorur teknikat tradicionale, të tilla si ndriçimi i kontureve, shpërndarja nën sipërfaqe (çelësi për ta bërë lëkurën të duket më natyrale), reflektimet komplekse dhe hijet e kontaktit shumë më bindëse. Gjithçka llogaritet nga të dhënat origjinale të lojës dhe ajo që rrjeti ka mësuar rreth mënyrës se si sillet drita në materiale të ndryshme.

Një përmirësim tjetër i rëndësishëm është thellësia dhe pasuria e materialeve . DLSS 5 përsos vetitë e PBR si vrazhdësia, shkëlqimi, tejdukshmëria dhe mikrostruktura sipërfaqësore, duke i bërë metalet, pëlhurat, plastikat dhe elementët organikë të duken më realistë. Gjithashtu ka një ndikim veçanërisht të fortë në elementët e imët gjeometrikë si flokët, sytë dhe detajet e vogla në veshje, të cilat tradicionalisht janë të vështira për t'u paraqitur bindshëm në kohë reale.

Për sa i përket stabilitetit vizual, DLSS 5 përqendrohet në qëndrueshmërinë kohore . Duke punuar me lëvizjen dhe informacionin e ngjyrës kuadër pas kuadri, sistemi përpiqet të shmangë mospërputhjet klasike të shkëlqimit ose ndriçimit që ndodhin kur kamera lëviz. Qëllimi është që imazhi të ruajë një pamje të qëndrueshme edhe në skena me shumë lëvizje, grimca ose ndryshime të shpejta në ndriçim.

E gjithë kjo kombinohet me premtimin e performancës në kohë reale në rezolucione deri në 4K , duke ruajtur njëkohësisht lojën e qetë. Natyrisht, kostoja llogaritëse është e konsiderueshme, por ideja është që ndikimi do të kompensohet kryesisht duke përdorur bërthama të specializuara (Tensor dhe shader neuronal) dhe duke u mbështetur në teknologjitë e tjera DLSS që janë në zhvillim e sipër.

Objektivat e DLSS 5 dhe marrëdhënia e tij me gjurmimin e rrezeve dhe shtegut

NVIDIA e përmbledh misionin e DLSS 5 në dy qëllime kryesore: së pari, të hapë rrugën për renderimin nervor të aplikuar në videolojëra , domethënë, të vërë në praktikë idenë se IA është një pjesë qendrore e procesit të gjenerimit të grafikës në kohë reale; së dyti, t'i sjellë lojtarët më afër një niveli vizual shumë afër kinemasë me efekte speciale pa pasur nevojë të presin për disa breza të tjerë të GPU-ve të bazuara vetëm në energji të papërpunuar.

Është e rëndësishme të sqarohet se DLSS 5 nuk zëvendëson gjurmimin e rrezeve ose gjurmimin e shtegut . Ato janë teknologji të dallueshme me objektiva plotësuese. Gjurmimi i shtegut përqendrohet në simulimin më të saktë të mënyrës se si sillet drita në një skenë, duke përfshirë ndriçimin direkt dhe indirekt, reflektimet, hijet dhe bllokimin. Problemi është se rritja e ndjeshme e numrit të rrezeve të kërkuara për një rezultat perfekt është jashtëzakonisht e kushtueshme për sa i përket performancës.

DLSS 5, nga ana tjetër, përdor renderimin nervor për të "plotësuar" kompleksitetin vizual që do të ishte tepër i kushtueshëm për t'u arritur vetëm me gjurmimin tradicional të rrezeve. Ai gjeneron ndriçim dhe materiale fotorealiste nga të dhënat 3D dhe rrezet që gjurmohen në të vërtetë, kështu që rezultati i ngjan hedhjes së shumë më tepër rrezeve sesa llogariten në të vërtetë. Thënë thjesht, ai vepron si një "shumëzues vizual", duke i lejuar harduerit të arrijë më shumë sesa mund të arrinte vetë.

Kjo është arsyeja pse NVIDIA propozon që DLSS 5 dhe gjurmimi i rrezeve të shkojnë dorë për dore . Gjurmimi i rrezeve ofron një bazë fizikisht koherente, ndërsa modeli nervor rafinon dhe përmirëson imazhin, duke kompensuar kufizimet praktike të performancës edhe të GPU-ve më të fuqishme.

Si integrohet DLSS 5 me DLSS Super Resolution, Gjenerimin e Kuadrove dhe Rindërtimin e Rrezeve

DLSS 5 nuk vjen vetëm. NVIDIA ka konfirmuar tashmë se kjo teknologji është e pajtueshme me pjesën tjetër të familjes së komponentëve DLSS , megjithëse secili prej tyre funksionon në një pikë të ndryshme të procesit. Të kuptuarit e kësaj renditjeje ndihmon të kuptohet pse rezultati përfundimtar varet kaq shumë nga mënyra se si kombinohen ato.

Procesi fillon me DLSS Super Resolution , i cili rrit shkallën dhe rindërton imazhin nga një rezolucion më i ulët. IA gjeneron pikselët që loja nuk i ka renderuar në mënyrë native, duke përdorur informacionin e vektorit të lëvizjes dhe të dhënat nga kornizat e mëparshme. Ky hap llogaritet përpara se të hyjë në lojë DLSS 5, kështu që cilësia e modalitetit të zgjedhur (Cilësia, Ekuilibruar, Performanca, etj.) dhe modeli specifik i përdorur ndikojnë drejtpërdrejt në atë që modeli i renderimit nervor do të "shohë" më pas.

Krahas Super Rezolucionit , mund të aktivizohet edhe Rindërtimi i Rrezeve . Kjo teknologji zëvendëson algoritmet klasike të reduktimit të zhurmës me një model AI të trajnuar posaçërisht për të rindërtuar rrezet në mënyrë më të pastër. Ky proces funksionon gjithashtu përpara DLSS 5 dhe ndihmon në reduktimin e zhurmës dhe artefakteve në imazhin bazë për renderimin nervor, duke përmirësuar mprehtësinë dhe realizmin e ndriçimit të gjeneruar.

Më pas vjen Gjenerimi i Kuadrove ose Gjenerimi i Shumëkuadrove , i aftë të gjenerojë deri në pesë kuadro duke përdorur IA për çdo kuadro të renderuar tradicionalisht. Kjo fazë vjen pas Super Rezolucionit dhe Rindërtimit të Rrezeve, dhe është projektuar për të përmirësuar butësinë e perceptuar për lojtarin pa pasur nevojë që GPU të tërheqë të gjitha ato kuadro shtesë.

Pasi të përfundojnë këto hapa, është radha e DLSS 5, i cili funksionon në fazën përfundimtare të tubacionit të renderimit , edhe pas gjenerimit të kuadrove. Në praktikë, kjo do të thotë që NVIDIA prezanton një bllok të ri këtu që varet nga rezultatet e teknologjive të mëparshme: sa më mirë të jetë baza që merr (rritje në shkallë, ulje e zhurmës, qëndrueshmëri e lëvizjes), aq më e lartë është cilësia e rezultatit përfundimtar nga modeli nervor.

Kontroll krijues: si e ruan DLSS 5 qëllimin origjinal artistik

Një nga shqetësimet më të mëdha për artistët dhe lojtarët është nëse DLSS 5 shtrembëron estetikën që studioja ka projektuar . NVIDIA po përpiqet ta qetësojë këtë frikë duke këmbëngulur që teknologjia është shumë e kontrollueshme dhe që zhvilluesit të vendosin se si dhe ku zbatohet.

  Si ta vendosni lartësinë ergonomike të monitorit tuaj hap pas hapi

Zhvilluesit e lojërave mund të rregullojnë parametra të tillë si intensiteti i efektit, korrigjimi i ngjyrave, përzierja e tonit, ngopja, kontrasti dhe shkëlqimi . Ata gjithashtu mund të përcaktojnë me saktësi se cilat objekte ose zona të skenës aktivizojnë DLSS 5 dhe cilat jo, duke siguruar që elementët kryesorë të drejtimit artistik të respektohen ose që ekzagjerimet e mundshme në sipërfaqe të caktuara të jenë të kufizuara.

Për më tepër, modeli mbështetet në informacionin e detajuar të ngjyrës dhe vektorit të lëvizjes nga secili kuadër , duke ndihmuar në ankorimin e përmirësimeve në përmbajtjen aktuale 3D në vend që të funksionojë si një filtër i përgjithshëm i shkëputur nga skena. Me këtë, NVIDIA pohon se rezultati mund të jetë besnik ndaj vizionit origjinal, me kusht që studioja të marrë kohë për të përmirësuar mjetet.

Në praktikë, kjo do të hapë derën për një larmi stilesh: nga lojërat që kërkojnë një përfundim shumë afër hiperrealizmit dhe e çojnë DLSS 5 në kufijtë e tij, deri te të tjerat që e përdorin atë më me delikatesë, vetëm për të përforcuar materiale të caktuara ose ndriçim global pa ndryshuar shumë pamjen origjinale.

Polemika dhe kritika: IA që përmirëson lojërat apo "mangësi vizuale e IA-së"?

Njoftimi i DLSS 5 ka shkaktuar një debat të nxehtë brenda komunitetit. Disa lojtarë dhe zhvillues e shohin këtë teknologji si një mundësi të jashtëzakonshme për të rritur nivelin vizual pa rritur ndjeshëm buxhetet , duke përdorur inteligjencën artificiale për detyra që tradicionalisht kërkonin ekipe të mëdha dhe kohë të jashtëzakonshme për renderim. Por ekziston edhe një fraksion shumë kritik që i frikësohet të kundërtës.

Në një nivel teknik dhe estetik, disa kritikë theksojnë se DLSS 5 ndryshon ndjeshëm ndriçimin, teksturat dhe detajet origjinale . Duke zbatuar një model global që përpiqet të "zbukurojë" dhe homogjenizojë materialet dhe ndriçimin, ekziston rreziku që shumë lojëra të përfundojnë duke u dukur të ngjashme, me fytyra dhe sipërfaqe që kujtojnë shembujt tipikë të përmbajtjes së gjeneruar nga inteligjenca artificiale që shohim çdo ditë.

Kjo frikë ka çuar në lindjen e koncepteve të tilla si "fytyra të pjerrëta nga inteligjenca artificiale ", një mënyrë për të përshkruar fytyrat e personazheve që duken të gjeneruara nga inteligjenca artificiale, tepër të lëmuara, me theksime të çuditshme ose tipare uniforme. Është e ngjashme me atë që ndodh me disa filtra të retushimit të fytyrës në telefonat celularë që i bëjnë të gjithë të duken njësoj. Për disa, sjellja e këtij lloj estetike në lojërat me buxhet të madh është një vijë e kuqe.

Në vendin e punës dhe në industri, ekziston gjithashtu frika se DLSS 5 mund të bëhet një justifikim për të shkurtuar departamentet e artit ose për të nënkontraktuar punën e teksturimit dhe materialeve , duke u mbështetur në inteligjencën artificiale për të "rregulluar" rezultatin përfundimtar. Botuesit e mëdhenj mund të ushtrojnë presion mbi studiot që ta përvetësojnë teknologjinë me argumentin e kursimit të kostove ose reduktimit të kohës së përgatitjes, edhe nëse rezultati përfundon duke qenë më pak personal ose dallues.

Ana negative është se DLSS 5 është opsional: studiot nuk janë të detyruara ta përdorin ose ta aktivizojnë atë si parazgjedhje . Dhe mbetet për t'u parë se çfarë kontrolli do të ketë lojtari përfundimtar mbi çaktivizimin ose rregullimin e efektit në cilësimet grafike të secilit titull, diçka që do të jetë thelbësore për ata që i japin përparësi besnikërisë ndaj drejtimit origjinal artistik mbi spektaklin e shtuar vizual.

Çfarë pajisjesh ju nevojiten për të përdorur DLSS 5

Në kohën e prezantimit, NVIDIA konfirmoi në mënyrë eksplicite vetëm përputhshmërinë e DLSS 5 me GeForce RTX 5090 , e cila ishte karta e përdorur në demonstrimin publik gjatë GTC 2026. Në atë demo, kompania tregoi një skenar mjaft ekstrem, me dy RTX 5090 që punonin paralelisht: një GPU e dedikuar për renderimin nervor të DLSS 5 dhe tjetra që merrej me renderimin "konvencional" të lojës.

Kjo nuk do të thotë që do t'ju duhen dy karta grafike për të luajtur. NVIDIA ka shpjeguar se modeli DLSS 5 po optimizohet për të funksionuar në një GPU të vetme dhe se përdorimi i dy kartave ishte më shumë për shkak të natyrës së hershme të prototipit sesa për shkak të kërkesave aktuale të versionit komercial. Megjithatë, ai demo e bën të qartë se kemi të bëjmë me një teknologji me një kosto të konsiderueshme llogaritëse.

Gjithçka tregon se DLSS 5 është i pajtueshëm me seritë GeForce RTX 50 dhe RTX 40. Brenda secilës familje, disa modele të nivelit të ulët ose ato me memorie grafike të kufizuar mund të kenë mbështetje të pjesshme ose të kufizuar për arsye performance. GeForce RTX 30 dhe gjeneratat e mëparshme nuk kanë mbështetje native FP8 , kështu që nëse NVIDIA nuk lëshon një model të adaptuar që përdor INT8 ose një qasje tjetër më të lehtë, ka shumë të ngjarë që ato të përjashtohen.

Një detaj tjetër i rëndësishëm është konsumi i memories: modeli DLSS 5 i paraqitur në GTC 2026 mund të përdorë deri në 32 GB VRAM në atë konfigurim të dyfishtë RTX 5090, një sasi e madhe për një mjedis shtëpiak. Versioni që do të arrijë publikun do të jetë shumë më modest, por gjithçka tregon se teknologjia nuk është projektuar për GPU me 8 GB VRAM ose më pak nëse doni ta përdorni atë me fuqi të plotë dhe rezolucione të larta.

Ndikimi në performancë dhe konsum: çfarë dimë deri më tani

NVIDIA ende nuk ka publikuar shifra zyrtare dhe të detajuara se si DLSS 5 do të ndikojë në FPS, vonesën ose përdorimin e saktë të memories në lojërat e botës reale. Megjithatë, ata kanë sqaruar se modelet e përdorura në prezantim ishin prototipa shumë të kërkuara, të dizajnuara për të demonstruar aftësitë e teknologjisë pa kufizimet e një karte të vetme prodhimi. Prandaj, është e arsyeshme t'i kushtohet vëmendje pengesave të mundshme të PC-së që mund të ndikojnë në rezultatet përfundimtare.

Përpara lançimit, kompania po punon në modele më efikase që mund të funksionojnë në kohë reale në një GPU të vetme , duke ruajtur cilësi të lartë të imazhit me një kosto të arsyeshme. Megjithatë, është e rëndësishme të supozohet se DLSS 5 do të konsumojë një pjesë të konsiderueshme të burimeve të disponueshme: funksionimi i një rrjeti nervor kompleks me rezolucion 4K në kohë reale nuk është pikërisht falas.

  Një udhëzues i plotë për blerjen e sigurt të një PC të rinovuar

Duke pasur parasysh përvojën e DLSS, është e arsyeshme të pritet që NVIDIA të sigurojë që përfitimet vizuale të jenë më të mëdha se kostoja e performancës , veçanërisht kur përdoret së bashku me Super Resolution, Frame Generation dhe Ray Reconstruction. Me fjalë të tjera, lojtari në fund të fundit duhet të shohë më shumë detaje, ndriçim më të mirë dhe lojë më të qetë, edhe nëse kjo do të thotë një rënie të lehtë të FPS krahasuar me të luajturit pa DLSS 5, por me cilësi më të ulët vizuale.

Do të duhet të presim për testet e para të pavarura për të parë se deri në çfarë mase DLSS 5 bëhet i zbatueshëm për GPU-të e nivelit të mesëm dhe të lartë , apo nëse mbetet de facto i kufizuar në modelet më të fuqishme në serinë RTX 50.

Kur vjen DLSS 5 dhe në cilat lojëra do të mund ta përdorni?

NVIDIA ka caktuar lançimin e DLSS 5 për vjeshtën e vitit 2026 , pa specifikuar një datë të saktë. Data përfundimtare do të varet nga ritmi i optimizimit të modelit dhe integrimit të tij me titujt e parë që do ta përvetësojnë atë. Në varësi të mënyrës se si zhvillohet ky proces, teknologjia mund të debutojë që në shtator ose të shtyhet deri në fund të vitit.

Lista zyrtare e lojërave që kanë konfirmuar tashmë përputhshmërinë me DLSS 5 është mjaft mbresëlënëse. Midis tyre janë AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of ​​​​Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered dhe Where Winds Meet . NVIDIA gjithashtu shton "dhe shumë të tjera", duke e bërë të qartë se lista do të vazhdojë të rritet me kalimin e kohës.

Gjatë prezantimit, u treguan shembuj konkretë në Resident Evil Requiem, EA Sports FC, Starfield dhe Hogwarts Legacy , si dhe në demon teknologjike The Zorah. Për më tepër, kompania pretendon se ka mbështetjen e botuesve të nivelit të lartë si Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, Hotta Studio dhe S-GAME, duke garantuar që teknologjia do të jetë e disponueshme si për titujt e rinj ashtu edhe për lojërat kryesore që janë tashmë në treg përmes përditësimeve.

Për momentin, fokusi është tërësisht në ekosistemin e PC-ve . Konsolat aktuale si Xbox Series X|S dhe PlayStation 5 nuk kanë GPU GeForce me mbështetje FP8 dhe bërthama ekuivalente Tensor, kështu që DLSS 5 nuk është planifikuar për to. Përmirësimet vizuale në këto sisteme mbështeten në teknologji të tjera të përmirësimit dhe optimizimit specifik për secilën platformë.

DLSS në kontekst: nga versionet e hershme deri te ky hap në DLSS 5

Për ta vendosur DLSS 5 në kontekst, ia vlen të kujtojmë shkurtimisht origjinën e kësaj familjeje teknologjish. Versioni i parë i DLSS u shfaq në vitin 2019 së bashku me kartat e para RTX, duke ofruar një sistem përmirësimi të bazuar në inteligjencën artificiale, të trajnuar posaçërisht për lojëra të caktuara . Ato versione fillestare mbështeteshin shumë në grupe të dhënash specifike për secilin titull dhe cilësia e tyre ndryshonte ndjeshëm.

Me kalimin e kohës, NVIDIA përsosi arkitekturën dhe procesin e trajnimit për të zhvilluar modele më të përgjithshme dhe të gjithanshme. Arritën versione si DLSS 2, 3, 4 dhe 4.5 , të cilat përfshinin aftësi të reja: përmirësim të antialiasing-ut kohor, rindërtim më të mprehtë të lëvizjes dhe, shumë e rëndësishme, gjenerim të kuadrove të mundësuar nga inteligjenca artificiale për të rritur FPS pa pasur nevojë që GPU të renderojë çdo kuadro.

I gjithë ky evolucion ka ecur paralelisht me përmirësimet në harduer: çdo gjeneratë e re e RTX ka sjellë bërthama Tensor më të fuqishme dhe efikase , si dhe udhëzime dhe formate numerike të reja si FP8, të cilat lejojnë ekzekutimin e modeleve më të mëdha dhe më komplekse pa ndikuar ndjeshëm në performancë. DLSS 5 është, në një masë të madhe, rezultat i kombinimit të kësaj pjekurie softuerike me forcën e re të arkitekturës Blackwell.

Ndërkohë, brenda komunitetit teknik kanë qarkulluar diskutime rreth mënyrës së saktë se si trajnohen këto modele. Është folur për arkitekturat e tipit autoencoder, ku rrjeti mëson të kompresojë çdo imazh në një përfaqësim të dendur të ndërmjetëm dhe më pas ta rindërtojë atë me më shumë detaje. Që një lojë të jetë e pajtueshme, zhvilluesit bashkëpunojnë me NVIDIA duke dërguar të dhëna imazhi dhe buffer-a ndihmës (thellësi, lëvizje, maska, etj.) që ndihmojnë në pasurimin e trajnimit, megjithëse versionet më të fundit të DLSS synojnë të përgjithësojnë më mirë dhe të mbështeten më pak në trajnimin specifik të titullit.

Në këtë kontekst, DLSS 5 zgjeron fushën e rolit të IA-së në procesin e renderimit . Nuk kufizohet më vetëm në "mbushjen" e rezolucionit ose interpolimin e kuadrove, por tani angazhohet plotësisht në përkufizimin përfundimtar të materialeve dhe ndriçimit, duke riformësuar, deri në një farë mase, mënyrën se si kuptohet renderimi modern në kohë reale.

Gjithçka tregon se DLSS 5 shënon një pikë kthese në mënyrën se si lojërat PC menaxhojnë ekuilibrin midis besnikërisë vizuale, performancës dhe ngarkesës së punës për artistët. Nëse ky ekuilibër çon drejt përvojave më spektakolare pa sakrifikuar personalitetin, apo anasjelltas drejt grafikës gjithnjë e më uniforme të gjeneruar nga inteligjenca artificiale, do të varet po aq nga mënyra se si NVIDIA e përdor atë, sa edhe nga vendimet që marrin studiot dhe sa kërkues është komuniteti në pranimin ose refuzimin e këtij standardi të ri vizual.

përditësoni komponentët e PC-së
Artikuj të ngjashëm:
Udhëzues i plotë hap pas hapi për përmirësimin e komponentëve të PC-së tuaj