- Inilalapat ng gamification ang mga mekanika ng laro sa pang-araw-araw na buhay upang mapataas ang motibasyon, pokus, at pakikipag-ugnayan.
- Ang mga pangunahing elemento nito ay malinaw na mga layunin, nakikitang pag-unlad, mga gantimpala, patuloy na feedback, at isang sosyal na sangkap.
- Ginagamit na ito sa produktibidad, edukasyon, negosyo, pisikal at mental na kalusugan, na may mga partikular na app at sistema.
- Ang isang mahusay na dinisenyong programa ay nagpapahusay sa intrinsic motivation, ngunit ang labis na paggamit at matinding kompetisyon nito ay maaaring magdulot ng negatibong epekto.
Ang gamification ay laganap na sa halos lahat ng bagay: trabaho, pag-aaral, palakasan, pag-iipon, kalusugang pangkaisipan , at maging sa kung paano tayo nakikipag-ugnayan sa teknolohiya. Hindi natin pinag-uusapan ang paggugol ng buong araw sa paglalaro ng mga video game, kundi ang paggamit ng lohika ng laro upang gawing mga hamong sabik nating tapusin ang mga nakakapagod na gawain sa simula.
Kapag mahusay ang pagkakadisenyo, ang gamification ay isang makapangyarihang kasangkapan sa pagganyak : hinihikayat tayo nito na manatiling nakapokus, maging pare-pareho sa ating mga nakagawian, at masiyahan sa mga bagay na, bagama't mahalaga, ay hindi natin laging gustong gawin. Ngunit may dala rin itong mga panganib kung gagawin nating puntos, streaks, at panlabas na gantimpala ang lahat ng bagay. Tingnan natin kung paano ito masusulit sa pang-araw-araw na buhay, nang hindi nakakaligtaan ang mga kalamangan at kahinaan nito.
Ano nga ba ang gamification ng buhay?
Iminumungkahi ng Royal Spanish Academy ang terminong ludification upang ilarawan ang gamification: ang paglalapat ng dinamika at mekanika ng laro sa mga kontekstong hindi likas na mapaglaro (trabaho, pag-aaral, kalusugan, personal na pananalapi, atbp.) upang mapataas ang motibasyon, pakikilahok, at pagkatuto . Sa pagsasagawa, ito ay tungkol sa pagbabago ng iyong pang-araw-araw na buhay tungo sa isang bagay na mas katulad ng isang pakikipagsapalaran kaysa sa isang listahan ng mga obligasyon.
Ang paglalaro ng iyong routine ay hindi lamang tungkol sa pagdaragdag ng mga laro. Ito ay tungkol sa pagpapakilala ng malinaw na mga patakaran, layunin, agarang feedback, at mga gantimpala —ang mga sangkap na nagpapa-engganyo sa isang laro. Ang mga gawaing tulad ng pag-aaral ng matematika, pagtakbo, pag-iipon ng pera, o pagtatapos ng isang nakakapagod na ulat ay nababago sa mga makabuluhang misyon na may nakikitang sistema ng pag-unlad.
Ang lohika ng larong ito ay lumampas na sa mundo ng paglalaro at ngayon ay inilalapat na sa mga bagong teknolohiya sa edukasyon , negosyo, pangangalagang pangkalusugan, pagtuturo, social media, at mga productivity app . Bukod pa rito, maraming tao ang gumagamit nito upang mas mahusay na mapamahalaan ang ADHD, pagkawala ng motibasyon, o ang kahirapan sa pagsisimula ng mga bagay na "dapat nilang gawin" ngunit hindi ito nagbibigay ng agarang kasiyahan.
Isang napakalinaw na halimbawa: ang isang taong may ADHD ay maaaring lapitan ang bawat pang-araw-araw na gawain tulad ng isang misyon sa video game, na hinahati ang malaking layunin sa mas maliliit na hakbang at nagtatalaga ng mga partikular na gantimpala sa pagkumpleto ng bawat yugto. Ang simpleng patong na ito ng gameplay ay nakakabawas ng pakiramdam ng labis na pagkahumaling, ginagawang hindi gaanong nakakatakot ang mga gawain, at lumilikha ng mas madalas na pakiramdam ng tagumpay.

Mga pangunahing elemento ng gamification na inilalapat sa iyong buhay
Ang mga app at sistema na nagpapagana sa iyong pang-araw-araw na buhay ay umaasa sa isang serye ng mga paulit-ulit na elemento na nagpapagana sa parehong emosyonal at makatuwirang bahagi ng utak. Hindi ito mahika: ito ay sikolohiya at mahusay na pinag-isipang disenyo.
Isa sa mga pinakakaraniwang mapagkukunan ay ang paggamit ng mga progress o experience bar . Ang pagkakita kung gaano na kalayo ang iyong narating at kung gaano pa kalayo ang kailangan mong lakaran upang maabot ang iyong layunin ay lumilikha ng isang bagay na tila malabo kung hindi man. Ang ganitong kalinawan ng paningin ay nakakabawas sa pakiramdam ng isang "walang katapusang bundok" at nakakatulong na mapanatili ang motibasyon sa katamtaman at pangmatagalang panahon.
Isa pang mahalagang elemento ay ang tiered goal setting : malalaking layunin na nakakamit sa pamamagitan ng maliliit at madaling pamahalaang mga hamon. Sa halip na mag-obserba sa "pagpasa sa isang kompetitibong pagsusulit" o "pagpapabuti ng iyong pangangatawan," magtuon ka sa pagkumpleto ng pang-araw-araw o lingguhang maliliit na hamon. Ang bawat maliit na tagumpay ay nagpapasigla sa iyong pakiramdam ng kakayahan at nagtutulak sa iyo patungo sa susunod.
Ang mga gantimpala ay nasa puso ng anumang gamified system. Maaari itong maging simboliko (mga medalya, badge, avatar, naka-unlock na nilalaman) o nasasalat (mga bonus, araw ng pahinga, mga premyong pera, mga karanasan). Ang mahalaga ay dumarating ang mga ito sa tamang oras at malinaw na nauugnay sa isang partikular na pagsisikap, kaya iniuugnay ng iyong utak ang pagsisikap sa gantimpala.
Ang agarang at patuloy na feedback ay isa pang mahalagang sangkap. Ang pagkakita sa totoong oras kung paano tumataas ang iyong mga puntos, kung paano napapanatili ang isang streak, o kung paano naa-unlock ang isang bagong antas ay mas mabisang nagpapatibay sa pag-uugali kaysa sa isang malayong pagsusuri. Kung alam mo agad na nagkaroon ng epekto ang iyong aksyon, mas malamang na maulit mo ito.

Ang kawalan ng katiyakan at kuryosidad ay nakakatulong din sa gamification. Tulad ng pagsubaybay mo sa isang serye dahil gusto mong malaman kung ano ang mangyayari sa susunod na episode, ang isang sistemang puno ng mga sorpresa, random na gantimpala, o mga nakatagong misyon ay nagpapasigla sa iyong interes na "makita kung ano ang susunod na mangyayari" sa iyong sariling gamified na buhay.
Panghuli, halos bawat karanasan sa ganitong uri ay may kasamang sosyal na bahagi . Kahit na nakikipaglaro ka laban sa iyong sarili, ang kakayahang magbahagi ng mga resulta, maghambing ng mga ranggo, o makipagtulungan sa ibang mga manlalaro ay nagpaparami sa antas ng pakikipag-ugnayan. Ang pakiramdam ng pagiging kabilang sa isang komunidad na humahabol sa mga katulad na hamon (pag-aaral ng wika, pagsasanay, pag-aaral, pag-iipon ng pera, atbp.) ay isang malaking motibasyon para sa pagtitiyaga.
Mga benepisyo sa sikolohikal at pagganap ng paglalaro ng iyong buhay
Kapag ang lahat ng elementong ito ay pinagsama nang matalino, ang gamification ay nakakamit ng mga partikular na epekto sa iyong utak at pag-uugali . Isa sa mga pinakakilala ay ang paglabas ng dopamine, ang neurotransmitter na nauugnay sa kasiyahan at gantimpala. Ang bawat punto, antas, o badge na iyong nakukuha pagkatapos ng isang pagsisikap ay bumubuo ng isang maliit na "high" na nagpapatibay sa pag-uugaling naging sanhi nito.
Bukod pa sa dopamine rush, ang gamified dynamics ay nagtataguyod ng paulit-ulit na pakiramdam ng tagumpay . Hindi mo kailangang maghintay ng ilang buwan para makita ang pag-unlad: bawat natapos na gawain, bawat sesyon ng pag-aaral, bawat araw na pinapanatili mo ang isang malusog na gawi ay nagbibigay sa iyo ng isang maliit na tagumpay. Ang dalas ng mga tagumpay na ito ay nagbubunsod ng kasiyahan, motibasyon, at tiyaga.
Ang isa pang mahalagang epekto ay ang pagtaas ng tuloy-tuloy na oras ng konsentrasyon . Ang mahahaba at nakakapagod na mga gawain ay nagiging mas madaling pamahalaan kapag hinati ang mga ito sa "mga antas" o ini-oras gamit ang Pomodoro Techniques, na nagbabago ng pokus sa isang uri ng karera laban sa orasan o mga parang halimaw. Mas matagal kang nakikibahagi dahil gusto mong makita ang pagtatapos ng misyon.
Makakatulong din ang gamification sa pagsasanay ng mga kasanayang kognitibo tulad ng lohikal na pag-iisip, paggawa ng desisyon, pagpaplano, at paglutas ng problema. Kapag ang isang mentoring o sistema ng negosyo ay nagpapakita ng mga mapaghamong sitwasyon bilang mga misyon at nag-aalok ng patuloy na feedback, pinipilit nito ang mga kalahok na suriin ang mga opsyon at matuto mula sa mga pagkakamali sa isang medyo ligtas na kapaligiran.

Gamitin ang oras, mga mapagkukunan, at mga gawi gamit ang mga partikular na app
Sa larangan ng personal na produktibidad at pamamahala ng oras, mayroong ilang mga aplikasyon na naging pamantayan sa pamamagitan ng pagbabago ng pang-araw-araw na organisasyon tungo sa isang laro na may mga misyon, halimaw, at mga avatar.
Ang Habitica ay isa sa mga pinakakilala. Ginagawa nitong isang klasikong role-playing game ang iyong buhay : lilikha ka ng isang karakter, at bawat gawain, ugali, o obligasyon ay isinasalin sa isang kaaway na dapat talunin. Ang pagkumpleto ng iyong mga listahan sa totoong buhay ay makikita sa pag-unlad ng iyong avatar sa loob ng laro. Kung makumpleto mo ang mga ito, aasenso ka, makakakuha ng kagamitan, mag-level up… kung hindi, magbabayad ang iyong karakter. Ang direktang koneksyon na ito sa pagitan ng totoong pag-uugali at mga virtual na kahihinatnan ay nakakagulat na epektibo.
Gayundin, ang Do It Now ay gumagana bilang isang gamified task organizer . Maaari kang magtalaga ng mga pang-araw-araw na aktibidad, magtakda ng mga paalala, at malinaw at biswal na subaybayan ang iyong progreso. Habang nakakamit mo ang iyong mga layunin, ang iyong digital na karakter ay nakakakuha ng mga kasanayan, antas, at karanasan, na nagpapatibay sa iyong pagiging consistency araw-araw.
Isa pang kawili-wiling halimbawa ay ang 52-Week Challenge, isang app na idinisenyo upang gawing personal na hamon ang pag-iipon ng pera . Simple lang ang ideya: magtabi ng minimum na halaga bawat linggo sa loob ng isang taon. Kinakalkula ng app kung magkano ang dapat mong ipon sa anumang oras, nagpapadala sa iyo ng mga paalala, hinihikayat ka, at ginagabayan ka hanggang sa maabot mo ang iyong layunin sa pananalapi, maging ito man ay para sa isang paglalakbay, kasal, o isang safety net.
Bukod sa mga app, maraming tao ang nagpapakasaya sa kanilang buhay gamit ang mga wearable device tulad ng mga smart ring o fitness watch. Ang mga sukatan tulad ng heart rate, mga hakbang, aktibong minuto, at kalidad ng pagtulog ay nagiging "character stats" na sinusubukan nilang pagbutihin, na parang nag-e-level up sila sa isang role-playing game.
Gamification, isport at malusog na gawi
Sa larangan ng pisikal na ehersisyo at malusog na mga gawi, ang gamification at virtual reality ay nakahanap ng mabungang lupa. Maraming aplikasyon ang nag-aalok ng mga hamon, sistema ng pagmamarka, at mga komunidad upang gawing mas hindi gaanong abstrak na obligasyon ang paglabas para mag-ehersisyo o paggalaw.
Halimbawa, pinagsasama ng Fitocracy ang mga plano sa pagsasanay na iniayon sa iba't ibang antas gamit ang mga puntos, badge, at sistema ng tagumpay . Ang bawat nakumpletong sesyon ay tumutulong sa iyong umunlad, mag-unlock ng nilalaman, at lumahok sa mga hamon sa loob ng isang pandaigdigang komunidad ng fitness. Ito ay parehong isang social network at isang fitness app, na nagpapataas ng pagsunod sa mga gawain.
Ang Thirty Habit ay nakatuon sa klasikong ideya ng 30-araw na mga hamon upang baguhin o magtatag ng malusog na mga gawi. Ang kalakasan nito ay nasa aspetong panlipunan: ang pagbabahagi ng iyong pag-unlad sa mga kaibigan o komunidad, pagtalakay sa iyong mga nagawa, at ang makita na ang iba ay nahihirapan din sa kanilang sariling mga hamon ay ginagawang mas madali ang hindi sumuko.
Mayroon ding mas maraming opsyon sa "naratibo," tulad ng Zombies, Run!, na ginagawang isang survival mission ang iyong mga pagtakbo o paglalakad sa gitna ng isang zombie apocalypse . Habang naka-headphones, ilulubog ka ng app sa isang kuwento kung saan kailangan mong tumakas mula sa mga undead, kumpletuhin ang mga misyon, at mangolekta ng mga resources. Bigla na lang nagiging mas nakakaaliw ang pag-jogging sa paligid ng iyong kapitbahayan.
Ang kagubatan ay isa pang napakasikat na kagamitan, bagama't nakatuon sa pagbabawas ng adiksyon sa mobile phone. Gamit ang isang simpleng metapora, nagtatanim ito ng parang puno tuwing magpapasya kang mag-concentrate . Hangga't hindi mo hinahawakan ang iyong telepono para mag-check ng social media o magambala, lumalaki ang puno; kung susuko ka, malalanta ito. Ito ay isang palaging biswal na paalala ng iyong kakayahan (o kawalan ng kakayahan) na manatiling nakatutok.
Gamification at emosyonal na kagalingan
Malaki rin ang naging epekto ng gamification sa larangan ng kalusugang pangkaisipan at pamamahala ng emosyon . Hindi ito nangangahulugang kapalit ng propesyonal na therapy sa mga malalang kaso, ngunit maaari itong maging isang mahalagang pantulong na kasangkapan para sa pamamahala ng pagkabalisa, stress, o mababang mood.
Ang MoodMission, na binuo mula sa pananaliksik ng mga psychologist na dalubhasa sa cognitive-behavioral therapy , ay nagmumungkahi ng maiikling "misyon" na may kaugnayan sa iyong nararamdaman: mga ehersisyo sa paghinga, meditasyon, mga aktibidad sa pag-activate ng pag-uugali, pag-unat, o maliliit na hamon sa pagkakalantad. Ipinakita ng iba't ibang pag-aaral na ang paggamit nito ay maaaring mapabuti ang kagalingan at magsulong ng mabuting kalusugan ng isip.
Nakamit ng SuperBetter ang katanyagan sa buong mundo bilang isang kasangkapan para sa pagsasanay ng katatagan , ang kakayahang manatiling matatag at optimistiko sa harap ng mga hamon sa buhay. Nilikha ito ng game designer na si Jane McGonigal upang tulungan ang mga tao na malampasan ang mga epekto ng matinding concussion at mula noon ay pinag-aralan na ng mga unibersidad tulad ng University of Pennsylvania at Ohio State University, na nagbunga ng mga positibong resulta sa pagbabawas ng mga sintomas ng depresyon at pagkabalisa.
Sa app na ito, nagtatakda ang mga gumagamit ng mga layunin na may kaugnayan sa mga problema sa totoong buhay (stress, malalang sakit, paggaling sa pinsala, mahihirap na emosyon) at tinutugunan ang mga ito sa pamamagitan ng mga hamon, kakampi, kapangyarihan, at mga kaaway sa loob ng isang mala-laro na salaysay. Ang paghahambing sa iba pang mga app sa parehong larangan ay naglalagay dito sa pinakamabisa para sa pamamahala ng mood.
Ang lahat ng ito ay naaayon sa nalalaman natin mula sa neuroscience: naglalaro tayo upang masiyahan ang ating kuryosidad, ang ating pagnanais para sa hamon at kahusayan . Binanggit ng mga sikologo tulad ni Alok Kanojia ang "kagustuhang maging dalubhasa" upang ilarawan ang tendensiyang ito na magsikap nang matindi para sa isang bagay na itinuturing nating mahalaga, at kung paano pinapalakas ng mga tagumpay ang pagkakakilanlan, respeto, at personal na pagmamalaki.
AI at paglalaro para sa kalusugang pangkaisipan
Nagsisimula na ring gamitin ang gamification sa maagang pagsusuri para sa potensyal na pagbaba ng kognitibo . Ang isang kapansin-pansing halimbawa ay ang video game na The Mind Guardian, na binuo ng Samsung sa pakikipagtulungan ng University of Vigo at ng Galicia Sur Health Research Institute.
Ang layunin nito ay matukoy ang mga maagang palatandaan ng pagbaba ng kognitibo bago pa man masuri ang Alzheimer's. Sa pamamagitan ng mga pagsusuring isinama sa isang larong maa-access mula sa bahay, sinusuri nito ang iba't ibang uri ng memorya (episodic, procedural, semantic) nang walang presyur na kadalasang nauugnay sa mga tradisyonal na konsultasyong medikal.
Bagama't hindi nito pinapalitan ang propesyonal na pagtatasa, nag-aalok ito ng simple at maagang tool sa screening na maaaring mapabilis ang mga referral sa mga espesyalista at interbensyon kapag may natukoy na mga nakababahalang pattern. Ang susi ay ang paggamit ng mga salitang ginagamit sa paglalaro upang mabawasan ang mga takot, gawing mas kasiya-siya ang karanasan, at makakalap pa rin ng kapaki-pakinabang na datos.
Gamification sa edukasyon: pag-aaral na parang laro
Ang mga paaralan at unibersidad ay sumasailalim sa isang malalim na pagbabago salamat sa kapangyarihan ng software na pang-edukasyon . Sa konteksto kung saan awtomatiko ang artificial intelligence sa mga paulit-ulit na gawain, ang mga kasanayan tulad ng kritikal na pag-iisip, pagkamalikhain, lohika, at kolaborasyon ay nagiging lalong mahalaga. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro ay perpektong akma para sa pagpapaunlad ng ganitong uri ng kakayahan.
Ang mga eksperto tulad ni Inma Marín ay nagtataguyod ng pagbabago sa pamamaraan, na isinasama ang naratibo, mga hamon, patuloy na feedback, sorpresa, kooperasyon, at kompetisyong likas sa mga laro sa metodolohiya ng pagtuturo. Ang ideya ay para gumana ang silid-aralan na halos parang isang malawakang pang-edukasyon na role-playing game kung saan ang mag-aaral ay hindi isang pasibong tagatanggap, kundi isang aktibong kalahok.
Ang mga aplikasyon tulad ng Classcraft ay dinadala ang pilosopiyang ito sa sukdulan: ang mga guro ay nagdidisenyo ng mga "laro" kung saan ang mga mag-aaral ay nagbubukas ng mga katangian at kapangyarihan habang kinukumpleto nila ang mga aktibidad, nakikipagtulungan sa iba, at kumikilos sa ilang partikular na paraan. Ang epikong kwento, mga tungkulin, at mga misyon ay nagbibigay ng konteksto sa mga paksang, kung wala ang layer na iyon, ay maaaring mukhang tuyo.
Pinagsasama-sama ng iba pang mga platform tulad ng ClassDojo ang mga guro, mag-aaral, at pamilya sa iisang kapaligiran , gamit ang mga puntos, avatar, at simbolikong gantimpala upang mapalakas ang pag-uugali at pakikilahok. Ang layunin ay lumikha ng isang klima sa silid-aralan kung saan ang motibasyon ay nakasalalay hindi lamang sa mga pagsusulit at marka, kundi pati na rin sa pang-araw-araw na mga nakamit.
Ang mga pag-aaral sa paglalaro at pagkatuto ay nagpapakita ng malinaw na mga benepisyo: pinahusay na atensyon, bokabularyo, pagkamalikhain, at madiskarteng pag-iisip . Ang mga tradisyonal na laro tulad ng Scrabble o chess ay mahusay na naglalarawan ng epektong ito, na nagpapahusay sa mga kasanayan sa wika, konsentrasyon, at pagpaplano sa pamamagitan ng mga mapaglarong hamon.
Gamification sa negosyo at pagtuturo
Sa lugar ng trabaho, ang gamification ay naging isang tagapagtulak ng inobasyon at pagbabago sa kultura sa pamamahala ng mga pangkat na pinapagana ng teknolohiya . Kapag epektibong naipatupad, maaari nitong mapataas ang pakikipag-ugnayan, mapabuti ang kolaborasyon, at matulungan ang mga tao na makita ang mga pang-araw-araw na hamon bilang mga pinagsasaluhang pagsisikap sa halip na mga pasanin.
Ginagamit ito ng maraming kumpanya upang makilala ang mga ninanais na pag-uugali : pagiging nasa oras, pagtupad sa mga layunin, pakikilahok sa pagsasanay, mga panukala sa pagpapabuti... Ang mga puntos, antas o badge ay itinatalaga at ang mga panloob na ranggo ay itinatatag na iniuugnay sa mga partikular na gantimpala tulad ng mga araw ng bakasyon, mga bonus o karanasan.
Ang mga kaso tulad ng sa Correos, na lumikha ng isang larong nakabatay sa premyo upang hikayatin ang mga empleyado nito sa paglulunsad ng website nito, ay nagpapakita na ang pamamaraang ito ay maaaring magresulta sa mas mataas na kahusayan at malaking pagtitipid . Gumawa rin ang BBVA ng katulad na bagay upang mapalakas ang paggamit ng online banking nito, kung saan matagumpay nitong naakit at napanatili ang mga gumagamit habang itinuturo sa kanila kung paano gumamit ng mga bagong tampok.
Gayunpaman, nagbabala ang mga kumpanyang tulad ng Gartner na mataas na porsyento ng mga proyekto sa business gamification ang nabibigo dahil kulang ang mga ito sa kahulugan para sa kanilang target na madla. Kung ang lahat ay mauuwi sa pakikipagkumpitensya para sa mga puntos nang walang layunin, ang motibasyon ay bumababa o maaaring magdulot pa ng pagtanggi.
Sa mga programa ng paggabay, ang gamification ay makakatulong sa pagbubuo ng mga layunin, pagsukat ng progreso, pagbibigay ng feedback, at pagkilala sa mga nagawa . Ang pagtatakda ng magkasanib na mga hamon sa pagitan ng tagapagturo at mentee, pagdidisenyo ng mga misyon na nangangailangan ng pagtutulungan, at pagdaragdag ng simboliko o nasasalat na mga gantimpala ay nagtataguyod ng mutual na pangako at ang pagtatamo ng mga kasanayan tulad ng paglutas ng problema at paggawa ng desisyon.
Ang kabilang panig: mga panganib ng paggawa ng lahat ng bagay sa isang laro
Kasabay ng mga benepisyo, mayroong isang mahalagang debate tungkol sa panganib ng pagiging parang isang laro ng buhay . Kung ang mga bata at kabataan ay makikisali lamang sa mga aktibidad na nakabalot sa mga dinamikong gamified, nanganganib tayo na ang mundo ng mga nasa hustong gulang, kasama ang mga pagsisikap nito na walang agarang gantimpala, ay magiging napakalaki para sa kanila.
Isa sa mga pangunahing babala mula sa mga eksperto tulad ni Ferran Teixes ay ang pagkakaiba sa pagitan ng intrinsic at extrinsic na motibasyon . Ang una ay nagmumula sa loob: kuryusidad, tunay na interes, kasiyahan mula sa pag-aaral o paggawa ng isang bagay nang mahusay. Ang huli ay nakasalalay sa mga panlabas na salik: mga puntos, mga parangal, mga medalya, mga ranggo. Kung labis nating gagamitin ang mga panlabas na motibasyon na ito, darating ang punto na, kung wala ang mga ito, ang motibasyon ay babagsak.
Naipakita rin na ang labis na kompetisyon ay maaaring maging kontra-produktibo. Kapag ang lahat ay umiikot sa pagkatalo sa iba o pag-akyat sa ranggo, ang mga nahuhuli ay nawawalan ng motibasyon o nakakaramdam ng parusa, at ang kapaligiran ay nagiging mahirap. Ang mga gamified system na nagbibigay-diin sa kolaborasyon, mga nakamit ng grupo, at suporta sa isa't isa ay may posibilidad na mas mahusay na gumana sa katagalan.
Sa kabilang banda, may panganib ng "dopamine overload" na nauugnay sa patuloy na mga gantimpala. Nasasanay ang utak sa mabilis at madalas na stimuli, tulad ng nangyayari sa maraming social media platform, at nagiging mas mahirap na manatiling nakatuon sa mga gawaing may mabagal o diffused na gantimpala. Kaya naman mahalagang pagsamahin ang mga panandaliang hamon sa mga pangmatagalang proyekto at linangin din ang pasensya.
Sa huli, ang susi ay ang paggamit ng gamification bilang isang balangkas, hindi isang permanenteng saklay : ang pagsandal dito upang makapagsimula, lumikha ng mga gawi, at humubog ng mas madaling gamiting mga proseso, ngunit hindi ito ginagawang tanging pinagmumulan ng kahulugan o motibasyon. Ang layunin ay unti-unting mauna ang intrinsic motivation kaysa sa extrinsic motivation.
Kung mauunawaan at magagamit nang matalino, ang gamification ay nagbibigay-daan sa atin na gawing mas parang isang nakaka-engganyong hamon ang pang-araw-araw na buhay kaysa sa isang hindi matiis na listahan ng mga obligasyon: nag-aalok ito ng mga kagamitan upang mapanatili ang konsentrasyon, maakit sa mga malusog na gawi, matuto nang may sigasig, magtrabaho nang may higit na dedikasyon at pangalagaan ang pisikal at mental na kalusugan, hangga't naaalala natin na ang laro ay isang paraan at hindi ang pangwakas na layunin.
Talatuntunan
- 1 Ano nga ba ang gamification ng buhay?
- 2 Mga pangunahing elemento ng gamification na inilalapat sa iyong buhay
- 3 Mga benepisyo sa sikolohikal at pagganap ng paglalaro ng iyong buhay
- 4 Gamitin ang oras, mga mapagkukunan, at mga gawi gamit ang mga partikular na app
- 5 Gamification, isport at malusog na gawi
- 6 Gamification at emosyonal na kagalingan
- 7 AI at paglalaro para sa kalusugang pangkaisipan
- 8 Gamification sa edukasyon: pag-aaral na parang laro
- 9 Gamification sa negosyo at pagtuturo
- 10 Ang kabilang panig: mga panganib ng paggawa ng lahat ng bagay sa isang laro